Grazie alle varie traduzioni dell'ultimania si scoprono sempre più curiosità e retroscena sul Terzo capitolo di Kingdom Hearts e sul suo sviluppo.
Qual era la vera identità di No Heart in kh bbs?
Era l'armatura che Master Xehanort indossava molto tempo fa, mentre in questo gioco [kh3] indossa la sua armatura corrente.
Quando hai iniziato a lavorare a KH3?
Ho iniziato a pensarci subito dopo KH2. Comunque, il vero sviluppo è iniziato molto più tardi e già a quel tempo immaginavo sarebbe uscito per PS4 e Xbox One. Girava un rumor per cui avremmo inizialmente pensato di farlo uscire per PS3, ma quando iniziò lo sviluppo, la PS4 era già in commercio. Persino prima di cambiare motore, da Luminous Studio a Unreal Engine, avevamo deciso che le console sarebbero state quelle.
Diversamente da KH1 e KH2, lo sviluppo di questo titolo è stato portato avanti dall Team Osaka. Per quale ragione?
Finora, il Team Osaka è stato responsabile di BBS, dei giochi mobile, di Re:CoM e delle remastered, ma sin dall'inizio avevamo pensato di far fare loro un capitolo numerato. Avevano acquisito esperienza nella serie grazie ai non numerati e inoltre in quel periodo il Team Tokyo stava lavorando ad altro, quindi ho pensato fossero pronti ad accettare la sfida e ho affidato loro KH3.
Quando iniziò lo sviluppo, cosa chiedesti al team di sviluppo?
Fra i Mondi decisi, il primo era quello di Toy Story, quindi ho chiesi loro di inserire battaglie in cui potevi stare nei robot. Inoltre dissi di realizzare un menu dei comandi in cui gli attacchi con limiti di tempo si impilassero. Più tardi, deciso lo sviluppo di KH 0.2, includemmo sperimentalmente questo tipo di menu.
Utada Hikaru, che ha fatto i temi principali finora, ha preso una lunga pausa e c'erano preoccupazioni che non fosse presente in KH3, ma ora sembra che sia tornata.
Chiedemmo a Utada di comporre nuove canzoni anche per i titoli non numerati, ma non ce ne fu mai l'opportunità. Stavolta, quando le chiedemmo di fare una canzone per KH3, fu lei stessa a proporne una nuova e non un semplice arrangiamento dei temi vecchi. Penso che il potere dei fan di KH da tutto il mondo l'abbia spinta a tanto.
Nomura, tu sei anche un illustratore. Quali tipi di illustrazioni pensavi di fare stavolta?
Sapevo che avrei dovuto disegnare la cover, ma la quantità dei personaggi da rappresentare mi faceva essere pessimista. Solitamente uso dei fogli A4, ma stavolta, dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi capii che non ci sarebbero entrati tutti, quindi misi insieme due fogli e ricominciai. Per tutto il tempo pensavo "digitalmente potrei semplicemente copiare i primi tre che ho disegnato..." [ride]. Includendo la colorazione, ci ho messo in tutto una settimana. Per qualche ragione, la scadenza per la versione internazionale è stata anticipata rispetto a quella giapponese, quindi ho pensato "a questo ritmo, la copertina per la versione internazionale sarà semplicemente nera!", mentre mi sbrigavo a finire.
Dopo l'uscita di KH2, la Disney ha acquistato la Pixar, quindi la lista dei Mondi crebbe totalmente, no?
Durante lo sviluppo di KH2 facemmo alcuni modelli di test per Monsters Inc. e Toy Story e iniziarono dei negoziati per inserirli nel gioco. Alla fine il progetto fu accantonato, ma ho pensato che non avrei rilasciato KH3 senza i Mondi Pixar, quindi i negoziati iniziarono. La situazione con Disney e Pixar era cambiata, quindi il dialogo proseguì nella realizzazione dell'idea. Stavolta, persino dopo la scelta dei mondi che sarebbero stati inseriti in KH3, Disney e Pixar continuavano a produrre film bellissimi, quindi molte volte mi capitava di pensare "avrei voluto inserire anche questo..."
Includere Monsters Inc. e Toy Story era una priorità in KH3, no?
Nonostante ciò, gli ostacoli che abbiamo dovuto superare per raggiungere l'obiettivo sono stati inimmaginabilmente alti. Inizialmente andai personalmente in America due volte per i negoziati, ma senza una trama non avrei potuto fare alcun progresso. Iniziai dunque a scrivere la trama senza neanche aver ultimato quella generale. Dopo un lungo periodo di avanti-indietro arrivammo ad una conclusione. Essendo questa la prima volta che Pixar era coinvolta, basammo il nostro rapporto su Toy Story, per poi aggiungere il resto in seguito.
La storia dei mondi Pixar era una continuazione di quella dei film. È stato sorprendente.
Sin dal principio, la serie di KH si è sempre basata sul rivivere le trame dei film dal punto di vista di Sora e dei suoi amici e i mondi di Rapunzel e Frozen si basano su questa struttura. Comunque, nel caso di Toy Story e Monsters Inc., ci fu chiesto di mostrare "ufficialmente" la storia di ciò che accadde dopo gli eventi del film. Qualunque linea guida per la storia è stata influenzata dai creatori e produttori dei rispettivi film.
La base delle storie dei Mondi Disney/Pixar è stata sapientemente legata a quella di Sora e dei suoi amici.
Merito di Oka [Masaru Oka, direttore di sceneggiatura e filmati] e del team di level design. Recentemente mi sono consultato con Oka e con il team di level design per quanto riguarda luoghi, battaglie ed eventi e, usando Oka come punto di partenza ho creato la sceneggiatura. Alla fine, i dialoghi e le storie sono stati gestiti anche dal team di level design.
La Disney ha comprato anche Marvel e Lucasfilm, quindi aumenta la possibilità che vengano scelti come mondi futuri?
Esatto. Comunque, per essere aggiunti in un gioco bisogna fare contratti separatamente con ogni compagnia e ci sono casi in cui altre compagnie di sviluppo di giochi hanno già contratti in corso, quindi nonostante siano Disney, è difficile portarli in KH. È lo stesso motivo per cui Mickey compare in una sola scena in KH. Contemporaneamente, un'altra compagnia stava rilasciando un gioco che aveva a che fare con Mickey, quindi nonostante ci fu negato il permesso di usarlo, insistemmo e alla fine potemmo introdurlo "a patto di inserirlo solo in una scena, da lontano, facendo vedere solo la sagoma che agitava la mano o una cosa del genere". Dato che dovevamo fare il meglio della più grande e unica chance che avevamo, quella scena appare in quel modo per questo motivo.
Fra i Mondi scelti stavolta c'è l'Olimpo, che ormai è un "cliente abituale". Sei emotivamente legato a questo mondo?
Sinceramente, non c'è una ragione particolare. Compare in KH3 dato che Sora ha perso i suoi poteri e ha bisogno di riacquisirli ,e c'era un tempo un eroe che riguadagnava similmente suoi stessi poteri, quindi era perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa a cui ho un attaccamento emotivo, quello è Ade. Ade è un personaggio divertente, che piace vedere.
Parlando di "clienti abituali", c'è anche il Bosco dei 100 Acri.
È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato. Sin dall'inizio ho pensato che il Bosco dei 100 Acri apparisse come un luogo in cui potevi prendere un respiro dall'avventura principale e giocare a minigiochi leggeri, poiché altrimenti avremmo dovuto prendere tempo dallo sviluppo di altri mondi.
Nel Bosco dei 100 Acri c'è un contorno particolare attorno ai personaggi, giusto?
Non è stato aggiunto fino alle fasi successive dello sviluppo, in realtà. In KH3, anche se usavamo qualcosa chiamato "Kingdom Shader" per cambiare la sensazione del materiale in ogni mondo, il mondo di Pooh era rimasto solo per rendere la grafica più simile al libro illustrato originale, non ad un anime. Personalmente, al fine di rendere l'atmosfera più simile a un vero libro illustrato, ero particolarmente testardo riguardo al colore del cielo.
D'altra parte, i Caraibi sembrano graficamente molto simili alla vita vera.
In un certo senso, l'alta qualità dell'immagine di quel mondo era già stata decisa. Quando iniziò lo sviluppo, nel video che è stato preparato per la riunione di presentazione interna, sono state create scene che mostrano Sora che si tuffa nell'oceano e cavalca nemici mentre vola in aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di alcune scene del film era così ben fatta che avrebbero potuto essere il momento saliente dell'incontro. Da quel momento in poi, verso l'inizio dello sviluppo, si è ritenuto che quel mondo sarebbe stato di alto livello. A proposito, il cappotto che indossa Sora ai Caraibi è in realtà basato su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con le istruzioni per includerlo, ma mi sa che non vogliono ancora restituirlo [ride].
Parlando dell'aspetto di Sora nei vari mondi, quello in Monstropolis è piuttosto audace.
All'inizio pensavo a qualcosa di simile al costume da mostro che Boo indossa nel film, ma la Pixar ha dato l'idea di trasformare Sora in un mostro. In Monsters Inc. ci sono molte regole dettagliate sul character design, come i colori che possono essere usati o la forma degli occhi, quindi dopo che il design fatto per obbedire a quelle regole fu controllato, ho ritoccato personalmente alcune cose. In particolare, all'inizio, non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione morbida, quindi l'ho coperto di pelo, ma la Pixar mi ha fatto notare che non dovevo farlo apparire troppo simile a un gatto, quindi provare a trovare una via di mezzo fu difficile. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, quelle sono effettivamente corna [ride].
Nei mondi basati su film CG, la qualità della riproduzione della stesa grafica è molto alta, quindi ti sono stati forniti i dati di grafica dei film?
Ne abbiamo ricevuti alcuni per riferimento, ma poiché il numero di poligoni e la composizione dei dati non potevano essere riutilizzati, abbiamo creato tutto da zero rifacendoci al materiale originale. Per il lavoro della camera nei filmati e il numero di tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte mentre stavano sistemando tutto. Il motivo per cui si può dire "la qualità della riproduzione è alta" è tutto grazie agli sforzi dello staff.
Al contrario, "Classic Kingdom", basato su vecchi giochi LC (a cristalli liquidi), era nostalgico per la generazione che conosceva quell'epoca.
La mia idea era che, poiché ogni minigioco è basato su un cortometraggio, proprio come le altre opere Disney, un-
- minigioco sarebbe stato trattato come una sorta di mondo. Dico "mondo", ma non c'è nessuna mappa e ogni minigioco ha solo una schermata [ride]. Personalmente, anche se i giochi di LC erano estremamente famosi quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprato, quindi quando sono cresciuto li ho comprati per conto mio, e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando la grafica dei giochi LC, quindi in passato fu fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a KH. Quel desiderio profondo ha cambiato forma e ora è stato in grado di realizzarsi. Se fosse possibile, mi piacerebbe creare una vera console LC in stile "Classic Kingdom".
Qual era la vera identità di No Heart in kh bbs?
Era l'armatura che Master Xehanort indossava molto tempo fa, mentre in questo gioco [kh3] indossa la sua armatura corrente.
Quando hai iniziato a lavorare a KH3?
Ho iniziato a pensarci subito dopo KH2. Comunque, il vero sviluppo è iniziato molto più tardi e già a quel tempo immaginavo sarebbe uscito per PS4 e Xbox One. Girava un rumor per cui avremmo inizialmente pensato di farlo uscire per PS3, ma quando iniziò lo sviluppo, la PS4 era già in commercio. Persino prima di cambiare motore, da Luminous Studio a Unreal Engine, avevamo deciso che le console sarebbero state quelle.
Diversamente da KH1 e KH2, lo sviluppo di questo titolo è stato portato avanti dall Team Osaka. Per quale ragione?
Finora, il Team Osaka è stato responsabile di BBS, dei giochi mobile, di Re:CoM e delle remastered, ma sin dall'inizio avevamo pensato di far fare loro un capitolo numerato. Avevano acquisito esperienza nella serie grazie ai non numerati e inoltre in quel periodo il Team Tokyo stava lavorando ad altro, quindi ho pensato fossero pronti ad accettare la sfida e ho affidato loro KH3.
Quando iniziò lo sviluppo, cosa chiedesti al team di sviluppo?
Fra i Mondi decisi, il primo era quello di Toy Story, quindi ho chiesi loro di inserire battaglie in cui potevi stare nei robot. Inoltre dissi di realizzare un menu dei comandi in cui gli attacchi con limiti di tempo si impilassero. Più tardi, deciso lo sviluppo di KH 0.2, includemmo sperimentalmente questo tipo di menu.
Utada Hikaru, che ha fatto i temi principali finora, ha preso una lunga pausa e c'erano preoccupazioni che non fosse presente in KH3, ma ora sembra che sia tornata.
Chiedemmo a Utada di comporre nuove canzoni anche per i titoli non numerati, ma non ce ne fu mai l'opportunità. Stavolta, quando le chiedemmo di fare una canzone per KH3, fu lei stessa a proporne una nuova e non un semplice arrangiamento dei temi vecchi. Penso che il potere dei fan di KH da tutto il mondo l'abbia spinta a tanto.
Nomura, tu sei anche un illustratore. Quali tipi di illustrazioni pensavi di fare stavolta?
Sapevo che avrei dovuto disegnare la cover, ma la quantità dei personaggi da rappresentare mi faceva essere pessimista. Solitamente uso dei fogli A4, ma stavolta, dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi capii che non ci sarebbero entrati tutti, quindi misi insieme due fogli e ricominciai. Per tutto il tempo pensavo "digitalmente potrei semplicemente copiare i primi tre che ho disegnato..." [ride]. Includendo la colorazione, ci ho messo in tutto una settimana. Per qualche ragione, la scadenza per la versione internazionale è stata anticipata rispetto a quella giapponese, quindi ho pensato "a questo ritmo, la copertina per la versione internazionale sarà semplicemente nera!", mentre mi sbrigavo a finire.
Dopo l'uscita di KH2, la Disney ha acquistato la Pixar, quindi la lista dei Mondi crebbe totalmente, no?
Durante lo sviluppo di KH2 facemmo alcuni modelli di test per Monsters Inc. e Toy Story e iniziarono dei negoziati per inserirli nel gioco. Alla fine il progetto fu accantonato, ma ho pensato che non avrei rilasciato KH3 senza i Mondi Pixar, quindi i negoziati iniziarono. La situazione con Disney e Pixar era cambiata, quindi il dialogo proseguì nella realizzazione dell'idea. Stavolta, persino dopo la scelta dei mondi che sarebbero stati inseriti in KH3, Disney e Pixar continuavano a produrre film bellissimi, quindi molte volte mi capitava di pensare "avrei voluto inserire anche questo..."
Includere Monsters Inc. e Toy Story era una priorità in KH3, no?
Nonostante ciò, gli ostacoli che abbiamo dovuto superare per raggiungere l'obiettivo sono stati inimmaginabilmente alti. Inizialmente andai personalmente in America due volte per i negoziati, ma senza una trama non avrei potuto fare alcun progresso. Iniziai dunque a scrivere la trama senza neanche aver ultimato quella generale. Dopo un lungo periodo di avanti-indietro arrivammo ad una conclusione. Essendo questa la prima volta che Pixar era coinvolta, basammo il nostro rapporto su Toy Story, per poi aggiungere il resto in seguito.
La storia dei mondi Pixar era una continuazione di quella dei film. È stato sorprendente.
Sin dal principio, la serie di KH si è sempre basata sul rivivere le trame dei film dal punto di vista di Sora e dei suoi amici e i mondi di Rapunzel e Frozen si basano su questa struttura. Comunque, nel caso di Toy Story e Monsters Inc., ci fu chiesto di mostrare "ufficialmente" la storia di ciò che accadde dopo gli eventi del film. Qualunque linea guida per la storia è stata influenzata dai creatori e produttori dei rispettivi film.
La base delle storie dei Mondi Disney/Pixar è stata sapientemente legata a quella di Sora e dei suoi amici.
Merito di Oka [Masaru Oka, direttore di sceneggiatura e filmati] e del team di level design. Recentemente mi sono consultato con Oka e con il team di level design per quanto riguarda luoghi, battaglie ed eventi e, usando Oka come punto di partenza ho creato la sceneggiatura. Alla fine, i dialoghi e le storie sono stati gestiti anche dal team di level design.
La Disney ha comprato anche Marvel e Lucasfilm, quindi aumenta la possibilità che vengano scelti come mondi futuri?
Esatto. Comunque, per essere aggiunti in un gioco bisogna fare contratti separatamente con ogni compagnia e ci sono casi in cui altre compagnie di sviluppo di giochi hanno già contratti in corso, quindi nonostante siano Disney, è difficile portarli in KH. È lo stesso motivo per cui Mickey compare in una sola scena in KH. Contemporaneamente, un'altra compagnia stava rilasciando un gioco che aveva a che fare con Mickey, quindi nonostante ci fu negato il permesso di usarlo, insistemmo e alla fine potemmo introdurlo "a patto di inserirlo solo in una scena, da lontano, facendo vedere solo la sagoma che agitava la mano o una cosa del genere". Dato che dovevamo fare il meglio della più grande e unica chance che avevamo, quella scena appare in quel modo per questo motivo.
Fra i Mondi scelti stavolta c'è l'Olimpo, che ormai è un "cliente abituale". Sei emotivamente legato a questo mondo?
Sinceramente, non c'è una ragione particolare. Compare in KH3 dato che Sora ha perso i suoi poteri e ha bisogno di riacquisirli ,e c'era un tempo un eroe che riguadagnava similmente suoi stessi poteri, quindi era perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa a cui ho un attaccamento emotivo, quello è Ade. Ade è un personaggio divertente, che piace vedere.
Parlando di "clienti abituali", c'è anche il Bosco dei 100 Acri.
È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato. Sin dall'inizio ho pensato che il Bosco dei 100 Acri apparisse come un luogo in cui potevi prendere un respiro dall'avventura principale e giocare a minigiochi leggeri, poiché altrimenti avremmo dovuto prendere tempo dallo sviluppo di altri mondi.
Nel Bosco dei 100 Acri c'è un contorno particolare attorno ai personaggi, giusto?
Non è stato aggiunto fino alle fasi successive dello sviluppo, in realtà. In KH3, anche se usavamo qualcosa chiamato "Kingdom Shader" per cambiare la sensazione del materiale in ogni mondo, il mondo di Pooh era rimasto solo per rendere la grafica più simile al libro illustrato originale, non ad un anime. Personalmente, al fine di rendere l'atmosfera più simile a un vero libro illustrato, ero particolarmente testardo riguardo al colore del cielo.
D'altra parte, i Caraibi sembrano graficamente molto simili alla vita vera.
In un certo senso, l'alta qualità dell'immagine di quel mondo era già stata decisa. Quando iniziò lo sviluppo, nel video che è stato preparato per la riunione di presentazione interna, sono state create scene che mostrano Sora che si tuffa nell'oceano e cavalca nemici mentre vola in aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di alcune scene del film era così ben fatta che avrebbero potuto essere il momento saliente dell'incontro. Da quel momento in poi, verso l'inizio dello sviluppo, si è ritenuto che quel mondo sarebbe stato di alto livello. A proposito, il cappotto che indossa Sora ai Caraibi è in realtà basato su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con le istruzioni per includerlo, ma mi sa che non vogliono ancora restituirlo [ride].
Parlando dell'aspetto di Sora nei vari mondi, quello in Monstropolis è piuttosto audace.
All'inizio pensavo a qualcosa di simile al costume da mostro che Boo indossa nel film, ma la Pixar ha dato l'idea di trasformare Sora in un mostro. In Monsters Inc. ci sono molte regole dettagliate sul character design, come i colori che possono essere usati o la forma degli occhi, quindi dopo che il design fatto per obbedire a quelle regole fu controllato, ho ritoccato personalmente alcune cose. In particolare, all'inizio, non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione morbida, quindi l'ho coperto di pelo, ma la Pixar mi ha fatto notare che non dovevo farlo apparire troppo simile a un gatto, quindi provare a trovare una via di mezzo fu difficile. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, quelle sono effettivamente corna [ride].
Nei mondi basati su film CG, la qualità della riproduzione della stesa grafica è molto alta, quindi ti sono stati forniti i dati di grafica dei film?
Ne abbiamo ricevuti alcuni per riferimento, ma poiché il numero di poligoni e la composizione dei dati non potevano essere riutilizzati, abbiamo creato tutto da zero rifacendoci al materiale originale. Per il lavoro della camera nei filmati e il numero di tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte mentre stavano sistemando tutto. Il motivo per cui si può dire "la qualità della riproduzione è alta" è tutto grazie agli sforzi dello staff.
Al contrario, "Classic Kingdom", basato su vecchi giochi LC (a cristalli liquidi), era nostalgico per la generazione che conosceva quell'epoca.
La mia idea era che, poiché ogni minigioco è basato su un cortometraggio, proprio come le altre opere Disney, un-
- minigioco sarebbe stato trattato come una sorta di mondo. Dico "mondo", ma non c'è nessuna mappa e ogni minigioco ha solo una schermata [ride]. Personalmente, anche se i giochi di LC erano estremamente famosi quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprato, quindi quando sono cresciuto li ho comprati per conto mio, e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando la grafica dei giochi LC, quindi in passato fu fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a KH. Quel desiderio profondo ha cambiato forma e ora è stato in grado di realizzarsi. Se fosse possibile, mi piacerebbe creare una vera console LC in stile "Classic Kingdom".
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