Nel mondo del PC gaming è ormai consuetudine ricorrere all'early access, discussa pratica la cui utilità ed eticità varia molto dall'uso che ne fa lo sviluppatore. Può essere solo un espediente per vendere un prodotto non ancora finito ed accontentarsi oppure un utile strumento per affinare e sviluppare il proprio prodotto seguendo i consigli e i feedback dei giocatori stessi. Ovviamente il prodotto finale risentirà e molto dell'approccio adottato nei riguardi dell'early access. La debuttante Motion Twins ha dimostrato che il saper ascoltare e valorizzare i contributi della comunità è un valore aggiunto non indifferente al prodotto finale, Dead Cells ne è la prova più lampante. Fa pensare il fatto che nelle patch notes i contributi della community sono evidenziati con apposito bollino, in pratica più della metà del totale lo hanno. Del resto sono riusciti a vendere più di 700.000 copie anticipate del loro titolo d'esordio.
 

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CELLULE MORTE IN CELLA


L'incipit della nostra avventura è molto semplice, per quanto macabro: un ammasso gelatinoso cade dal soffitto di una cella e prende possesso del cadavere di quello che sembra essere stato un prigioniero. Da quel momento in poi prenderemo il controllo di questo improbabile alter ego. Senza sapere bene perchè o per quale motivo, cominceremo ad addentrarci in quella che ha tutta l'aria di essere un prigione ben peggiore di Alcatraz o Sing Sing. Proseguendo con l'avventura ci imbatteremo in luoghi interessanti in cui leggere delle frammentarie note, parleremo con personaggi che sembrano sapere quello che noi non sappiamo di noi stessi e altre amenità particolari. Una volta presa dimestichezza con i nemici e l'ambiente ci accorgeremo che la prigione è solo un assaggio di quello che ci si prospetta davanti: decine di biomi, ognuno con le proprie particolarità e nemici particolari da imparare a conoscere ed affrontare., oltre a stage dedicati a vere e proprie boss battle, difficili e punitive. Tra un'ambientazione e l'altra ci sarà sempre un'area di transizione, in cui spendere le monete raccolte, riprendere fiato e investire la più preziosa e volatile di tutte le risorse, le cellule.


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UNA MERAVIGLIA DI CUBETTI


La grafica è di certo uno dei punti forti di Dead Cells, evocativa e capace di lasciare estasiati per come  sono stati resi gli ambienti e i personaggi. Una pixel art veramente "art" e molto poco "pixel", fluidissima e pulita come poche. Lo stile colorato e quasi cartoon unito a tinte più fosche e cupe alla souls like è una gioia da vedere mentre si cerca di sopravvivere fino almeno alla prossima stanza di transizione. Nonostante si parli di un classico action platformer bidimensionale a scorrimento laterale, restituisce una resa a schermo ottima e pienamente soddisfacente. I livelli sono generati semi-proceduralmente, con alcune zone disegnate a mano ed il resto generato casualmente. La presenza di numerosi portali permette una navigazione rapida, senza perdere troppo tempo in backtracking o noiosi spostamenti in aree ormai per nulla interessanti.
 

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CORRI SALTA SCHIVA E COLPISCI


La meccanica di gioco è molto semplice: vai avanti fino a che non muori...o fino a che non arrivi alla fine della run. Oltre a muoverci potremo saltare e schivare, mossa che una volta padroneggiata ci consentirà di evitare la maggior parte dei danni. Per attaccare avremo 2 slot dedicati alle armi primarie, la cui tipologia determinerà se colpiremo da vicino, da lontano o pareremo. Inizialmente partiremo sempre con una modesta spada e la possibilità di equipaggiare un arco, in grado di colpire da lontano ma con munizioni limitate nel tempo, oppure uno scudo, in grado di assorbire i danni e se usato col giusto tempismo di stordire i nemici. Operata questa scelta comincerà la nostra esplorazione del primo bioma, nel quale potremo imbatterci in armi primarie completamente diverse come in armi secondarie tra le più varie.
Di queste potremo trasportarne due alla volta e spaziano da granate, bombe, torrette, trappole immobilizzanti e tanto altro ancora. E' possibile eseguire un attacco in caduta che all'aumentare dell'altezza cui viene eseguito aumenterà il danno inflitto e la durata dello stordimento provocato. L'approccio alla partita varia moltissimo in base alle armi equipaggiate, infatti niente ci impedisce di equipaggiare due archi e provare ad uccidere tutto dalla distanza, magari dopo averlo opportunamente immobilizzato. Oppure possiamo ricorrere alla proficua tattica di parare, stordire e colpire senza pietà il nemico inerme. Uccisi i primi nemici cominceremo ad accumulare oro, classica valuta da investire con i mercanti per recuperare armi e oggetti per personalizzare al meglio la nostra build. Ogni arma ed oggetto è caratterizzato da un livello di rarità e abilità passive che influenzeranno il nostro incerto incedere: conviene sempre dare un'occhio a questi cosiddetti modificatori in quanto spesso influenzeranno il nostro stile di gioco.
 

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IL GIOCO DEI 3 COLORI 


Molto presto ci capiterà di imbatterci in teche con all'interno una pergamena. Il più delle volte questa pergamena ci permetterà di scegliere tra le 3 caratteristiche, andando a migliorarla di un punto. Questo miglioramento, oltre ad aumentare il nostro valore massimo di punti vita, aumenterà anche l'efficienza delle armi, oggetti ed abilità legate a quel colore. Ogni arma ed oggetto infatti sono legati ad uno o due dei colori appena accennati. Questi miglioramenti sono temporanei e varranno soltanto per la run in corso, fino alla prematura morte che ci attende. Alla fine di ogni livello avremo la possibilità di scegliere una mutazione, con un massimo di 3, che ci farà dono di un'ulteriore abilità permanente. Anche queste mutazioni sono legate ai colori appena menzionati, andando ad aumentare la loro efficacia all'aumentare della nostra specializzazione nel colore corrispondente. Questo layer di personalizzazione ci permetterà di plasmare la build di nostro piacimento, permettendoci di sperimentare le diverse combinazioni di abilità, mutazioni e armi.
 
 
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RUN DOPO RUN DOPO RUN


La progressione tra una run e l'altra viene scandita in maniera simile ma non in maniera uguale a come avveniva in Rogue Legacy. Al momento della nostra morte perderemo qualsiasi cosa accumulata fino a quel momento: armi, oggetti, punti abilità, oro e cellule non spese. Come già accennato, nelle aree di transizione un certo Collezionista ci permetterà di investire permanentemente le cellule raccolte in potenziamenti e abilità che, una volta sbloccate, potremo mantenere tra una run e l'altra. Una delle prime migliorie da fare è quella di sbloccare e aumentare la capienza della pozione curativa, utile per curarci durante la run, ma dagli usi limitati ( qualcuno ha detto estus?). Nel nostro triste peregrinare ci imbatteremo in progetti più o meno rari, di armi o oggetti. Se riusciremo a portarli alla fine del bioma li potremo successivamente sbloccare con le cellule faticosamente guadagnate, sia nella run attuale che in quelle successive. Sbloccare questi oggetti ci permetterà di trovarli come drop nelle nostre successive run, migliorando le nostre risicate possibilità di concludere con un successo. 
Di tanto in tanto ci imbatteremo in un monolito che ci trasporterà al cospetto di un nemico particolarmente potente, sconfitto il quale ci verrà data una misteriosa runa. Queste rune sbloccheranno, da quel momento in poi, delle abilità permanenti che ci permetteranno di aumentare il nostro raggio di esplorazione dei livelli, alla metroidvania per intenderci.
 

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IN CORSA CONTRO IL TEMPO


I più attenti avranno notato un timer in basso a destra: gli sviluppatori hanno pensato di premiare chi riuscirà a concludere i livelli in velocità rimanendo sotto ad una certa soglia di tempo totale. All'inizio di ogni livello ci sarà una porta che se raggiunta entro il limite ci permetterà di accedere ad una ricompensa molto preziosa e ad un quantitativo di cellule non indifferente. Vero che per arrivare in tempo dovremo rinunciare ad esplorare al meglio il livello e perderemo molti potenziamenti e oggetti, ma alcuni progetti rari possono essere trovati solo in questa maniera. All'inizio conviene ignorare questa meccanica ma, una volta presa dimestichezza col gioco, a volte può convenire provare a raggiungere queste porte infide e, purtroppo, spesso rosse.
 
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ED IL RESTO?

Si perchè se non bastasse tutto quello che ho appena descritto ci sono tante altre cose da scoprire, dai forzieri maledetti, alle porte dorate, dai nemici elite, agli enigmi ambientali tipici di ogni bioma e altre cose che vanno studiate e sviscerate partita dopo partita. Ci sono strade alternative e segreti sparsi un po' dappertutto. La storia di fondo inoltre viene raccontata indirettamente, senza mai essere approfondita ma sempre accennata in maniera fumosa e criptica. E' possibile mantenere più salvataggi contemporaneamente e si può interrompere la sessione a piacimento, in quanto il gioco viene salvato esattamente nel punto raggiunto, senza obbligare a run tutte d'un fiato senza interruzioni.
 
Dead Cells è sicuramente un prodotto valido e curato, che ha beneficiato del supporto della community e della lungimiranza dei suoi sviluppatori. Un gioco divertente e vario, pur nei limiti propri del genere. Punisce ma lascia imparare e la progressione è vincolata alla volontà di migliorarsi. Inoltre è una vera e propria soddisfazione veder crescere il proprio alter ego e la propria abilità run dopo run. Se siete appassionati di roguelike vi consigliamo di non farvi sfuggire questa piccola perla.