Ispirato ad un web manga intitolato Shiness ad opera di Samir Rebib, Shiness: The Lightning Kingdom è una produzione indie, sviluppata dallo studio francese Enigami e distribuita da Focus Home Interactive.
Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in cui si evidenziava come il titolo avrebbe preso spunto dalle opere dello studio Level-5 (Ni no Kuni, Inazuma Eleven, Yo-kai Watch, Rogue Galaxy), l’Action-RPG in questione è riuscito non solo ad approdare su PC ma, di recente, anche su PlayStation 4 mediante il relativo store digitale.
L’azzeccata scelta di adottare uno stile prettamente manga e la volontà di seguire le orme di alcuni titoli videoludici di successo, rende il gioco piuttosto accattivante ma, come si suole dire, l’apparenza inganna, e dietro ciò che sembrerebbe essere un indie ben costruito, si celano gravi problemi riconducibili al gameplay.
L’inizio dell’avventura in Shiness si apre col botto (letteralmente): Chado, un Waki avventuriero, accompagnato dal suo quasi fedele amico Poky, precipitano con la propria aeronave in una terra ostile, al cui interno i propri abitanti accolgono i due sfortunati viaggiatori in modi tutt’altro che amichevoli;
solo Poky, con il suo spirito ingenuo e sincero, riesce in qualche modo ad assicurarsi il ben volere di due figure autoritarie, che aiuteranno lui e Chado a farsi accettare all’interno di una comunità estremamente problematica, ma ben presto disposta a chiedere man forte alla coppia di sfortunati Waki. Portati a viaggiare da una landa all’altra, in compagnia di tre alleati e da una fatina, simbolo dello spirito della natura, di nome Shiness, Chado e Poky si troveranno improvvisamente coinvolti in una serie di eventi più grandi di loro.
Il ritmo della narrazione, se nelle prime due ore di gioco sembra incalzante, progressivamente si fa lento e quasi macchinoso, in particolare a causa di eccessivi dialoghi su schermo che, benché permettano di scegliere la propria risposta da dare al personaggio con cui ci si sta interfacciando, dimostrano pigrizia nelle animazioni, nell’espressività e nelle inquadrature.
L’inserimento di nomi particolarmente elaborati, appartenenti alle varie razze del mondo di gioco e mai spiegate accuratamente, a volte potrebbero causare un po’ di confusione e perplessità nel giocatore, il quale inevitabilmente è portato a chiedersi ‘’Chi sono? Perché si comportano così?’’. La superficialità con cui inoltre sono trattati i personaggi che andremo ad incontrare nel corso dell’avventura non aiuta coloro che potrebbero rimanere affascinati dalla lore di Shiness: The Lightning Kingdom e dal suo stile fantasy, risultando in un’opera ferma, immobile, come se fosse una statua la cui portata artistica diventa indecifrabile, incapace di trasmettere alcuna emozione, se non totale frustrazione nel momento in cui arriveremo ad affrontare le battaglie che rendono questo titolo un Action-RPG.
I combattimenti in Shiness: The Lightning Kingdom strizzano decisamente l’occhio a quelli di Naruto: Ultimate Ninja Storm, sia parlando di stile delle diverse interfacce che nelle mosse del proprio party.
A disposizione avremo un set predefinito di combo all’inizio, che prevede la semplice pressione consecutivamente dei tasti quadrato e X per infliggere danni al nemico; proseguendo nell’avventura, fortunatamente, il numero di azioni disponibili aumentano, permettendo ad esempio di sferrare una potentissima mossa speciale con il tasto R1 insieme ad una prestabilita sequenza di tasti (un Quick Time Event in tutto e per tutto), castando le varie magie elementali, o semplicemente sperimentando le combo appena sbloccate, alcune delle quali originali da osservare, altre meno ispirate e di tipologia melee. Non saremo costretti ad utilizzare un solo personaggio: anche mentre esploreremo il mondo di gioco, tramite il tasto dorsale L1 si potrà immediatamente controllare un altro membro del party, sfruttando i propri punti di forza; in combattimento, ad esempio, Chado rispetto a Poky è portato decisamente sugli attacchi fisici, mentre quest’ultimo data la lentezza con cui sferra un singolo pugno, è ideale per lanciare magie offensive. Che vi piaccia o meno, inoltre, le battaglie saranno uno contro uno, ma non mancherà il supporto da parte dei compagni di viaggio: impostando la relativa azione, e potendo addirittura scegliere quando precisamente sarà necessaria la magia di cura, i membri del party utilizzeranno Heal, applicando un effetto Regen agli HP del personaggio controllato (ovviamente, anche lo stesso nemico, se accompagnato da seguaci, potrebbe a volte fare lo stesso). A complicare inutilmente gli scontri, troviamo un sistema di schivata e di parata mal calibrato, che non mancherà di irritare il giocatore, considerando l’eccessiva tempistica richiesta per non beccarsi una combo dai danni ingenti e, nel più alto dei casi, completamente inutile a causa della priorità di attacchi nemica che il gioco sembra decidere arbitrariamente nei nostri confronti. Più e più volte, l’IA nemica devasterà il nostro personaggio, ignorando i nostri tentativi di parata, schivata o di rilancio delle magie avversarie.
Trattandosi di un gravoso difetto del sistema di gameplay dato da controlli non-responsive, la difficoltà base del titolo aumenterà esponenzialmente, diventando per nulla accessibile ai neofiti del genere, e inopportunamente ostica anche per i giocatori più disinvolti ed esperti.
Come se non bastasse, nel proseguire nei diversi scenari di gioco, che si parli di un covo di esseri simili a goblin, montagne innevate, foreste o spiagge, ci troveremo davanti enigmi costruiti senza spesso fornire istruzioni adeguate alla loro risoluzione e lungi dall’essere intuibili, senza contare – per quelle sfide in apparenza più ovvie - la monotonia alla base del rispettivo svolgimento: sfruttare il potere di Poky per fornire ‘’elettricità elementale’’ a stalagmiti colorate.
Dal punto di vista grafico, il titolo si presenta discretamente caratterizzato per essere una produzione indie e degne di menzione sono sicuramente le tavole illustrate che appariranno a volte su schermo per narrare gli eventi più importanti della trama: lo stile, come si accennava già nelle premesse della recensione, è decisamente accattivante e gli utenti che hanno giocato Gravity Rush riusciranno sicuramente ad immaginare il tipo di ‘impaginazione’ adottata per raccontare la sequenza di dialoghi.
Meno impressionanti risulteranno, sfortunatamente, le normali scene di dialogo con i modelli dei personaggi in 3D: ripetitive nelle animazioni e dal punto di vista delle inquadrature; anche nelle stesse battaglie si percepisce un certo senso di monotonia che alla lunga potrebbe stancare il giocatore.
A movimentare un po’ le situazioni altrimenti troppo ‘statiche’, troviamo una colonna sonora orecchiabile ispirata a Naruto: Ultimate Ninja Storm, benché lontana dall’epicità che alcuni titoli del medesimo genere riescono ad offrire.
Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in cui si evidenziava come il titolo avrebbe preso spunto dalle opere dello studio Level-5 (Ni no Kuni, Inazuma Eleven, Yo-kai Watch, Rogue Galaxy), l’Action-RPG in questione è riuscito non solo ad approdare su PC ma, di recente, anche su PlayStation 4 mediante il relativo store digitale.
L’azzeccata scelta di adottare uno stile prettamente manga e la volontà di seguire le orme di alcuni titoli videoludici di successo, rende il gioco piuttosto accattivante ma, come si suole dire, l’apparenza inganna, e dietro ciò che sembrerebbe essere un indie ben costruito, si celano gravi problemi riconducibili al gameplay.
L’inizio dell’avventura in Shiness si apre col botto (letteralmente): Chado, un Waki avventuriero, accompagnato dal suo quasi fedele amico Poky, precipitano con la propria aeronave in una terra ostile, al cui interno i propri abitanti accolgono i due sfortunati viaggiatori in modi tutt’altro che amichevoli;
solo Poky, con il suo spirito ingenuo e sincero, riesce in qualche modo ad assicurarsi il ben volere di due figure autoritarie, che aiuteranno lui e Chado a farsi accettare all’interno di una comunità estremamente problematica, ma ben presto disposta a chiedere man forte alla coppia di sfortunati Waki. Portati a viaggiare da una landa all’altra, in compagnia di tre alleati e da una fatina, simbolo dello spirito della natura, di nome Shiness, Chado e Poky si troveranno improvvisamente coinvolti in una serie di eventi più grandi di loro.
Il ritmo della narrazione, se nelle prime due ore di gioco sembra incalzante, progressivamente si fa lento e quasi macchinoso, in particolare a causa di eccessivi dialoghi su schermo che, benché permettano di scegliere la propria risposta da dare al personaggio con cui ci si sta interfacciando, dimostrano pigrizia nelle animazioni, nell’espressività e nelle inquadrature.
L’inserimento di nomi particolarmente elaborati, appartenenti alle varie razze del mondo di gioco e mai spiegate accuratamente, a volte potrebbero causare un po’ di confusione e perplessità nel giocatore, il quale inevitabilmente è portato a chiedersi ‘’Chi sono? Perché si comportano così?’’. La superficialità con cui inoltre sono trattati i personaggi che andremo ad incontrare nel corso dell’avventura non aiuta coloro che potrebbero rimanere affascinati dalla lore di Shiness: The Lightning Kingdom e dal suo stile fantasy, risultando in un’opera ferma, immobile, come se fosse una statua la cui portata artistica diventa indecifrabile, incapace di trasmettere alcuna emozione, se non totale frustrazione nel momento in cui arriveremo ad affrontare le battaglie che rendono questo titolo un Action-RPG.
I combattimenti in Shiness: The Lightning Kingdom strizzano decisamente l’occhio a quelli di Naruto: Ultimate Ninja Storm, sia parlando di stile delle diverse interfacce che nelle mosse del proprio party.
A disposizione avremo un set predefinito di combo all’inizio, che prevede la semplice pressione consecutivamente dei tasti quadrato e X per infliggere danni al nemico; proseguendo nell’avventura, fortunatamente, il numero di azioni disponibili aumentano, permettendo ad esempio di sferrare una potentissima mossa speciale con il tasto R1 insieme ad una prestabilita sequenza di tasti (un Quick Time Event in tutto e per tutto), castando le varie magie elementali, o semplicemente sperimentando le combo appena sbloccate, alcune delle quali originali da osservare, altre meno ispirate e di tipologia melee. Non saremo costretti ad utilizzare un solo personaggio: anche mentre esploreremo il mondo di gioco, tramite il tasto dorsale L1 si potrà immediatamente controllare un altro membro del party, sfruttando i propri punti di forza; in combattimento, ad esempio, Chado rispetto a Poky è portato decisamente sugli attacchi fisici, mentre quest’ultimo data la lentezza con cui sferra un singolo pugno, è ideale per lanciare magie offensive. Che vi piaccia o meno, inoltre, le battaglie saranno uno contro uno, ma non mancherà il supporto da parte dei compagni di viaggio: impostando la relativa azione, e potendo addirittura scegliere quando precisamente sarà necessaria la magia di cura, i membri del party utilizzeranno Heal, applicando un effetto Regen agli HP del personaggio controllato (ovviamente, anche lo stesso nemico, se accompagnato da seguaci, potrebbe a volte fare lo stesso). A complicare inutilmente gli scontri, troviamo un sistema di schivata e di parata mal calibrato, che non mancherà di irritare il giocatore, considerando l’eccessiva tempistica richiesta per non beccarsi una combo dai danni ingenti e, nel più alto dei casi, completamente inutile a causa della priorità di attacchi nemica che il gioco sembra decidere arbitrariamente nei nostri confronti. Più e più volte, l’IA nemica devasterà il nostro personaggio, ignorando i nostri tentativi di parata, schivata o di rilancio delle magie avversarie.
Trattandosi di un gravoso difetto del sistema di gameplay dato da controlli non-responsive, la difficoltà base del titolo aumenterà esponenzialmente, diventando per nulla accessibile ai neofiti del genere, e inopportunamente ostica anche per i giocatori più disinvolti ed esperti.
Come se non bastasse, nel proseguire nei diversi scenari di gioco, che si parli di un covo di esseri simili a goblin, montagne innevate, foreste o spiagge, ci troveremo davanti enigmi costruiti senza spesso fornire istruzioni adeguate alla loro risoluzione e lungi dall’essere intuibili, senza contare – per quelle sfide in apparenza più ovvie - la monotonia alla base del rispettivo svolgimento: sfruttare il potere di Poky per fornire ‘’elettricità elementale’’ a stalagmiti colorate.
Dal punto di vista grafico, il titolo si presenta discretamente caratterizzato per essere una produzione indie e degne di menzione sono sicuramente le tavole illustrate che appariranno a volte su schermo per narrare gli eventi più importanti della trama: lo stile, come si accennava già nelle premesse della recensione, è decisamente accattivante e gli utenti che hanno giocato Gravity Rush riusciranno sicuramente ad immaginare il tipo di ‘impaginazione’ adottata per raccontare la sequenza di dialoghi.
Meno impressionanti risulteranno, sfortunatamente, le normali scene di dialogo con i modelli dei personaggi in 3D: ripetitive nelle animazioni e dal punto di vista delle inquadrature; anche nelle stesse battaglie si percepisce un certo senso di monotonia che alla lunga potrebbe stancare il giocatore.
A movimentare un po’ le situazioni altrimenti troppo ‘statiche’, troviamo una colonna sonora orecchiabile ispirata a Naruto: Ultimate Ninja Storm, benché lontana dall’epicità che alcuni titoli del medesimo genere riescono ad offrire.
Shiness: The Lightning Kingdom rappresenta una scommessa riuscita solo in parte per lo studio francese Enigami. Gli ingredienti per narrare un Action-RPG che vuole rievocare le atmosfere fiabesche a cui ci ha abituati Level-5 ci sono, ma sfortunatamente sono stati applicati superficialmente all’interno di un contesto mal calibrato in termini di gameplay, ripetitivo nelle sue animazioni e spesso monotono nei rispettivi dialoghi. Il gioco sfoggia il meglio di sé, insomma, prevalentemente nelle sequenze in stile manga.
Pro
- Sequenze in perfetto stile manga decisamente accattivanti
- Atmosfere vicine a quelle dei giochi di ruolo firmati Level-5
Contro
- Sistema di combattimento inutilmente frustrante
- Animazioni in 3D pigre durante i dialoghi
- Cali di frame-rate nel corso dell'esplorazione
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