Il Regno di Fiore. Uno stato neutrale di 17 milioni di abitanti nel mondo di Earth Land, un mondo magico. È questa l’ambientazione di Fairy Tail, JRPG tratto dal celeberrimo manga di Hiro Mashima, edito in Italia da Edizioni Star Comics, sviluppato da Gust (autori della serie Atelier) e in uscita nel 2020 su PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.
Noi di Gamerclick.it abbiamo avuto la possibilità di provare la primissima build del gioco, già mostrata a Parigi e a Tokyo, in anteprima assoluta in Italia grazie a Koch Media Games, e siamo qui per raccontarvi cosa ci ha lasciato il primo impatto avuto con i maghi della Gilda più scapestrata di sempre.
N.B: SE NON AVETE MAI LETTO IL MANGA DI FAIRY TAIL SEGUONO POTENZIALI SPOILER
La demo si articola in modo estremamente lineare: temporalmente, ci collochiamo subito dopo il ritorno del Gruppo Tenrō dall’Isola di Tenrō dopo i sette anni di timeskip. La missione consiste in un semplice allenamento preceduto da un’esplorazione degli ambienti di gioco, che consente di approfondire sia il sistema di combattimento (di cui parleremo dopo) che la conoscenza del mondo, con relativo occhio sul comparto tecnico.
Soffermiamoci proprio su questo punto: innanzitutto, ci tengo a contestualizzare la demo che ho provato e specificare che tutte le problematiche di cui parlerò (di cui sono stato messo al corrente sin da subito, e di questo ringrazio moltissimo Koch Media per la trasparenza e la correttezza) sono quasi sicuramente dovute alla natura di questa demo come primissima build effettivamente giocabile, e che probabilmente le vedremo tutte quante risolte nella versione finale che arriverà in commercio.
Fatte queste premesse, bisogna dire che Fairy Tail si presenta bene, con un asset grafico convincente che in alcune zone, tuttavia, risulta decisamente più credibile di altre. La città di Magnolia, infatti, grande ma al contempo piena, pecca nella realizzazione tecnica, al contrario del Bosco di Confine e della Spiaggia.
A questo va aggiunto un frame rate più che accettabile per una build iniziale, che al netto di una telecamera che va molto a scatti negli spazi chiusi non inficia comunque l’esplorazione in vasti spazi aperti come, appunto, Magnolia.
Durante l’esplorazione, è possibile cambiare personaggi con i tasti L2 e R2, cosa che consente l’attivazione di determinate sub quest e cutscene (per fare un esempio, entrando con Natsu in casa di Lucy si verificherà una riproposizione della gag che vede protagonisti Lucy, Natsu e Happy). Visto lo stato dello sviluppo, al momento molte delle texture, come già detto, appaiono più curate in alcuni ambienti rispetto ad altri, i modelli 3D dei personaggi risultano invece di buona qualità già adesso, questo vale per quelli utilizzabili ovvero Natsu, Lucy ed Elsa.
Il modo in cui i protagonisti si spostano all’interno del mondo di gioco risulta credibile, in quanto non è né eccessivamente lento e tedioso ma neanche troppo rapido, restituendo la sensazione della vastità dei posti che si stanno visitando. L’esplorazione degli ambienti è un ibrido tra l’open world e un ambiente più chiuso, in quanto abbiamo delle macro-aree di dimensioni medio-grandi comunicanti tra di loro attraverso una mappa con aree selezionabili. In pratica, abbiamo una soluzione classica dei JRPG che potrà risultare familiare ai videogiocatori già avvezzi a saghe come Shin Megami Tensei e Persona.
Il parallelismo con questi giochi è anche riscontrabile in altri due aspetti: le interazioni con i nemici e il sistema di combattimento. Proprio come nel titolo di Atlus, gli avversari che popolano la mappa di gioco sono visibili a occhio nudo e per poter avviare il combattimento è necessario interagire con loro in due modi: entrarci in contatto o colpirli di soppiatto. Nel caso si riuscirà a effettuare la seconda azione, i personaggi avranno a loro disposizione un vantaggio nei danni inflitti e un piccolo bonus alla barra del “Chain”, una delle meccaniche più interessanti del titolo e principale “DPS” del sistema di combattimento, di cui finalmente è arrivato il momento di parlare.
Come il più classico dei JRPG, il sistema di combattimento di Fairy Tail è a turni. Ogni personaggio ha a sua disposizione una barra delle vita, finita la quale il personaggio sarà temporaneamente fuori dai giochi, e una barra del mana che serve ad effettuare gli attacchi magici.
All’interno di un turno, è possibile effettuare una tra le seguenti azioni, illustrate in un menù anch’esso “Persona-like”: Attacco (normalissimo attacco con l’arma equipaggiata), Strumento, Difendi e Magia (un attacco magico a scelta che varia a seconda del personaggio).
Concentriamoci un attimo sulle magie e sul loro utilizzo: i nemici presenti sul campo di battaglia vengono disposti all’interno di un quadrato suddiviso in blocchi, e ogni magia colpisce in un preciso modo un altrettanto predeterminato numero di blocchi (per fare un esempio, prendete a modello le tattiche del recente Fire Emblem: Three Houses). In questo modo, il giocatore è spinto a studiare strategicamente come utilizzare gli attacchi e non premere il pulsante X alla cieca finché non uccide tutti i nemici, visto e considerato anche che questi ultimi seguono un sistema di debolezze e resistente che influisce sui danni di ogni attacco.
Accanto a questo sistema basico ma comunque ben ideato, abbiamo la barra del “Chain”, ovvero un attacco attivabile nel momento in cui il riquadro rotondo si riempie completamente e si illumina. A questo punto, quando vorremo noi, un personaggio a nostra scelta potrà dare inizio a una combo in stile Quick Time Event, ovvero eseguendo la combinazione di tasti che apparirà piano piano in video, che all'aumentare della nostra precisione sarà più efficace nell'infliggere danni all'avversario. Come “attacco finale”, risulta un po’ troppo semplice nella sua difficoltà, ma comunque con dei danni bilanciati e un tempo di carica corretto (in circa una decina di combattimenti portati a termine contro i mostri selvatici sono riuscito ad usare 3 volte il Chain Attack).
Dal punto di vista grafico, infine, il lavoro è semplicemente ottimo, e questo mi lascia ben sperare nel vedere tutti i difetti dell’Overworld corretti nella versione finale. Fatta eccezione per la telecamera (dinamica ma non controllabile nei combattimenti) le animazioni degli attacchi sono spettacolari e rispecchiano in pieno lo stile presente già nel manga di Mashima, con l’eccezione un po’ deludente delle magie degli Spiriti Stellari di Lucy, relegate a dei semplici attacchi senza la possibilità di vedere in azione lo Spirito evocato (almeno in questa versione). Lo spazio di combattimento risulta curato tanto quanto le sezioni migliori del mondo di gioco e non si sono mai verificati caricamenti delle texture tardivi o blocchi della partita, cosa purtroppo avvenuta all’interno dell’esplorazione.
Pertanto, al netto della sua contestualizzazione, Fairy Tail convince e diverte. Un JRPG dei più classici, che prende esempio da chi ha fatto la storia dei videogiochi per creare un prodotto in grado di appassionare sia chi non lo conosce sia chi è fan delle avventure della Gilda più infuocata di Fiore.
Noi di Gamerclick.it abbiamo avuto la possibilità di provare la primissima build del gioco, già mostrata a Parigi e a Tokyo, in anteprima assoluta in Italia grazie a Koch Media Games, e siamo qui per raccontarvi cosa ci ha lasciato il primo impatto avuto con i maghi della Gilda più scapestrata di sempre.
N.B: SE NON AVETE MAI LETTO IL MANGA DI FAIRY TAIL SEGUONO POTENZIALI SPOILER
La demo si articola in modo estremamente lineare: temporalmente, ci collochiamo subito dopo il ritorno del Gruppo Tenrō dall’Isola di Tenrō dopo i sette anni di timeskip. La missione consiste in un semplice allenamento preceduto da un’esplorazione degli ambienti di gioco, che consente di approfondire sia il sistema di combattimento (di cui parleremo dopo) che la conoscenza del mondo, con relativo occhio sul comparto tecnico.
Soffermiamoci proprio su questo punto: innanzitutto, ci tengo a contestualizzare la demo che ho provato e specificare che tutte le problematiche di cui parlerò (di cui sono stato messo al corrente sin da subito, e di questo ringrazio moltissimo Koch Media per la trasparenza e la correttezza) sono quasi sicuramente dovute alla natura di questa demo come primissima build effettivamente giocabile, e che probabilmente le vedremo tutte quante risolte nella versione finale che arriverà in commercio.
Fatte queste premesse, bisogna dire che Fairy Tail si presenta bene, con un asset grafico convincente che in alcune zone, tuttavia, risulta decisamente più credibile di altre. La città di Magnolia, infatti, grande ma al contempo piena, pecca nella realizzazione tecnica, al contrario del Bosco di Confine e della Spiaggia.
A questo va aggiunto un frame rate più che accettabile per una build iniziale, che al netto di una telecamera che va molto a scatti negli spazi chiusi non inficia comunque l’esplorazione in vasti spazi aperti come, appunto, Magnolia.
Durante l’esplorazione, è possibile cambiare personaggi con i tasti L2 e R2, cosa che consente l’attivazione di determinate sub quest e cutscene (per fare un esempio, entrando con Natsu in casa di Lucy si verificherà una riproposizione della gag che vede protagonisti Lucy, Natsu e Happy). Visto lo stato dello sviluppo, al momento molte delle texture, come già detto, appaiono più curate in alcuni ambienti rispetto ad altri, i modelli 3D dei personaggi risultano invece di buona qualità già adesso, questo vale per quelli utilizzabili ovvero Natsu, Lucy ed Elsa.
Il modo in cui i protagonisti si spostano all’interno del mondo di gioco risulta credibile, in quanto non è né eccessivamente lento e tedioso ma neanche troppo rapido, restituendo la sensazione della vastità dei posti che si stanno visitando. L’esplorazione degli ambienti è un ibrido tra l’open world e un ambiente più chiuso, in quanto abbiamo delle macro-aree di dimensioni medio-grandi comunicanti tra di loro attraverso una mappa con aree selezionabili. In pratica, abbiamo una soluzione classica dei JRPG che potrà risultare familiare ai videogiocatori già avvezzi a saghe come Shin Megami Tensei e Persona.
Il parallelismo con questi giochi è anche riscontrabile in altri due aspetti: le interazioni con i nemici e il sistema di combattimento. Proprio come nel titolo di Atlus, gli avversari che popolano la mappa di gioco sono visibili a occhio nudo e per poter avviare il combattimento è necessario interagire con loro in due modi: entrarci in contatto o colpirli di soppiatto. Nel caso si riuscirà a effettuare la seconda azione, i personaggi avranno a loro disposizione un vantaggio nei danni inflitti e un piccolo bonus alla barra del “Chain”, una delle meccaniche più interessanti del titolo e principale “DPS” del sistema di combattimento, di cui finalmente è arrivato il momento di parlare.
Come il più classico dei JRPG, il sistema di combattimento di Fairy Tail è a turni. Ogni personaggio ha a sua disposizione una barra delle vita, finita la quale il personaggio sarà temporaneamente fuori dai giochi, e una barra del mana che serve ad effettuare gli attacchi magici.
All’interno di un turno, è possibile effettuare una tra le seguenti azioni, illustrate in un menù anch’esso “Persona-like”: Attacco (normalissimo attacco con l’arma equipaggiata), Strumento, Difendi e Magia (un attacco magico a scelta che varia a seconda del personaggio).
Concentriamoci un attimo sulle magie e sul loro utilizzo: i nemici presenti sul campo di battaglia vengono disposti all’interno di un quadrato suddiviso in blocchi, e ogni magia colpisce in un preciso modo un altrettanto predeterminato numero di blocchi (per fare un esempio, prendete a modello le tattiche del recente Fire Emblem: Three Houses). In questo modo, il giocatore è spinto a studiare strategicamente come utilizzare gli attacchi e non premere il pulsante X alla cieca finché non uccide tutti i nemici, visto e considerato anche che questi ultimi seguono un sistema di debolezze e resistente che influisce sui danni di ogni attacco.
Accanto a questo sistema basico ma comunque ben ideato, abbiamo la barra del “Chain”, ovvero un attacco attivabile nel momento in cui il riquadro rotondo si riempie completamente e si illumina. A questo punto, quando vorremo noi, un personaggio a nostra scelta potrà dare inizio a una combo in stile Quick Time Event, ovvero eseguendo la combinazione di tasti che apparirà piano piano in video, che all'aumentare della nostra precisione sarà più efficace nell'infliggere danni all'avversario. Come “attacco finale”, risulta un po’ troppo semplice nella sua difficoltà, ma comunque con dei danni bilanciati e un tempo di carica corretto (in circa una decina di combattimenti portati a termine contro i mostri selvatici sono riuscito ad usare 3 volte il Chain Attack).
Dal punto di vista grafico, infine, il lavoro è semplicemente ottimo, e questo mi lascia ben sperare nel vedere tutti i difetti dell’Overworld corretti nella versione finale. Fatta eccezione per la telecamera (dinamica ma non controllabile nei combattimenti) le animazioni degli attacchi sono spettacolari e rispecchiano in pieno lo stile presente già nel manga di Mashima, con l’eccezione un po’ deludente delle magie degli Spiriti Stellari di Lucy, relegate a dei semplici attacchi senza la possibilità di vedere in azione lo Spirito evocato (almeno in questa versione). Lo spazio di combattimento risulta curato tanto quanto le sezioni migliori del mondo di gioco e non si sono mai verificati caricamenti delle texture tardivi o blocchi della partita, cosa purtroppo avvenuta all’interno dell’esplorazione.
Pertanto, al netto della sua contestualizzazione, Fairy Tail convince e diverte. Un JRPG dei più classici, che prende esempio da chi ha fatto la storia dei videogiochi per creare un prodotto in grado di appassionare sia chi non lo conosce sia chi è fan delle avventure della Gilda più infuocata di Fiore.
È bastato questo a rovinare irrimediabilmente il gioco
Certo i giochi tratti da brand famosi non sempre sono all'altezza delle aspettative, ma aspettiamo per giudicarlo.
Casomai e' un punto a favorissimo. La vera porcheria di sistema di combattimento e' quello di FFXV et simili.
Si un punto a favore se si trattava di un mobile game.
Suvvia ma volete mettere il bello di poter muovere il personaggio e schivare gli attacchi nemici con le proprie dita contro una sequenza programmata!?
Capisco che i gusti sono gusti e vi rispetto, però nel 2020 certe cose no. Allora facciamolo con schermata 2D e via
Esistono giochi d'azione e giochi strategici, non vedo nulla di male in questo. Poi se il gioco ti offre solo una sequenza programmata e zero sfida allora è il gioco ad essere fatto male.
Il bello di farsi venire un attacco epilettico nel tentativo di premere piu' velocemente possibile i tasti nella speranza di schivare il mondo intero e contrattaccare in un millesimo di secondo? ceeeerto, contaci. Bellissima esperienza..ma anche no.
Preferisco riflettere e ponderare ogni mia scelta e decisione durante un combattimento casuale, con i miei tempi, senza che i nemici mi attacchino 437894738473 volte al secondo neanche fossero flash. E con le scelte di difficolta' piu' alta, la sfida e' garantita. Si, nel 2020.
Dragon Quest fa questo da sempre e nessuno si è mai lamentato
Finalmente uno che ha capito la situazione!
Certo che ci sono giochi strategici bellissimi ma un gioco basato su Fairy Tail deve essere dinamico!
Che poi esiste pure lo scacchipugilato: https://it.wikipedia.org/wiki/Chess_boxing XD
A parte gli scherzi l'idea non mi spiace, di piacchiaduro e action/adventure ce ne sono una marea in giro...
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