Ci sono storie che raccontano poco e che spiegano ancora meno, che vanno scoperte a tentoni e solo se hai davvero voglia e curiosità di farlo; ci sono storie per cui il lieto fine non esiste, perchè non è altro che un palliativo teso a ritardare l'inevitabile; e se è vero che "L'esperienza è il nome che diamo ai nostri errori" (Oscar Wilde), ci sono storie che di questo hanno fatto tesoro, diventando una sorta di metafora della vita.
Dark Souls III è il capitolo finale - per ora - di una di queste storie, partorita da Hidetaka Miyazaki per un gioco di nicchia su Play Station 3, tale Demon's Souls, che ridefinì (o perlomeno riportò indietro di 15/20 anni) i canoni di "difficoltà" all'interno di un videogame dell'epoca. Non una difficoltà fittizia, generata dal semplice aumentare dei danni ricevuti e diminuire di quelli inferti, ma una difficoltà reale, dovuta ad un maniacale posizionamento di nemici e trappole, in aree in cui se non sai cosa aspettarti 9 volte su 10 muori e sei costretto a ricominciare. Con un po' di esperienza in più. Il tutto mentre nel frattempo cerchi di capire qualcosa a proposito del mondo in cui ti trovi e del tuo compito, in una narrazione a dir poco criptica suggerita da nient'altro che dialoghi sconclusionati e dettagli sparsi.
La nicchia si ampliò sempre di più quando venne lanciato Dark Souls, che ancora oggi gode di una fanbase attivissima e Dark Souls 2, che rappresentò la definitiva consacrazione a titolo per grande pubblico. Il tempo ha ovviamente modificato le cose, anche la From Software stessa è andati avanti per prove ed errori (pochi), inventandosi anche un altro titolo, Bloodborne, per provare delle meccaniche che nella serie dei Souls avrebbero fatto storcere qualche naso.
Dal momento che ormai anche noi di esperienza e di ore ne abbiamo accumulate tante, per questa recensione abbiamo scelto di approcciarci al gioco in maniera quasi totalmente asettica, senza aver esaminato filmati con sezioni di gioco, o aver letto di statistiche, boss e quant'altro. Insomma, leggerete una recensione nata dalla più classica delle blind run e la cosa è stata francamente molto emozionante, perciò eviteremo il più possibile gli spoiler in modo da non rovinarvi la sorpresa.
In Dark Souls III ci troveremo a vagare nel funesto regno di Lothric, un crocevia dove convergono le terre dei Signori dei Tizzoni. La fiamma è di nuovo fievole, il vincolo si sta estinguendo e quando ciò accade le campane cominciano a suonare i rintocchi che servono a far tornare i Lord sui loro troni, cosa che però questa volta non è avvenuta. Spetterà al non morto prescelto cambiare il destino di un mondo abbandonato, ridotto ormai in cenere e ad un passo dall'estinzione.
Dopo la coinvolgente musica del titolo ed il breve filmato introduttivo (che comunque spiega più dei predecessori), si passa al momento della creazione del personaggio e già la scelta della classe iniziale non è così scontata: alla fine optiamo per il cavaliere standard rimandando ad altre partite gli esperimenti e siamo pronti a tuffarci a capofitto nelle varie zone di Lothric.
La prima cosa che balza immediatamente all'occhio è il comparto grafico di assoluto rilievo, sia per quanto riguarda il dettaglio di personaggi e location, sia soprattutto per quanto riguarda ciò che avviene in game: tutti gli effetti particellari delle magie, le scintille, gli schizzi di sangue e altri liquidi strani durante gli scontri (o di piume se si combattono corvi demoniaci), i falò, la polverina di fuoco o di ghiaccio generata dalle armi incantate e persino la macchia di sangue con le nostre anime da recuperare, fanno tutti la loro figura e danno una piacevole sensazione di arricchimento. Sfondi, architetture e paesaggi, godono di un pregevole tocco artistico che genera un'immersività totale nelle varie ambientazioni di gioco per le quali, come sappiamo, non ha senso ricercare omogeneità, dato che come al solito spaziano da guglie gotiche ad austeri palazzi in rovina, passando per borgate medioevali e valli innevate.
La palette dei colori è sicuramente meno dark dei due precedenti capitoli ed in effetti l'atmosfera generale sembra meno cupa, però le variazioni cromatiche da interni ad esterni sono molto più evidenti ed anche accendere una torcia nelle zone scure genera un fascino tutto nuovo.
Il gioco inizia nella zona tutorial, con qualche mob a cui dare battaglia per prendere confidenza con i comandi, inclusa l'immancabile sezione preceduta dal messaggio "torna indietro" che noi abbiamo ovviamente ignorato, trovandoci di fronte un nemico sicuramente più battibile dei ciclopi del secondo capitolo, per arrivare poco dopo nella classica arena completamente aperta dove affronteremo il primo boss, Gundyr il Giudice. Ora, magari una parte del merito va all'essere forgiati "dal fuoco di mille battaglie" tra Lordran e Drangleic e probabilmente l'immancabile patch del day one cambierà le cose, però sin da questo primo scontro un dubbio si è fatto strada, diventando sempre più concreto man mano che avanzavamo nel gioco: quasi tutte le battaglie contro i boss sono decisamente semplici. Si, siamo consapevoli del fatto che un pensiero del genere mal si lega con l'idea generale che si ha dei Souls e no, questo non intacca minimamente l'aspetto dei demoni e l'epicità degli scontri, che toccano vette altissime; semplicemente tutti ricordiamo le frustranti battaglie contro i demoni toro e capra, primissimi boss che hanno allontanato tanti giocatori per l'eccessiva frustrazione, a causa della facilità con cui si capitolava sotto i loro colpi. In Dark Souls 3 questo avviene raramente e bastano pochi scontri (tendenti ad uno), per prenderne le misure e vincere senza neanche usare troppe estus. In pratica, i boss fanno pochi danni e ne subiscono troppi e questo è un peccato, perchè diverse battaglie sono veramente ben realizzate e quasi sempre si compongono di due fasi ben distinte che spiazzano i giocatori più abituati alla tradizione.
Paradossalmente sono molto più sfidanti le aree di esplorazione, anche se perdono un po' dello spirito originario della serie: i nemici non sono più pochi e posti in luoghi strategici (e geniali), ma sono tanti e molto vari, caratterizzati molto bene e per di più particolarmente aggressivi. I loro moveset sono vari e complessi, l'IA è buona ed ogni zona ha i suoi mob più forti in grado di metterci in seria difficoltà. Numerose sono le imboscate attuate da gruppi di 3 o più nemici, da cui bisogna fuggire alla svelta per evitare di soccombere.
Come ripetiamo, tutti i discorsi sulla difficoltà possono subire variazioni con le primissime patch rilasciate, anzi ci auguriamo che questo succeda.
Superato il primo boss si arriva nell'hub centrale, che è già dotato di quasi tutto quello di cui avremo bisogno per sopravvivere, senza bisogno di raccattare gente in giro: mercante, fabbro (il redivivo Andre di Astora), qualche png con cui "dialogare" e la fanciulla che ci farà avanzare di livello sospirando le solite frasi di rito. Da qui in poi avremo la possibilità di teletrasportarci tra i falò, dando inizio all'avventura che partirà da un castello in rovina.
Sin da questa prima area saranno subito molto evidenti le auto citazioni ai precedenti capitoli (incluso Bloodborne). Qualcuna ci strapperà un sorriso a denti stretti, come la viverna che a sorpresa ci sbarrerà la strada soffiando fuoco, altre - la maggior parte - daranno però un discreto senso di déjà-vu, comprensibile dopo così tante zone disegnate, ma parimenti evitabile con un po' di impegno in più. Non stiamo dicendo che la cosa sia particolarmente ridondante, né fastidiosa, solo che dal momento che l'auto celebrazione è evidente, ci si poteva spingere un po' più in la e riproporre la maestosa architettura della mappa del primo Dark Souls, con zone così diverse collegate tra loro da meravigliose scorciatoie. In Dark Souls III abbiamo invece aree piuttosto lineari in cui la maggior parte degli item è stata posizionata su strade secondarie, che sarebbero altrimenti del tutto inutili.
Il combat sistem ci è piaciuto ed è un misto tra Dark Souls e Bloodborne, con nuove aggiunte che però mantengono un ruolo marginale. Tendenzialmente gli scontri sono meno tattici e più dinamici, sia perchè il numero di nemici è aumentato e sia perchè le schivate sono più ampie e reattive, acquisendo efficacia maggiore delle parate con scudo. In più si avverte maggiormente la "pesantezza" delle battaglie, il gioco è in grado di restituirti un buon feedback dei colpi dati e presi ed in generale l'impressione è che dia il meglio di sé nel raggio melee, piuttosto che in quello a distanza, che dà meno soddisfazione e dove più semplice sfruttare buchi di IA. Le novità sono invece composte da nuove mosse ed abilità delle armi impugnate a due mani: premendo il grilletto sinistro cambierà la posa e con i classici comandi di attacco potremo ampliare il nostro moveset (nel caso di spade, alabarde e stocchi), oppure potenziarci (se impugnamo delle asce). In realtà spesso le nuove mosse non sono così efficaci, sono piuttosto lente ed il danno che fanno non giustifica quasi mai il rischio da prendersi, perciò se restano così difficilmente diventeranno parte integrante dei combattimenti. Ci ha convinto invece la reintroduzione dei Punti Abilità per l'uso di magie e per le abilità particolari delle armi; per reintegrarli si dovranno utilizzare fiaschette blu sacrificando però quelle gialle dei Punti Vita (spetterà al giocatore scegliere quante assegnarne a ciascun utilizzo). Tutto questo impone pesantemente anche ai maghi l'utilizzo delle armi corpo a corpo e limita di molto i personaggi "misti" che sanno fare un po' tutto, in quanto diventa fondamentale una discreta strategia per la gestione delle fiaschette, soprattutto a causa della scomparsa degli oggetti curativi.
Un'altra impressione avuta sin da subito è quella che gli sviluppatori abbiano in qualche modo voluto disincentivare il farming; anche nelle aree con mob più ostici, il numero di anime non è mai eccessivo - spesso appare proprio scarso - e comunque non ho mai trovato vere e proprie aree in cui l'aggregazione di nemici ed il posizionamento del falò permettano di salire facilmente di livello, senza rischiare di soccombere lungo la via. In generale man mano che si gioca si è più portati ad esplorare le aree alla ricerca di oggetti, piuttosto che a farmare.
Si poteva fare sicuramente di più per il frame rate, che nella nostra versione per Xbox One è poco stabile e tende ad abbassarsi nelle situazioni più concitate (che non sono poche); ne avevamo già avuto notizia e speriamo che una patch possa risolvere questo problema (aggiornamento: è stata rilasciata una patch, la 1.03, che ha già sensibilmente migliorato i cali). Facciamo presente che non ci è stato possibile provare il gioco online, in quanto in tutto il periodo della nostra recensione i server non sono stati accessibili. Appena ne avremo la possibilità integreremo quanto scritto con le nostre opinioni su invasioni, covenant e jolly cooperation.
Dark Souls III è il capitolo finale - per ora - di una di queste storie, partorita da Hidetaka Miyazaki per un gioco di nicchia su Play Station 3, tale Demon's Souls, che ridefinì (o perlomeno riportò indietro di 15/20 anni) i canoni di "difficoltà" all'interno di un videogame dell'epoca. Non una difficoltà fittizia, generata dal semplice aumentare dei danni ricevuti e diminuire di quelli inferti, ma una difficoltà reale, dovuta ad un maniacale posizionamento di nemici e trappole, in aree in cui se non sai cosa aspettarti 9 volte su 10 muori e sei costretto a ricominciare. Con un po' di esperienza in più. Il tutto mentre nel frattempo cerchi di capire qualcosa a proposito del mondo in cui ti trovi e del tuo compito, in una narrazione a dir poco criptica suggerita da nient'altro che dialoghi sconclusionati e dettagli sparsi.
Le Braci sostituiscono le umanità in Dark Souls 3
La nicchia si ampliò sempre di più quando venne lanciato Dark Souls, che ancora oggi gode di una fanbase attivissima e Dark Souls 2, che rappresentò la definitiva consacrazione a titolo per grande pubblico. Il tempo ha ovviamente modificato le cose, anche la From Software stessa è andati avanti per prove ed errori (pochi), inventandosi anche un altro titolo, Bloodborne, per provare delle meccaniche che nella serie dei Souls avrebbero fatto storcere qualche naso.
Dal momento che ormai anche noi di esperienza e di ore ne abbiamo accumulate tante, per questa recensione abbiamo scelto di approcciarci al gioco in maniera quasi totalmente asettica, senza aver esaminato filmati con sezioni di gioco, o aver letto di statistiche, boss e quant'altro. Insomma, leggerete una recensione nata dalla più classica delle blind run e la cosa è stata francamente molto emozionante, perciò eviteremo il più possibile gli spoiler in modo da non rovinarvi la sorpresa.
Quel bel posto che è Lothric
In Dark Souls III ci troveremo a vagare nel funesto regno di Lothric, un crocevia dove convergono le terre dei Signori dei Tizzoni. La fiamma è di nuovo fievole, il vincolo si sta estinguendo e quando ciò accade le campane cominciano a suonare i rintocchi che servono a far tornare i Lord sui loro troni, cosa che però questa volta non è avvenuta. Spetterà al non morto prescelto cambiare il destino di un mondo abbandonato, ridotto ormai in cenere e ad un passo dall'estinzione.
Dopo la coinvolgente musica del titolo ed il breve filmato introduttivo (che comunque spiega più dei predecessori), si passa al momento della creazione del personaggio e già la scelta della classe iniziale non è così scontata: alla fine optiamo per il cavaliere standard rimandando ad altre partite gli esperimenti e siamo pronti a tuffarci a capofitto nelle varie zone di Lothric.
La prima cosa che balza immediatamente all'occhio è il comparto grafico di assoluto rilievo, sia per quanto riguarda il dettaglio di personaggi e location, sia soprattutto per quanto riguarda ciò che avviene in game: tutti gli effetti particellari delle magie, le scintille, gli schizzi di sangue e altri liquidi strani durante gli scontri (o di piume se si combattono corvi demoniaci), i falò, la polverina di fuoco o di ghiaccio generata dalle armi incantate e persino la macchia di sangue con le nostre anime da recuperare, fanno tutti la loro figura e danno una piacevole sensazione di arricchimento. Sfondi, architetture e paesaggi, godono di un pregevole tocco artistico che genera un'immersività totale nelle varie ambientazioni di gioco per le quali, come sappiamo, non ha senso ricercare omogeneità, dato che come al solito spaziano da guglie gotiche ad austeri palazzi in rovina, passando per borgate medioevali e valli innevate.
La palette dei colori è sicuramente meno dark dei due precedenti capitoli ed in effetti l'atmosfera generale sembra meno cupa, però le variazioni cromatiche da interni ad esterni sono molto più evidenti ed anche accendere una torcia nelle zone scure genera un fascino tutto nuovo.
Sogno o son Boss?
Il gioco inizia nella zona tutorial, con qualche mob a cui dare battaglia per prendere confidenza con i comandi, inclusa l'immancabile sezione preceduta dal messaggio "torna indietro" che noi abbiamo ovviamente ignorato, trovandoci di fronte un nemico sicuramente più battibile dei ciclopi del secondo capitolo, per arrivare poco dopo nella classica arena completamente aperta dove affronteremo il primo boss, Gundyr il Giudice. Ora, magari una parte del merito va all'essere forgiati "dal fuoco di mille battaglie" tra Lordran e Drangleic e probabilmente l'immancabile patch del day one cambierà le cose, però sin da questo primo scontro un dubbio si è fatto strada, diventando sempre più concreto man mano che avanzavamo nel gioco: quasi tutte le battaglie contro i boss sono decisamente semplici. Si, siamo consapevoli del fatto che un pensiero del genere mal si lega con l'idea generale che si ha dei Souls e no, questo non intacca minimamente l'aspetto dei demoni e l'epicità degli scontri, che toccano vette altissime; semplicemente tutti ricordiamo le frustranti battaglie contro i demoni toro e capra, primissimi boss che hanno allontanato tanti giocatori per l'eccessiva frustrazione, a causa della facilità con cui si capitolava sotto i loro colpi. In Dark Souls 3 questo avviene raramente e bastano pochi scontri (tendenti ad uno), per prenderne le misure e vincere senza neanche usare troppe estus. In pratica, i boss fanno pochi danni e ne subiscono troppi e questo è un peccato, perchè diverse battaglie sono veramente ben realizzate e quasi sempre si compongono di due fasi ben distinte che spiazzano i giocatori più abituati alla tradizione.
Paradossalmente sono molto più sfidanti le aree di esplorazione, anche se perdono un po' dello spirito originario della serie: i nemici non sono più pochi e posti in luoghi strategici (e geniali), ma sono tanti e molto vari, caratterizzati molto bene e per di più particolarmente aggressivi. I loro moveset sono vari e complessi, l'IA è buona ed ogni zona ha i suoi mob più forti in grado di metterci in seria difficoltà. Numerose sono le imboscate attuate da gruppi di 3 o più nemici, da cui bisogna fuggire alla svelta per evitare di soccombere.
Come ripetiamo, tutti i discorsi sulla difficoltà possono subire variazioni con le primissime patch rilasciate, anzi ci auguriamo che questo succeda.
Superato il primo boss si arriva nell'hub centrale, che è già dotato di quasi tutto quello di cui avremo bisogno per sopravvivere, senza bisogno di raccattare gente in giro: mercante, fabbro (il redivivo Andre di Astora), qualche png con cui "dialogare" e la fanciulla che ci farà avanzare di livello sospirando le solite frasi di rito. Da qui in poi avremo la possibilità di teletrasportarci tra i falò, dando inizio all'avventura che partirà da un castello in rovina.
Un déjà-vu "capita quando cambiano qualcosa"... ma non troppo.
Sin da questa prima area saranno subito molto evidenti le auto citazioni ai precedenti capitoli (incluso Bloodborne). Qualcuna ci strapperà un sorriso a denti stretti, come la viverna che a sorpresa ci sbarrerà la strada soffiando fuoco, altre - la maggior parte - daranno però un discreto senso di déjà-vu, comprensibile dopo così tante zone disegnate, ma parimenti evitabile con un po' di impegno in più. Non stiamo dicendo che la cosa sia particolarmente ridondante, né fastidiosa, solo che dal momento che l'auto celebrazione è evidente, ci si poteva spingere un po' più in la e riproporre la maestosa architettura della mappa del primo Dark Souls, con zone così diverse collegate tra loro da meravigliose scorciatoie. In Dark Souls III abbiamo invece aree piuttosto lineari in cui la maggior parte degli item è stata posizionata su strade secondarie, che sarebbero altrimenti del tutto inutili.
Il combat sistem ci è piaciuto ed è un misto tra Dark Souls e Bloodborne, con nuove aggiunte che però mantengono un ruolo marginale. Tendenzialmente gli scontri sono meno tattici e più dinamici, sia perchè il numero di nemici è aumentato e sia perchè le schivate sono più ampie e reattive, acquisendo efficacia maggiore delle parate con scudo. In più si avverte maggiormente la "pesantezza" delle battaglie, il gioco è in grado di restituirti un buon feedback dei colpi dati e presi ed in generale l'impressione è che dia il meglio di sé nel raggio melee, piuttosto che in quello a distanza, che dà meno soddisfazione e dove più semplice sfruttare buchi di IA. Le novità sono invece composte da nuove mosse ed abilità delle armi impugnate a due mani: premendo il grilletto sinistro cambierà la posa e con i classici comandi di attacco potremo ampliare il nostro moveset (nel caso di spade, alabarde e stocchi), oppure potenziarci (se impugnamo delle asce). In realtà spesso le nuove mosse non sono così efficaci, sono piuttosto lente ed il danno che fanno non giustifica quasi mai il rischio da prendersi, perciò se restano così difficilmente diventeranno parte integrante dei combattimenti. Ci ha convinto invece la reintroduzione dei Punti Abilità per l'uso di magie e per le abilità particolari delle armi; per reintegrarli si dovranno utilizzare fiaschette blu sacrificando però quelle gialle dei Punti Vita (spetterà al giocatore scegliere quante assegnarne a ciascun utilizzo). Tutto questo impone pesantemente anche ai maghi l'utilizzo delle armi corpo a corpo e limita di molto i personaggi "misti" che sanno fare un po' tutto, in quanto diventa fondamentale una discreta strategia per la gestione delle fiaschette, soprattutto a causa della scomparsa degli oggetti curativi.
Un'altra impressione avuta sin da subito è quella che gli sviluppatori abbiano in qualche modo voluto disincentivare il farming; anche nelle aree con mob più ostici, il numero di anime non è mai eccessivo - spesso appare proprio scarso - e comunque non ho mai trovato vere e proprie aree in cui l'aggregazione di nemici ed il posizionamento del falò permettano di salire facilmente di livello, senza rischiare di soccombere lungo la via. In generale man mano che si gioca si è più portati ad esplorare le aree alla ricerca di oggetti, piuttosto che a farmare.
Si poteva fare sicuramente di più per il frame rate, che nella nostra versione per Xbox One è poco stabile e tende ad abbassarsi nelle situazioni più concitate (che non sono poche); ne avevamo già avuto notizia e speriamo che una patch possa risolvere questo problema (aggiornamento: è stata rilasciata una patch, la 1.03, che ha già sensibilmente migliorato i cali). Facciamo presente che non ci è stato possibile provare il gioco online, in quanto in tutto il periodo della nostra recensione i server non sono stati accessibili. Appena ne avremo la possibilità integreremo quanto scritto con le nostre opinioni su invasioni, covenant e jolly cooperation.
Conclusioni
Dark Souls III è la summa di tutta l'esperienza accumulata da From Software nel corso degli anni, racchiude in sé tutte le cose migliori fatte fin d'ora integrandole con nuove funzionalità, il cui ruolo resta comunque marginale. Il comparto artistico è ottimo, la caratterizzazione delle aree si attesta al top della serie, anche se non si è voluto riproporre un world design interconnesso, come nel primo capitolo. Sicuramente chiarirà molti punti di lore su cui la community si è a lungo dibattuta, ma ne lascia volutamente in sospeso altri che diventeranno oggetto di speculazioni e teorie. È un gioco coinvolgente, immersivo, molto longevo, che saprà certamente farsi amare alla follia dai fan storici (che però potrebbero soffrire un po' di déjà-vu), ma anche da chi vi si approccia per la prima volta. Il livello di sfida è alto, ma non genererà frustrazione e solo per gli scontri con i boss - tecnicamente e visivamente eccelsi - si poteva osare un po' di più.
Pro
- pregevole comparto artistico
- combattimenti dinamici ed appaganti
- meravigliosa summa di tutto quanto è Dark Souls, portato ai massimi livelli
- visivamente offre le migliori bossfights di sempre...
Contro
- ...anche se spesso sono troppo facili
- manca una vera interconnessione tra le aree di gioco che spesso sono troppo lineari
- gli omaggi ai capitoli precedenti in qualche caso sanno troppo di déjà-vu
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