Siamo ormai abituati ai tie-in picchiaduro dei diversi anime e manga in circolazione, tra quelli improbabili come quello dedicato a One Punch Man ai migliori sul campo come i lavori di CyberConnect2. Jujutsu Kaisen: Cursed Clash fa parte di una terza categoria.
Esistono infatti produzioni ritenute secondarie dagli sviluppatori in cui il rapporto sforzo/ricavi prende il sopravvento. Non esiste un'altra spiegazione per quello che ci si trova davanti, considerando che Jujutsu Kaisen è uno dei manga/anime sulla cresta dell'onda ma forse non così tanto da giustificare un budget di un certo livello per crearne un videogioco apposito.
Cursed Clash è essenzialmente un picchiaduro stile Naruto di CyberConnect2 ma con un focus sui combattimenti 2vs2, un modo per incentivare la cooperazione anche online. Tuttavia, è uno di quei lavori in cui si fa veramente fatica a trovare qualcosa di davvero valido.
Partiamo dunque dalla cosa meno tragica: i personaggi presenti (15 in tutto) hanno moveset differenziato e caratteristiche molto diverse tra loro. Se Yuji Itadori fa incetta di pugni e calci, colpendo gli avversari direttamente, una come Nobara, colpisce anche dalla distanza e può aiutare a regalare un substrato strategico a questo titolo. Dunque, da questo punto di vista, se si ha voglia di scendere in campo e utilizzare il proprio beniamino è possibile farlo, ma le brutte sorprese sono dietro l'angolo.
Tralasciando una modalità storia ai limiti del ridicolo per come raccontata, il core di Jujutsu Kaisen: Cursed Clash non soddisfa nemmeno i palati meno sopraffini. Individuare un problema principale su cui ruotano attorno tutti gli altri è abbastanza difficile perché in ogni caso, si finisce per discutere di qualcosa di serio, a cominciare dall'input dei comandi. Sembra di giocare online con un ping altissimo, in cui si assiste a un lag talmente grande che tra la pressione del tasto e l'esecuzione del comando è possibile guardare tutta la prima stagione dell'anime. Non bisogna andare molto lontano per capire quali problemi comporta tutto ciò in un picchiaduro ma se si aggiunge a questo anche un feedback dei colpi alquanto grossolano, in cui spesso si fatica a capire chi abbia colpito cosa, la frittata è fatta.
E si continua con il carosello del “minimo infinito” con una scelta particolare: l'unico modo per recare danno all'avversario è colpire con energia maledetta derivante dai colpi speciali, per cui, riempirli di calci e pugni è pressoché inutile o quasi. Colpire in questa maniera infatti serve soltanto a ricaricare la barra apposita con cui eseguire i colpi speciali che ovviamente, verranno utilizzati a raffica per poter battere l'avversario. Si esegue così una noiosa danza di colpo-ricarica-colpo speciale, fino alla fine dello scontro. Il peccato più grande però è quello di non far mai sentire speciale il giocatore: se in Dragon Ball possiamo assistere a deflagrazioni poderose e in Naruto tecniche inimmaginabili, facendo sentire potente chi ha il pad in mano, in Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ci si sente molto normali e molto annoiati. Persino l'utilizzo delle tecniche di Satoru Gojo non regala alcun “brividino”, relegando l'azione a un semplice riempitivo di giornata.
Veniamo al 2vs2. Come detto è un po' il focus della produzione, un modo per combinare le diverse capacità dei personaggi, interagendo tra loro in modo strategico. Tuttavia, tutto ciò si riduce a un caos senza eguali anche perché giocando in PvE, l'IA separata dei nemici non lascia spazio di manovra, non avendo la minima parvenza di quello che accade nello spazio di gioco. Non vi è ad esempio un piccolo cooldown tra un colpo speciale e un altro e questo, regala grande frustrazione.
Ma qualcuno potrebbe dire: be', almeno da vedere è bellino no? No.
Arrivati alla nona generazione di console, anche se la versione testata è quella PC, Jujutsu Kaisen: Cursed Clash presenta scenari sì distruttibili ma davvero poveri di dettagli e con texture e shader ai minimi storici. Un po' troppo aliasing sporca la modellazione dei personaggi ma quello che infastidisce di più è un tearing davvero vistoso, in grado di rovinare ulteriormente l'esperienza. Non è nemmeno ottimizzato a dovere, presentando vistosi cali di frame, contornati da qualche crash di troppo. Manca una cura di base, un minimo di controllo qualità che avrebbe evitato, per esempio, di aggiungere schermate coi sottotitoli nel bel mezzo del cono visivo del giocatore, utile per leggere, meno se si vuol vedere cosa si sta facendo.
Esistono infatti produzioni ritenute secondarie dagli sviluppatori in cui il rapporto sforzo/ricavi prende il sopravvento. Non esiste un'altra spiegazione per quello che ci si trova davanti, considerando che Jujutsu Kaisen è uno dei manga/anime sulla cresta dell'onda ma forse non così tanto da giustificare un budget di un certo livello per crearne un videogioco apposito.
Cursed Clash è essenzialmente un picchiaduro stile Naruto di CyberConnect2 ma con un focus sui combattimenti 2vs2, un modo per incentivare la cooperazione anche online. Tuttavia, è uno di quei lavori in cui si fa veramente fatica a trovare qualcosa di davvero valido.
Partiamo dunque dalla cosa meno tragica: i personaggi presenti (15 in tutto) hanno moveset differenziato e caratteristiche molto diverse tra loro. Se Yuji Itadori fa incetta di pugni e calci, colpendo gli avversari direttamente, una come Nobara, colpisce anche dalla distanza e può aiutare a regalare un substrato strategico a questo titolo. Dunque, da questo punto di vista, se si ha voglia di scendere in campo e utilizzare il proprio beniamino è possibile farlo, ma le brutte sorprese sono dietro l'angolo.
Tralasciando una modalità storia ai limiti del ridicolo per come raccontata, il core di Jujutsu Kaisen: Cursed Clash non soddisfa nemmeno i palati meno sopraffini. Individuare un problema principale su cui ruotano attorno tutti gli altri è abbastanza difficile perché in ogni caso, si finisce per discutere di qualcosa di serio, a cominciare dall'input dei comandi. Sembra di giocare online con un ping altissimo, in cui si assiste a un lag talmente grande che tra la pressione del tasto e l'esecuzione del comando è possibile guardare tutta la prima stagione dell'anime. Non bisogna andare molto lontano per capire quali problemi comporta tutto ciò in un picchiaduro ma se si aggiunge a questo anche un feedback dei colpi alquanto grossolano, in cui spesso si fatica a capire chi abbia colpito cosa, la frittata è fatta.
E si continua con il carosello del “minimo infinito” con una scelta particolare: l'unico modo per recare danno all'avversario è colpire con energia maledetta derivante dai colpi speciali, per cui, riempirli di calci e pugni è pressoché inutile o quasi. Colpire in questa maniera infatti serve soltanto a ricaricare la barra apposita con cui eseguire i colpi speciali che ovviamente, verranno utilizzati a raffica per poter battere l'avversario. Si esegue così una noiosa danza di colpo-ricarica-colpo speciale, fino alla fine dello scontro. Il peccato più grande però è quello di non far mai sentire speciale il giocatore: se in Dragon Ball possiamo assistere a deflagrazioni poderose e in Naruto tecniche inimmaginabili, facendo sentire potente chi ha il pad in mano, in Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ci si sente molto normali e molto annoiati. Persino l'utilizzo delle tecniche di Satoru Gojo non regala alcun “brividino”, relegando l'azione a un semplice riempitivo di giornata.
Veniamo al 2vs2. Come detto è un po' il focus della produzione, un modo per combinare le diverse capacità dei personaggi, interagendo tra loro in modo strategico. Tuttavia, tutto ciò si riduce a un caos senza eguali anche perché giocando in PvE, l'IA separata dei nemici non lascia spazio di manovra, non avendo la minima parvenza di quello che accade nello spazio di gioco. Non vi è ad esempio un piccolo cooldown tra un colpo speciale e un altro e questo, regala grande frustrazione.
Ma qualcuno potrebbe dire: be', almeno da vedere è bellino no? No.
Arrivati alla nona generazione di console, anche se la versione testata è quella PC, Jujutsu Kaisen: Cursed Clash presenta scenari sì distruttibili ma davvero poveri di dettagli e con texture e shader ai minimi storici. Un po' troppo aliasing sporca la modellazione dei personaggi ma quello che infastidisce di più è un tearing davvero vistoso, in grado di rovinare ulteriormente l'esperienza. Non è nemmeno ottimizzato a dovere, presentando vistosi cali di frame, contornati da qualche crash di troppo. Manca una cura di base, un minimo di controllo qualità che avrebbe evitato, per esempio, di aggiungere schermate coi sottotitoli nel bel mezzo del cono visivo del giocatore, utile per leggere, meno se si vuol vedere cosa si sta facendo.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash è un titolo suggerito solo a chi è un vero fan del brand e ha tanto tempo libero a disposizione. Un puzzle di solo cielo grigio senza un barlume di luce e in grado di gettarvi nello sconforto, soprattutto una volta realizzato il prezzo pagato per poter giocare a tutto ciò. Bandai Namco ci ha abituato a tutt'altro e in fin dei conti anche Byking, che aveva precedentemente prodotto un discreto My Hero One's Justice. Insomma, serve CyberConnect2, è inutile che ci giriamo attorno.
Pro
- Moveset dei personaggi diversificato
- Fa comprendere come sia importante il concetto di "qualità"
Contro
- Modalità Storia irrilevante
- Feedback e imput lag come veri protagonisti
- Problemi Tecnici
- Rapporto qualità/prezzo ingiustificato
"Insomma, serve CyberConnect2, è inutile che ci giriamo attorno."
Ma al 300%
Eh la madooo gioco INUTILE addirittura ahahah Viviamo nel 2024, è tutto connesso oramai. Addirittura INUTILE mi sembra veramente esagerato
Sono d'accordo, ma potevi risparmiarti l'accanimento gratuito su Sparking Zero
Mi dispiace che ti soddisfi solamente con l'online. Più della metà della bellezza dei Budokai Tenkaichi era proprio nel multiplayer locale. Per non parlare del fatto che qui neanche devi sbloccare i personaggi, o giusto alcuni, visto che buona parte saranno da comprare con DLC, cosa altrettanto inutile visto che si potrebbero usare solamente online.
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