Street Fighter è una serie di picchiaduro 2D, nata nel lontano 1987 dalle menti degli sviluppatori Capcom e che, dopo il secondo capitolo, ha raggiunto il successo mondiale creando schiere di appassionati, pronti a sfidarsi al meglio del terzo round. Dopo il terzo capitolo, Street Fighter rimase nell'oblio del catalogo di Capcom finché uno sviluppatore della compagnia, Yoshinori Ono (Shadow of Rome, Chaos Legion, Onimusha: Dawn of Dreams), decise di prendere in mano le redini dello storico Re dei Picchiaduro, dandogli nuova vita e creando, nel 2009, Street Fighter IV.
Quest'ultima iterazione del brand ha ricevuto diverse revisioni nel corso degli anni (marchio di fabbrica e spesso motivo di scherno di Street Fighter), accompagnando tutti gli appassionati di picchiaduro 2D fino allo scorso anno, e riaffermandosi come Il Re dei Picchiaduro, specialmente nel circuito competitivo mondiale. L'annuncio di Street Fighter V il 6 dicembre 2014 alla PlayStation Experience fu come un fulmine a ciel sereno, totalmente inaspettato (soprattutto per gli utenti Xbox) in quanto Ono ribadì più volte la mancanza di fondi per la creazione di un nuovo capitolo numerato della serie, problema ampiamente superato grazie alla partnership con Sony che ha permesso, nel giro di un anno, l'arrivo del titolo sugli scaffali di tutto il mondo il 16 febbraio, per PlayStation 4 e PC.
Una domanda sorge, tuttavia, spontaneamente: Street Fighter V è all'altezza del suo predecessore? E soprattutto, è ancora il Re dei Picchiaduro?
Per analizzare Street Fighter V bisogna partire da una semplice premessa: questo gioco è indirizzato, ancor di più rispetto a Street Fighter IV, ai giocatori amanti della competizione mondiale e che vogliono aumentare progressivamente la propria abilità tramite allenamenti e match diversificati. Ciò appare evidente sin dal momento in cui si arriva alla schermata del titolo, dove ci verrà chiesto l'inserimento del nostro nickname, che verrà legato permanentemente al nostro ID del PSN o di Steam e permettendo così un crossplay unico tra console e PC, e della nostra nazionalità. Il menù principale, allo stesso modo, ricalca questa evidente concentrazione verso l'online mettendo come sfondo una mappa mondiale (aggiornata in tempo reale) in cui si può osservare la diffusione e la concentrazione dei combattenti di tutto il globo. Inoltre, il pulsante dedicato al CFN (Capcom Fighting Network) risulta centrale ed appare nettamente più grande rispetto alle altre opzioni offerte nella schermata principale, ennesimo segno della volontà di Capcom di rendere Street Fighter V un titolo principalmente online e competitivo. Ma se siete neofiti della serie non disperate: le modifiche apportate al gameplay vi aiuteranno.
Street Fighter V inizia con un tutorial complessivamente semplice, mirato ad insegnare o a rispolverare le basi del titolo, ambientato durante il periodo di allenamento di Ryu e Ken sotto l'ala di Gouken, introducendo inoltre le due nuove meccaniche: V-Skill e V-Trigger. La prima è una mossa, utilizzabile a piacimento, che cambierà in base al personaggio ed eseguibile tramite la pressione contemporanea dei tasti Triangolo e Cerchio (pugno medio + calcio medio). Le V-Skill avranno un uso sia offensivo che difensivo: nel caso di Ryu la V-Skill gli permetterà di eseguire una parata che bloccherà i proiettili senza subire alcun danno, mentre nel caso di Ken si eseguirà uno scatto in avanti che terminerà con un calcio, utile per avvicinarsi agli avversari in maniera particolamente aggressiva. I V-Trigger (attivabili tramite R1+R2/pugno forte + calcio forte), al contrario, avranno una barra dedicata sopra alla Ex-Gauge che si riempirà in base ai danni fatti e ricevuti, con una lunghezza variabile tra 1 e 3 segmenti, in base al personaggio scelto. Esattamente come le V-Skill, i V-Trigger saranno totalmente diversi per ogni combattente: attivandolo si potrà accedere ad una modalità di potenziamento, come nel caso di Ryu e Ken, oppure attivare una mossa particolare (Rainbow Mika è un ottimo esempio di "particolarità") utile per uscire da situazioni spinose e sopprimere momentaneamente le debolezze del proprio personaggio.
Queste, tuttavia, sono le uniche due grosse aggiunte ad un sistema di battaglia che è stato decisamente semplificato rispetto a Ultra Street Fighter IV: il Focus Attack è stato rimosso, i combattenti dispongono di una sola Critical Art (contro la Super e le due Ultra presenti nel precedente capitolo) e le mosse speciali sono state drasticamente ridotte in numero. Capcom ha quindi voluto tener fede alla volontà di semplificare il sistema di gioco per attirare i novizi ma rendendo, allo stesso tempo, il padroneggiamento del sistema appagante per i veterani, mettendo in risalto l'esecuzione e l'abilità del giocatore piuttosto che valorizzare l'uso di molte meccaniche, spesso sbilanciate, per ottenere una vittoria facile. L'interfaccia dei match riflette ugualmente questo "minimalismo" presente nel titolo: negli scontri lo schermo risulterà pulito, le barre della vita, Ex-Gauge e V-Trigger saranno relegate ai limiti dello schermo e senza effetti sfarzosi, garantendo così ai giocatori la totale concentrazione sulle proprie mosse e su quelle dell'avversario.
Un'altra scelta di Capcom mirata ad offrire un'esperienza di gioco bilanciata è stata lanciare il gioco con 16 personaggi giocabili, un numero definito esiguo se paragonato al lancio su console di Street Fighter IV che offriva la bellezza di 25 combattenti per poi arrivare ad un totale di 44 nella versione Ultra. Ma anche in questo caso la compagnia di Osaka ha mantenuto la parola: i personaggi disponibili sono perfettamente bilanciati tra di loro, ed ognuno di essi offre uno stile di gioco diverso ed adatto ad ogni giocatore, e non sarà difficile trovare quello più idoneo per voi. Una nota dolente di Street Fighter V risulta, tuttavia, nell'assenza di due modalità offline che permettevano l'insegnamento e il padroneggiamento di qualche combo di base: la Modalità Sfida (che verrà introdotta tramite un aggiornamento a marzo) e la Modalità Arcade. Quest'ultima, che poteva risultare utile per testare i diversi personaggi in match consecutivi contro la CPU oltre a conoscere la storia di personaggio nel titolo, è stata sostituita con la modalità Storia del Personaggio. Il problema di Storia del Personaggio risiede in... ogni cosa: composta dai 3 ai 5 scontri di un solo round, illustrata da artwork statici disegnati da Bengus e doppiata interamente sia in inglese che in giapponese, questa modalità si rivela estremamente facile da completare (potrete tranquillamente vincere ogni scontro schiacciando un singolo tasto) e carente anche dal punto di vista della trama in quanto ogni combattente verrà introdotto in maniera incredibilmente sintetica, facendo pensare ad una sorta di antipasto in vista della vera Modalità Storia in arrivo a giugno.
Storia del Personaggio, tuttavia, non si rivela totalmente inutile in quanto ci garantirà, al termine della trama di un personaggio, un bonus di 10.000 Fight Money (la valuta di gioco) ed arrivando ad un totale 160.000 al termine delle 16 storie presenti. Se consideriamo che per avere gratuitamente un personaggio serviranno ben 100.000 Fight Money, l'ammontare garantito da questa modalità aiuta non poco ma ci fa dubitare dell'intenzione di Capcom di rilasciare seriamente ogni personaggio gratuitamente poiché ogni match vinto (online) garantirà solamente... 50 punti. Ebbene sì, a meno che le sfide giornaliere (anch'esse introdotte in aggiornamenti successivi) non diano un numero spropositato di Fight Money, un giocatore si ritroverà a spendere ore su ore online per ottenere un singolo personaggio.
Per chi, a questo punto, si chiedesse se c'è qualcosa di effettivamente valido da fare offline la risposta risulta positiva... almeno parzialmente. Capcom ha mantenuto (ovviamente) la storica Modalità Allenamento che risulta più completa che mai: in seguito alla scelta del personaggio e dell'arena, si potrà personalizzare la propria sessione di allenamento in ogni modo, dal riempimento delle barre all'impostazione del personaggio/manichino, potendo anche simulare un match completo con la CPU e variando la difficoltà su una scala numerica da 1 ad 8, garantendo una preparazione superlativa in previsione degli scontri online. Per testare le proprie abilità ritorna inoltre la classica Modalità Sopravvivenza, con un sistema particolare: al termine di ogni match si potrà acquistare, usando parte dei punti ricevuti dalle battaglia, un singolo potenziamento che durerà esclusivamente per il round successivo. Queste facilitazioni, a cui molti potrebbero rinunciare per avere un punteggio particolarmente alto, aiuteranno fino ad un certo punto. Infatti in questa modalità, che avrà ben 4 livelli di difficoltà, la CPU passerà dall'essere totalmente innocua (a Normale) fino a diventare incredibilmente aggressiva (specialmente ad Inferno), sfruttando ogni singola apertura per infliggerci un numero considerevole di danni. Queste due modalità saranno quindi le uniche nostre possibilità di scontarci contro l'IA del gioco in quanto la storica Modalità Versus ci permetterà solo di affrontare un nostro amico tramite un secondo controller, scelta decisamente inspiegabile.
Se la parte offline del titolo risulta carente, o meglio incompleta, non si può dire lo stesso della sezione online: Street Fighter V è chiaramente stato creato per fornire l'esperienza picchiaduro competitiva definitiva. Sin dal menù principale, premendo il tasto Quadrato, possiamo accedere alle nostre statistiche che si riveleranno incredibilmente più dettagliate rispetto a ciò che venne proposto da Street Fighter IV. Nella nostra scheda, oltre a mostrare informazioni base quali il nostro personaggio preferito e l'arena maggiormente apprezzata, sarà presente un'infografica che varierà in base alle nostre prestazioni e al nostro stile di gioco, scolpendo gradualmente il nostro profilo come combattente. Non manca inoltre una cronologia dei vari match, sia classificati che del giocatore, che ci permetterà di recuperare in ogni momento, ed aggiungere ai preferiti, i profili dei nostri precedenti avversari e i vari replay, il tutto analizzabile con calma presso il Capcom Fighting Network, citato precedentemente. Quest'ultima funzione, che abbrevieremo d'ora in poi con CFN, rende Street Fighter V incredibilmente simile a vari MOBA e FPS online, permettendo di "stalkerare" i nostri combattenti preferiti oltre a seguire quelli più bravi in classifica, garantendo un'esperienza mai vista prima in un picchiaduro, accentuata maggiormente dal crossplay di cui dispone il titolo e rendendo unita, finalmente, una comunità rimasta costantemente frammentata a causa delle diverse versioni di Street Fighter IV, nonché dalla differenza della piattaforma di gioco.
Le modalità online offerte, comunque, rispettano i canoni di classicità visti negli ultimi anni: avremo infatti a disposizione Lounge dei Combattenti, Partita del Giocatore e Partita Classificata. Le ultime due non hanno bisogno di spiegazioni, in quanto presenti in ogni picchiaduro da anni, mentre per la prima servono delle precisazioni. Per quanto possa sembrare una modalità nuova, almeno dal nome, essa non è altro che la ben più nota Battaglia Infinita, già presente in Street Fighter IV, in cui gente sconosciuta e/o amici si affrontano senza sosta per decretare il miglior combattente della lobby. Il problema di Lounge dei Combattenti, almeno per il momento, è il numero di gente ammessa: contrariamente alla classica lobby con 8 persone (2 combattenti e 6 spettatori) avremo a disposizione solo 2 slot, rendendo questa modalità per nulla diversa da Partita del Giocatore e quindi, fino all'aggiornamento di marzo, i giocatori si ritroveranno con una modalità essenzialmente inutile. Infine, per gli utenti che non avranno voglia di cercare gente per i vari match, Capcom ha inserito nuovamente la ricerca passiva che ci garantirà un costante afflusso di battaglie basate sulle nostre preferenze di tipologia e qualità della connessione, ed è proprio di quest'ultimo punto che parleremo ora.
Il netcode (tradotto semplicemente in: "C'è lag?") di Street Fighter V si rivela eccellente: dopo il brutale crash dei server avvenuto il giorno del lancio, abbiamo avuto modo di provare, con una connessione nella media italiana, l'online del titolo il giorno successivo. I match sono avvenuti con un lag pressoché inesistente, salvo in un caso, permettendo round su round di puro divertimento ed adrenalina, come se il nostro avversario fosse comodamente seduto sul divano insieme a noi.
La grafica della serie subì una netta svolta con Street Fighter IV, passando dagli sprite 2D ad una grafica 3D ma mantenendo uno stile cartoon, volutamente sproporzionato. Tale stile fece storcere il naso ai puristi della serie, soprattutto per paura delle hitbox dei personaggi, decisamente più precise in un contesto 2D. Ma la nuova veste grafica introdotta con il precedente capitolo si è rivelato il perfetto compromesso tra bellezza stilistica e velocità, offrendo scontri fluidi in cui i combattenti sembravano dipinti a mano e la potenza di certi colpi era evidenziata da un effetto simile ad una pennellata, dando vita ad uno stile che avrebbe caratterizzato la serie negli anni a venire. Street Fighter V riprende la veste grafica introdotta dal quarto capitolo e riesce ulteriormente a migliorarla con l'uso dell'Unreal Engine 4: i personaggi sono perfettamente dettagliati ed incredibilmente colorati, le arene si rivelano vivaci ma senza distrarre in alcun modo i giocatori dallo scontro, mentre le animazioni si mostrano fluide e senza sbavature grazie ad un framerate granitico a 60 FPS. Tutto perfetto? Purtroppo no, in quanto a volte si verifica un fastidioso effetto di clipping dove vedremo i capelli, soprattutto, "impazzire" ed incastrarsi nelle spalle del personaggio (come accade frequentemente con Vega, R. Mika e Karin). La soundtrack del gioco non brilla per originalità o memorabilità ma è in grado di accompagnare ogni match perfettamente, senza causare distrazioni, e non stufa praticamente mai. Il tema principale, in particolar modo, è sempre piacevole da ascoltare nel menù di gioco mentre si aspettano degli avversari tramite la ricerca passiva.
Il ritorno dello Shoryuken
Quest'ultima iterazione del brand ha ricevuto diverse revisioni nel corso degli anni (marchio di fabbrica e spesso motivo di scherno di Street Fighter), accompagnando tutti gli appassionati di picchiaduro 2D fino allo scorso anno, e riaffermandosi come Il Re dei Picchiaduro, specialmente nel circuito competitivo mondiale. L'annuncio di Street Fighter V il 6 dicembre 2014 alla PlayStation Experience fu come un fulmine a ciel sereno, totalmente inaspettato (soprattutto per gli utenti Xbox) in quanto Ono ribadì più volte la mancanza di fondi per la creazione di un nuovo capitolo numerato della serie, problema ampiamente superato grazie alla partnership con Sony che ha permesso, nel giro di un anno, l'arrivo del titolo sugli scaffali di tutto il mondo il 16 febbraio, per PlayStation 4 e PC.
Una domanda sorge, tuttavia, spontaneamente: Street Fighter V è all'altezza del suo predecessore? E soprattutto, è ancora il Re dei Picchiaduro?
Per analizzare Street Fighter V bisogna partire da una semplice premessa: questo gioco è indirizzato, ancor di più rispetto a Street Fighter IV, ai giocatori amanti della competizione mondiale e che vogliono aumentare progressivamente la propria abilità tramite allenamenti e match diversificati. Ciò appare evidente sin dal momento in cui si arriva alla schermata del titolo, dove ci verrà chiesto l'inserimento del nostro nickname, che verrà legato permanentemente al nostro ID del PSN o di Steam e permettendo così un crossplay unico tra console e PC, e della nostra nazionalità. Il menù principale, allo stesso modo, ricalca questa evidente concentrazione verso l'online mettendo come sfondo una mappa mondiale (aggiornata in tempo reale) in cui si può osservare la diffusione e la concentrazione dei combattenti di tutto il globo. Inoltre, il pulsante dedicato al CFN (Capcom Fighting Network) risulta centrale ed appare nettamente più grande rispetto alle altre opzioni offerte nella schermata principale, ennesimo segno della volontà di Capcom di rendere Street Fighter V un titolo principalmente online e competitivo. Ma se siete neofiti della serie non disperate: le modifiche apportate al gameplay vi aiuteranno.
Street Fighter V inizia con un tutorial complessivamente semplice, mirato ad insegnare o a rispolverare le basi del titolo, ambientato durante il periodo di allenamento di Ryu e Ken sotto l'ala di Gouken, introducendo inoltre le due nuove meccaniche: V-Skill e V-Trigger. La prima è una mossa, utilizzabile a piacimento, che cambierà in base al personaggio ed eseguibile tramite la pressione contemporanea dei tasti Triangolo e Cerchio (pugno medio + calcio medio). Le V-Skill avranno un uso sia offensivo che difensivo: nel caso di Ryu la V-Skill gli permetterà di eseguire una parata che bloccherà i proiettili senza subire alcun danno, mentre nel caso di Ken si eseguirà uno scatto in avanti che terminerà con un calcio, utile per avvicinarsi agli avversari in maniera particolamente aggressiva. I V-Trigger (attivabili tramite R1+R2/pugno forte + calcio forte), al contrario, avranno una barra dedicata sopra alla Ex-Gauge che si riempirà in base ai danni fatti e ricevuti, con una lunghezza variabile tra 1 e 3 segmenti, in base al personaggio scelto. Esattamente come le V-Skill, i V-Trigger saranno totalmente diversi per ogni combattente: attivandolo si potrà accedere ad una modalità di potenziamento, come nel caso di Ryu e Ken, oppure attivare una mossa particolare (Rainbow Mika è un ottimo esempio di "particolarità") utile per uscire da situazioni spinose e sopprimere momentaneamente le debolezze del proprio personaggio.
Queste, tuttavia, sono le uniche due grosse aggiunte ad un sistema di battaglia che è stato decisamente semplificato rispetto a Ultra Street Fighter IV: il Focus Attack è stato rimosso, i combattenti dispongono di una sola Critical Art (contro la Super e le due Ultra presenti nel precedente capitolo) e le mosse speciali sono state drasticamente ridotte in numero. Capcom ha quindi voluto tener fede alla volontà di semplificare il sistema di gioco per attirare i novizi ma rendendo, allo stesso tempo, il padroneggiamento del sistema appagante per i veterani, mettendo in risalto l'esecuzione e l'abilità del giocatore piuttosto che valorizzare l'uso di molte meccaniche, spesso sbilanciate, per ottenere una vittoria facile. L'interfaccia dei match riflette ugualmente questo "minimalismo" presente nel titolo: negli scontri lo schermo risulterà pulito, le barre della vita, Ex-Gauge e V-Trigger saranno relegate ai limiti dello schermo e senza effetti sfarzosi, garantendo così ai giocatori la totale concentrazione sulle proprie mosse e su quelle dell'avversario.
Un'altra scelta di Capcom mirata ad offrire un'esperienza di gioco bilanciata è stata lanciare il gioco con 16 personaggi giocabili, un numero definito esiguo se paragonato al lancio su console di Street Fighter IV che offriva la bellezza di 25 combattenti per poi arrivare ad un totale di 44 nella versione Ultra. Ma anche in questo caso la compagnia di Osaka ha mantenuto la parola: i personaggi disponibili sono perfettamente bilanciati tra di loro, ed ognuno di essi offre uno stile di gioco diverso ed adatto ad ogni giocatore, e non sarà difficile trovare quello più idoneo per voi. Una nota dolente di Street Fighter V risulta, tuttavia, nell'assenza di due modalità offline che permettevano l'insegnamento e il padroneggiamento di qualche combo di base: la Modalità Sfida (che verrà introdotta tramite un aggiornamento a marzo) e la Modalità Arcade. Quest'ultima, che poteva risultare utile per testare i diversi personaggi in match consecutivi contro la CPU oltre a conoscere la storia di personaggio nel titolo, è stata sostituita con la modalità Storia del Personaggio. Il problema di Storia del Personaggio risiede in... ogni cosa: composta dai 3 ai 5 scontri di un solo round, illustrata da artwork statici disegnati da Bengus e doppiata interamente sia in inglese che in giapponese, questa modalità si rivela estremamente facile da completare (potrete tranquillamente vincere ogni scontro schiacciando un singolo tasto) e carente anche dal punto di vista della trama in quanto ogni combattente verrà introdotto in maniera incredibilmente sintetica, facendo pensare ad una sorta di antipasto in vista della vera Modalità Storia in arrivo a giugno.
Storia del Personaggio, tuttavia, non si rivela totalmente inutile in quanto ci garantirà, al termine della trama di un personaggio, un bonus di 10.000 Fight Money (la valuta di gioco) ed arrivando ad un totale 160.000 al termine delle 16 storie presenti. Se consideriamo che per avere gratuitamente un personaggio serviranno ben 100.000 Fight Money, l'ammontare garantito da questa modalità aiuta non poco ma ci fa dubitare dell'intenzione di Capcom di rilasciare seriamente ogni personaggio gratuitamente poiché ogni match vinto (online) garantirà solamente... 50 punti. Ebbene sì, a meno che le sfide giornaliere (anch'esse introdotte in aggiornamenti successivi) non diano un numero spropositato di Fight Money, un giocatore si ritroverà a spendere ore su ore online per ottenere un singolo personaggio.
Per chi, a questo punto, si chiedesse se c'è qualcosa di effettivamente valido da fare offline la risposta risulta positiva... almeno parzialmente. Capcom ha mantenuto (ovviamente) la storica Modalità Allenamento che risulta più completa che mai: in seguito alla scelta del personaggio e dell'arena, si potrà personalizzare la propria sessione di allenamento in ogni modo, dal riempimento delle barre all'impostazione del personaggio/manichino, potendo anche simulare un match completo con la CPU e variando la difficoltà su una scala numerica da 1 ad 8, garantendo una preparazione superlativa in previsione degli scontri online. Per testare le proprie abilità ritorna inoltre la classica Modalità Sopravvivenza, con un sistema particolare: al termine di ogni match si potrà acquistare, usando parte dei punti ricevuti dalle battaglia, un singolo potenziamento che durerà esclusivamente per il round successivo. Queste facilitazioni, a cui molti potrebbero rinunciare per avere un punteggio particolarmente alto, aiuteranno fino ad un certo punto. Infatti in questa modalità, che avrà ben 4 livelli di difficoltà, la CPU passerà dall'essere totalmente innocua (a Normale) fino a diventare incredibilmente aggressiva (specialmente ad Inferno), sfruttando ogni singola apertura per infliggerci un numero considerevole di danni. Queste due modalità saranno quindi le uniche nostre possibilità di scontarci contro l'IA del gioco in quanto la storica Modalità Versus ci permetterà solo di affrontare un nostro amico tramite un secondo controller, scelta decisamente inspiegabile.
Un torneo senza limiti geografici
Se la parte offline del titolo risulta carente, o meglio incompleta, non si può dire lo stesso della sezione online: Street Fighter V è chiaramente stato creato per fornire l'esperienza picchiaduro competitiva definitiva. Sin dal menù principale, premendo il tasto Quadrato, possiamo accedere alle nostre statistiche che si riveleranno incredibilmente più dettagliate rispetto a ciò che venne proposto da Street Fighter IV. Nella nostra scheda, oltre a mostrare informazioni base quali il nostro personaggio preferito e l'arena maggiormente apprezzata, sarà presente un'infografica che varierà in base alle nostre prestazioni e al nostro stile di gioco, scolpendo gradualmente il nostro profilo come combattente. Non manca inoltre una cronologia dei vari match, sia classificati che del giocatore, che ci permetterà di recuperare in ogni momento, ed aggiungere ai preferiti, i profili dei nostri precedenti avversari e i vari replay, il tutto analizzabile con calma presso il Capcom Fighting Network, citato precedentemente. Quest'ultima funzione, che abbrevieremo d'ora in poi con CFN, rende Street Fighter V incredibilmente simile a vari MOBA e FPS online, permettendo di "stalkerare" i nostri combattenti preferiti oltre a seguire quelli più bravi in classifica, garantendo un'esperienza mai vista prima in un picchiaduro, accentuata maggiormente dal crossplay di cui dispone il titolo e rendendo unita, finalmente, una comunità rimasta costantemente frammentata a causa delle diverse versioni di Street Fighter IV, nonché dalla differenza della piattaforma di gioco.
Le modalità online offerte, comunque, rispettano i canoni di classicità visti negli ultimi anni: avremo infatti a disposizione Lounge dei Combattenti, Partita del Giocatore e Partita Classificata. Le ultime due non hanno bisogno di spiegazioni, in quanto presenti in ogni picchiaduro da anni, mentre per la prima servono delle precisazioni. Per quanto possa sembrare una modalità nuova, almeno dal nome, essa non è altro che la ben più nota Battaglia Infinita, già presente in Street Fighter IV, in cui gente sconosciuta e/o amici si affrontano senza sosta per decretare il miglior combattente della lobby. Il problema di Lounge dei Combattenti, almeno per il momento, è il numero di gente ammessa: contrariamente alla classica lobby con 8 persone (2 combattenti e 6 spettatori) avremo a disposizione solo 2 slot, rendendo questa modalità per nulla diversa da Partita del Giocatore e quindi, fino all'aggiornamento di marzo, i giocatori si ritroveranno con una modalità essenzialmente inutile. Infine, per gli utenti che non avranno voglia di cercare gente per i vari match, Capcom ha inserito nuovamente la ricerca passiva che ci garantirà un costante afflusso di battaglie basate sulle nostre preferenze di tipologia e qualità della connessione, ed è proprio di quest'ultimo punto che parleremo ora.
Il netcode (tradotto semplicemente in: "C'è lag?") di Street Fighter V si rivela eccellente: dopo il brutale crash dei server avvenuto il giorno del lancio, abbiamo avuto modo di provare, con una connessione nella media italiana, l'online del titolo il giorno successivo. I match sono avvenuti con un lag pressoché inesistente, salvo in un caso, permettendo round su round di puro divertimento ed adrenalina, come se il nostro avversario fosse comodamente seduto sul divano insieme a noi.
Tra pennellate e pugni
La grafica della serie subì una netta svolta con Street Fighter IV, passando dagli sprite 2D ad una grafica 3D ma mantenendo uno stile cartoon, volutamente sproporzionato. Tale stile fece storcere il naso ai puristi della serie, soprattutto per paura delle hitbox dei personaggi, decisamente più precise in un contesto 2D. Ma la nuova veste grafica introdotta con il precedente capitolo si è rivelato il perfetto compromesso tra bellezza stilistica e velocità, offrendo scontri fluidi in cui i combattenti sembravano dipinti a mano e la potenza di certi colpi era evidenziata da un effetto simile ad una pennellata, dando vita ad uno stile che avrebbe caratterizzato la serie negli anni a venire. Street Fighter V riprende la veste grafica introdotta dal quarto capitolo e riesce ulteriormente a migliorarla con l'uso dell'Unreal Engine 4: i personaggi sono perfettamente dettagliati ed incredibilmente colorati, le arene si rivelano vivaci ma senza distrarre in alcun modo i giocatori dallo scontro, mentre le animazioni si mostrano fluide e senza sbavature grazie ad un framerate granitico a 60 FPS. Tutto perfetto? Purtroppo no, in quanto a volte si verifica un fastidioso effetto di clipping dove vedremo i capelli, soprattutto, "impazzire" ed incastrarsi nelle spalle del personaggio (come accade frequentemente con Vega, R. Mika e Karin). La soundtrack del gioco non brilla per originalità o memorabilità ma è in grado di accompagnare ogni match perfettamente, senza causare distrazioni, e non stufa praticamente mai. Il tema principale, in particolar modo, è sempre piacevole da ascoltare nel menù di gioco mentre si aspettano degli avversari tramite la ricerca passiva.
Conclusioni
Street Fighter V non avrà modalità offline corpose, al momento, ma offre tutto ciò che un amante dei picchiaduro possa desiderare: un roster di personaggi variegato e bilanciato in procinto di espandersi, un sistema di combattimento facile da imparare ed impegnativo da padroneggiare, un online solido ed una serie di aggiornamenti gratuiti e costanti, mirati a fornire un supporto stabile al titolo negli anni a venire. Il Re dei Picchiaduro è decisamente tornato e, se cercate la competizione, non rimarrete delusi.
Pro
- Gameplay superlativo
- Netcode e modalita' online eccellenti
- Framerate stabile a 60 FPS
- Grafica piacevole e colorata
Contro
- Qualche fastidioso errore grafico
- Mancanza di diverse modalita'
Faccio notare un piccolo errore l'artista incaricato di disegnare le story mode dei personaggi si chiama Bengus, con la E
Si poteva chiudere un occhio se il gioco costava 40 euro, ma ne costa 70, quindi per il momento è bocciato.
@Nonno Libero: Il gioco me lo sono giocato con calma, l'ho testato in tutto prima di iniziare a scrivere la recensione e, personalmente, non ho riscontrato nessun problema online. Anche il matchmaking è risultato fluido e veloce, tant'è che ogni 2 minuti in Modalità Allenamento ricevevo una richiesta di battaglia Che il titolo poi abbia avuto alti e bassi in questi giorni a causa della mole di giocatori connessi è innegabile (non ho ancora visto un titolo online che non abbia problemi di server i primi giorni) ma ciò non influisce minimamente sul giudizio: Street Fighter V online funziona, e pure bene (al contrario di Mortal Kombat X, per esempio, che dopo un anno fa ancora piangere).
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