Grazie a Koch Media e Koei Tecmo abbiamo avuto modo di intervistare Keisuke Kikuchi, producer di Fairy Tail. Vediamo cosa ci ha raccontato.
A distanza di alcuni mesi dalla nostra anteprima, torniamo a parlare di Fairy Tail grazie a un'intervista concessaci dal producer del gioco. Per chi non lo sapesse, il gioco è un JRPG sviluppato da Gust e distribuito da Koei Tecmo ambientato nel mondo creato da Hiro Mashima, manga edito in Italia da Edizioni Star Comics e trasposto poi anche in anime. Dopo aver subito alcuni rinvii, finalmente l'uscita è vicina, dal prossimo 30 luglio i possessori di PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam) potranno mettere le mani sul gioco. Nell'attesa vediamo di scoprirne di più grazie all'intervista che Kikuchi-san ci ha concesso.
GamerClick: Salve Kikuchi-san, grazie per averci concesso questa intervista. Prima di tutto, potrebbe raccontarci qualcosa di lei? A che titoli ha lavorato in passato e in cosa consiste il ruolo del producer?
Keisuke Kikuchi: Sono il producer di FAIRY TAIL, Keisuke Kikuchi. In passato ho ricoperto lo stesso ruolo giochi della serie Fatal Frame e della serie Deception, e più recentemente ho lavorato come development producer per la serie Atelier. Come producer, lavoro con il team di sviluppo per decidere la direzione generale del gioco e il concetto generale su cui ruota. Mi assicuro anche che il gioco sia della massima qualità e tengo tutto sotto controllo, lavoro anche con il team di marketing per presentare i nostri giochi a tutti i fan.
GC: Recentemente Koei Tecmo ha assegnato lo sviluppo di videogiochi basati su anime e manga a Omega Force. Per Gust si tratta della prima volta, come si è arrivati a questa scelta?
KK: La forza del nostro team è la capacità di creare sistemi di gioco che mettono in risalto gli aspetti più affascinanti dei personaggi. Ci sforziamo davvero di portare il grande cast di personaggi unici di FAIRY TAIL ai fan attraverso il nostro gioco. Gli aspetti fondamentali del gioco, che includono la crescita dei personaggi, la lotta con la magia, il rafforzamento dei legami e la costruzione della tua gilda, sono perfetti per un gioco di ruolo, quindi sento che Gust era la squadra giusta per il lavoro grazie alla nostra esperienza sviluppare titoli di questo genere.
GC: Per lo sviluppo del gioco, avete avuto modo di collaborare con Mashima-sensei? Se sì, ha apprezzato in maniera particolare qualche aspetto del gioco e/o vi ha dato suggerimenti interessanti?
KK: Mashima-sensei ha verificato tutti i progetti e gli elementi del gioco che abbiamo sviluppato e ci ha fornito la sua supervisione, idee e consigli. Inoltre, Mashima-sensei ha supervisionato i modelli dei personaggi e rivisto gli attacchi e le abilità magiche. Ci ha persino fornito feedback sul gioco dopo aver girato Magnolia e fornito al nostro team idee per delle Unison Raid originali.
GC: Ci potrebbe raccontare il processo creativo di un titolo che non parte da 0 ma si basa su un'opera pre esistente e tanto seguita?
KK: Prima di tutto, pensiamo su quali aspetti focalizzarci tratti dal manga o anime originale e su come funzionerà il ciclo di gioco. Si tratta davvero di creare un gioco che consenta ai fan di godere dell'IP in un modo che non erano mai stati in grado di fare prima. Con gli elementi chiave tra cui la crescita dei personaggi, potenti abilità magiche, la costruzione della tua gilda e la collaborazione con i membri del tuo gruppo, abbiamo deciso di esprimere tutto questo attraverso un gioco di ruolo. Il passo successivo sarebbe decidere quali episodi e parti del manga o anime ricreare all'interno del gioco e quali personaggi appariranno. Questa è stata una decisione davvero difficile. Anche Mashima-sensei ha fornito un feedback e abbiamo passato molto tempo a rifletterci attentamente prima di prendere la nostra decisione. Successivamente, consideriamo come esprimere al meglio l'opera originale attraverso elementi visivi, suoni e dialoghi, quindi ci assicuriamo che tutte le abilità dei personaggi e l'equilibrio del gioco funzionino senza rendere sblianciato il gioco. Nello scrivere sembra tutto molto semplice, ma ci vuole molto duro lavoro e tempo per realizzare tutto questo. Tuttavia, dato che sono stato in grado di creare un gioco di una serie che mi piace, è stato tutto molto divertente.
GC: I videogiochi tratti da anime e manga sono spesso di combattimento o hack & slash non sempre di qualità eccelsa. Fairy Tail invece è stato posticipato e sembra più grosso e più ambizioso. È solo una sensazione oppure è stato fatto un investimento produttivo più grande del solito?
KK: Dedichiamo molto tempo e fatica alla creazione del gioco. Ci è voluto un bel po 'di tempo per realizzarlo! Il nostro team ha trascorso molto tempo a considerare il modo migliore per ricreare il mondo di FAIRY TAIL in un gioco, e anche a garantire che includessimo esperienze che potevano essere vissute solo in un videogioco. Anche la grafica e la produzione hanno subito molte revisioni durante questo processo.
GC: Nel video di gameplay da 24 minuti mostrato al Cloud Matsuri 2020, in una scena (minuto 10:32) è possibile vedere 4 "cloni" tra le persone di Magnolia. Nei giochi della serie Atelier, Gust è stata sempre molto attenta per evitare questo tipo di inconvenienti, seguendo una filosofia "rara ma distintiva" per i suoi villaggi. Costruire una città più grande del solito è stata una sfida particolarmente difficile per il team?
KK: Sebbene sia stato difficile posizionare un gran numero di personaggi all'interno della vasta area della città, abbiamo apportato il maggior numero di modifiche possibili.
GC: Sappiamo che la modalità storia partirà subito dopo il ritorno del gruppo Tenro dall’isola, come si è arrivati a questa scelta?
KK: Il nostro team ha scelto l'arco narrativo del Gran Palio della Magia (Grand Magic Games) in quanto molti dei personaggi principali appaiono in piena forza durante questa parte della storia. Il ritorno di Natsu dopo sette anni per rivitalizzare la gilda ha funzionato bene come elemento del gioco.
GC: Quanto sarà fedele il videogioco rispetto al manga/anime? Sono previsti degli approfondimenti nella trama o nei personaggi? Se sì, questi sono opera del team o c'è il contributo di Mashima-sensei?
KK: Sì, mentre abbiamo ancora molto su cui stiamo lavorando, il gioco è fantastico nel complesso. Essere in grado di sperimentare scene dall'anime e dal manga in FAIRY TAIL, ricreati in 3D con la capacità di assumere il controllo dei personaggi principali, offre davvero una sensazione unica e un ulteriore senso di realismo. Grazie a Mashima-sensei, siamo stati in grado di incorporare il punto di vista del creatore, dei fan e delle nostre ricerche durante il processo di messa a punto del gioco.
GC: Il successo di Persona 5 ha dimostrato come gli RPG a turni siano ancora apprezzati dai fan occidentali, per questo non avete avuto dubbi nella scelta del sistema da utilizzare oppure per Fairy Tail Koei Tecmo ha preso in considerazione anche l’action-RPG?
KK: Abbiamo pensato di creare FAIRY TAIL con un sistema di combattimento action-RPG, ma considerando i fan dell'anime che potrebbero non giocare a molti giochi, volevamo assicurarci che chiunque potesse scatenare potenti attacchi e abilità magiche. Eravamo preoccupati se i fan fossero d'accordo con un sistema di gioco a turni, ma poiché giochi come Persona 5 erano ben accolti, abbiamo deciso di creare un sistema di combattimento davvero completo per FAIRY TAIL.
GC: Per sviluppare Fairy Tail, avete preso spunto dai vostri titoli passati, in particolare la serie Atelier?
KK: Sì, la forza di Gust è la capacità di creare sistemi di gioco che mettono in risalto gli aspetti più affascinanti dei personaggi. Dagli eventi alle battaglie, tutti i personaggi svolgono un ruolo attivo in FAIRY TAIL grazie al sistema di gioco che abbiamo sviluppato e al know-how che abbiamo accumulato negli anni. Tutto ciò ci ha dato la possibilità di realizzare il prodotto finito che abbiamo ora.
GC: La scelta di non includere un doppiaggio in inglese è il risultato di un sondaggio tra i fan?
KK: No, non lo è stato.
GC: Sono previsti dei contenuti DLC gratis oppure a pagamento? Cosa ci dovremmo aspettare da questi eventuali DLC?
KK: Sì, stiamo valutando di aggiungere altri personaggi giocabili, missioni e una modalità foto.
GC: A febbraio il gioco è stato rimandato ma nel frattempo ci siamo ritrovati in mezzo a una terribile pandemia. Come vi siete organizzati per portare avanti lo sviluppo? Avete lavorato da casa? Come ha influito sullo sviluppo del gioco è quali difficoltà avete incontrato?
KK: Il motivo del rinvio a giugno è stato quello di consentire al nostro team di creare un titolo di cui i fan sarebbero stati soddisfatti, nonché di aumentare la qualità generale del gioco e aggiungere ulteriori contenuti. Il rinvio a luglio era dovuto al cambiamento dell'ambiente di lavoro per il team di sviluppo a causa di COVID-19. Oltre a ritardare lo sviluppo, è stato interessato anche il processo di produzione che ha reso difficile rispettare il nostro programma originale.
GC: Qual è stata la sfida più grande che avete affrontato nel corso dello sviluppo?
KK: Ci siamo davvero impegnati molto per decidere quali parti dell'anime e del manga sarebbero state presenti nel gioco e quali personaggi sarebbero comparsi. Ci sono molti luoghi famosi da esplorare e personaggi che appariranno nella storia, siamo arrivati al prodotto finito che abbiamo ora grazie ai consigli che abbiamo ricevuto da Mashima-sensei.
GC: Che progetti avete per il futuro? Potremo vedere altre vostre opere sulle attuali console o è già tempo di concentrarsi su PlayStation5 viste le tempistiche di sviluppo richieste da titoli di questo calibro?
KK: Mentre vorrei prendere in considerazione l'idea di supportare le console di prossima generazione, il team Gust desidera che il maggior numero di giocatori possa godere dei nostri giochi, quindi molto probabilmente continueremo a supportare le console di generazione attuale. Continueremo a lavorare sui nostri punti di forza, uno dei quali è creare giochi che sembrano un anime. Il nostro obiettivo è continuare a migliorare la nostra capacità di ricrearlo nei nostri giochi andando avanti.
GC: Ci sono idee che non avete potuto implementare, per non rimandare ulteriormente l'uscita, ma vorreste integrare in futuri titoli?
KK: Nel gioco base volevamo includere più personaggi e magia dal manga originale, in futuro prevediamo di aggiungere a FAIRY TAIL nuovi contenuti di entrambi.
GC: Come ultima domanda avremmo una curiosità, sappiamo che c'è un forte legame tra il Giappone e l'Italia, è mai stato nel nostro paese?
KK: No, sfortunatamente no. Dato che ho usato l'Italia come riferimento per l'aspetto dei mondi in molti giochi che ho prodotto, un giorno vorrei davvero visitare il paese.
GC: La ringraziamo nuovamente per l’opportunità e ci auguriamo di poterla incontrare qui in occasione della presentazione di qualche progetto futuro vista l' impossibilità di viaggiare in questo periodo.
Vi ricordiamo che Fairy Tail sarà disponibile dal 30 luglio su PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam) in varie edizioni, acquistandolo entro il 12 agosto si potrà avere in regalo un costume speciale per Elsa mentre preordinandolo su PlayStation Store si avrà diritto anche a un tema per PlayStation 4. Per quanto riguarda le lingue, il gioco avrà l'audio in giapponese mentre i sottotitoli saranno in inglese e francese con la versione Steam che supporterà anche quelli in cinese e giapponese, nessuna versione purtroppo avrà i sottotitoli in italiano.
A distanza di alcuni mesi dalla nostra anteprima, torniamo a parlare di Fairy Tail grazie a un'intervista concessaci dal producer del gioco. Per chi non lo sapesse, il gioco è un JRPG sviluppato da Gust e distribuito da Koei Tecmo ambientato nel mondo creato da Hiro Mashima, manga edito in Italia da Edizioni Star Comics e trasposto poi anche in anime. Dopo aver subito alcuni rinvii, finalmente l'uscita è vicina, dal prossimo 30 luglio i possessori di PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam) potranno mettere le mani sul gioco. Nell'attesa vediamo di scoprirne di più grazie all'intervista che Kikuchi-san ci ha concesso.
GamerClick: Salve Kikuchi-san, grazie per averci concesso questa intervista. Prima di tutto, potrebbe raccontarci qualcosa di lei? A che titoli ha lavorato in passato e in cosa consiste il ruolo del producer?
Keisuke Kikuchi: Sono il producer di FAIRY TAIL, Keisuke Kikuchi. In passato ho ricoperto lo stesso ruolo giochi della serie Fatal Frame e della serie Deception, e più recentemente ho lavorato come development producer per la serie Atelier. Come producer, lavoro con il team di sviluppo per decidere la direzione generale del gioco e il concetto generale su cui ruota. Mi assicuro anche che il gioco sia della massima qualità e tengo tutto sotto controllo, lavoro anche con il team di marketing per presentare i nostri giochi a tutti i fan.
GC: Recentemente Koei Tecmo ha assegnato lo sviluppo di videogiochi basati su anime e manga a Omega Force. Per Gust si tratta della prima volta, come si è arrivati a questa scelta?
KK: La forza del nostro team è la capacità di creare sistemi di gioco che mettono in risalto gli aspetti più affascinanti dei personaggi. Ci sforziamo davvero di portare il grande cast di personaggi unici di FAIRY TAIL ai fan attraverso il nostro gioco. Gli aspetti fondamentali del gioco, che includono la crescita dei personaggi, la lotta con la magia, il rafforzamento dei legami e la costruzione della tua gilda, sono perfetti per un gioco di ruolo, quindi sento che Gust era la squadra giusta per il lavoro grazie alla nostra esperienza sviluppare titoli di questo genere.
GC: Per lo sviluppo del gioco, avete avuto modo di collaborare con Mashima-sensei? Se sì, ha apprezzato in maniera particolare qualche aspetto del gioco e/o vi ha dato suggerimenti interessanti?
KK: Mashima-sensei ha verificato tutti i progetti e gli elementi del gioco che abbiamo sviluppato e ci ha fornito la sua supervisione, idee e consigli. Inoltre, Mashima-sensei ha supervisionato i modelli dei personaggi e rivisto gli attacchi e le abilità magiche. Ci ha persino fornito feedback sul gioco dopo aver girato Magnolia e fornito al nostro team idee per delle Unison Raid originali.
GC: Ci potrebbe raccontare il processo creativo di un titolo che non parte da 0 ma si basa su un'opera pre esistente e tanto seguita?
KK: Prima di tutto, pensiamo su quali aspetti focalizzarci tratti dal manga o anime originale e su come funzionerà il ciclo di gioco. Si tratta davvero di creare un gioco che consenta ai fan di godere dell'IP in un modo che non erano mai stati in grado di fare prima. Con gli elementi chiave tra cui la crescita dei personaggi, potenti abilità magiche, la costruzione della tua gilda e la collaborazione con i membri del tuo gruppo, abbiamo deciso di esprimere tutto questo attraverso un gioco di ruolo. Il passo successivo sarebbe decidere quali episodi e parti del manga o anime ricreare all'interno del gioco e quali personaggi appariranno. Questa è stata una decisione davvero difficile. Anche Mashima-sensei ha fornito un feedback e abbiamo passato molto tempo a rifletterci attentamente prima di prendere la nostra decisione. Successivamente, consideriamo come esprimere al meglio l'opera originale attraverso elementi visivi, suoni e dialoghi, quindi ci assicuriamo che tutte le abilità dei personaggi e l'equilibrio del gioco funzionino senza rendere sblianciato il gioco. Nello scrivere sembra tutto molto semplice, ma ci vuole molto duro lavoro e tempo per realizzare tutto questo. Tuttavia, dato che sono stato in grado di creare un gioco di una serie che mi piace, è stato tutto molto divertente.
GC: I videogiochi tratti da anime e manga sono spesso di combattimento o hack & slash non sempre di qualità eccelsa. Fairy Tail invece è stato posticipato e sembra più grosso e più ambizioso. È solo una sensazione oppure è stato fatto un investimento produttivo più grande del solito?
KK: Dedichiamo molto tempo e fatica alla creazione del gioco. Ci è voluto un bel po 'di tempo per realizzarlo! Il nostro team ha trascorso molto tempo a considerare il modo migliore per ricreare il mondo di FAIRY TAIL in un gioco, e anche a garantire che includessimo esperienze che potevano essere vissute solo in un videogioco. Anche la grafica e la produzione hanno subito molte revisioni durante questo processo.
GC: Nel video di gameplay da 24 minuti mostrato al Cloud Matsuri 2020, in una scena (minuto 10:32) è possibile vedere 4 "cloni" tra le persone di Magnolia. Nei giochi della serie Atelier, Gust è stata sempre molto attenta per evitare questo tipo di inconvenienti, seguendo una filosofia "rara ma distintiva" per i suoi villaggi. Costruire una città più grande del solito è stata una sfida particolarmente difficile per il team?
KK: Sebbene sia stato difficile posizionare un gran numero di personaggi all'interno della vasta area della città, abbiamo apportato il maggior numero di modifiche possibili.
GC: Sappiamo che la modalità storia partirà subito dopo il ritorno del gruppo Tenro dall’isola, come si è arrivati a questa scelta?
KK: Il nostro team ha scelto l'arco narrativo del Gran Palio della Magia (Grand Magic Games) in quanto molti dei personaggi principali appaiono in piena forza durante questa parte della storia. Il ritorno di Natsu dopo sette anni per rivitalizzare la gilda ha funzionato bene come elemento del gioco.
GC: Quanto sarà fedele il videogioco rispetto al manga/anime? Sono previsti degli approfondimenti nella trama o nei personaggi? Se sì, questi sono opera del team o c'è il contributo di Mashima-sensei?
KK: Sì, mentre abbiamo ancora molto su cui stiamo lavorando, il gioco è fantastico nel complesso. Essere in grado di sperimentare scene dall'anime e dal manga in FAIRY TAIL, ricreati in 3D con la capacità di assumere il controllo dei personaggi principali, offre davvero una sensazione unica e un ulteriore senso di realismo. Grazie a Mashima-sensei, siamo stati in grado di incorporare il punto di vista del creatore, dei fan e delle nostre ricerche durante il processo di messa a punto del gioco.
GC: Il successo di Persona 5 ha dimostrato come gli RPG a turni siano ancora apprezzati dai fan occidentali, per questo non avete avuto dubbi nella scelta del sistema da utilizzare oppure per Fairy Tail Koei Tecmo ha preso in considerazione anche l’action-RPG?
KK: Abbiamo pensato di creare FAIRY TAIL con un sistema di combattimento action-RPG, ma considerando i fan dell'anime che potrebbero non giocare a molti giochi, volevamo assicurarci che chiunque potesse scatenare potenti attacchi e abilità magiche. Eravamo preoccupati se i fan fossero d'accordo con un sistema di gioco a turni, ma poiché giochi come Persona 5 erano ben accolti, abbiamo deciso di creare un sistema di combattimento davvero completo per FAIRY TAIL.
GC: Per sviluppare Fairy Tail, avete preso spunto dai vostri titoli passati, in particolare la serie Atelier?
KK: Sì, la forza di Gust è la capacità di creare sistemi di gioco che mettono in risalto gli aspetti più affascinanti dei personaggi. Dagli eventi alle battaglie, tutti i personaggi svolgono un ruolo attivo in FAIRY TAIL grazie al sistema di gioco che abbiamo sviluppato e al know-how che abbiamo accumulato negli anni. Tutto ciò ci ha dato la possibilità di realizzare il prodotto finito che abbiamo ora.
GC: La scelta di non includere un doppiaggio in inglese è il risultato di un sondaggio tra i fan?
KK: No, non lo è stato.
GC: Sono previsti dei contenuti DLC gratis oppure a pagamento? Cosa ci dovremmo aspettare da questi eventuali DLC?
KK: Sì, stiamo valutando di aggiungere altri personaggi giocabili, missioni e una modalità foto.
GC: A febbraio il gioco è stato rimandato ma nel frattempo ci siamo ritrovati in mezzo a una terribile pandemia. Come vi siete organizzati per portare avanti lo sviluppo? Avete lavorato da casa? Come ha influito sullo sviluppo del gioco è quali difficoltà avete incontrato?
KK: Il motivo del rinvio a giugno è stato quello di consentire al nostro team di creare un titolo di cui i fan sarebbero stati soddisfatti, nonché di aumentare la qualità generale del gioco e aggiungere ulteriori contenuti. Il rinvio a luglio era dovuto al cambiamento dell'ambiente di lavoro per il team di sviluppo a causa di COVID-19. Oltre a ritardare lo sviluppo, è stato interessato anche il processo di produzione che ha reso difficile rispettare il nostro programma originale.
GC: Qual è stata la sfida più grande che avete affrontato nel corso dello sviluppo?
KK: Ci siamo davvero impegnati molto per decidere quali parti dell'anime e del manga sarebbero state presenti nel gioco e quali personaggi sarebbero comparsi. Ci sono molti luoghi famosi da esplorare e personaggi che appariranno nella storia, siamo arrivati al prodotto finito che abbiamo ora grazie ai consigli che abbiamo ricevuto da Mashima-sensei.
GC: Che progetti avete per il futuro? Potremo vedere altre vostre opere sulle attuali console o è già tempo di concentrarsi su PlayStation5 viste le tempistiche di sviluppo richieste da titoli di questo calibro?
KK: Mentre vorrei prendere in considerazione l'idea di supportare le console di prossima generazione, il team Gust desidera che il maggior numero di giocatori possa godere dei nostri giochi, quindi molto probabilmente continueremo a supportare le console di generazione attuale. Continueremo a lavorare sui nostri punti di forza, uno dei quali è creare giochi che sembrano un anime. Il nostro obiettivo è continuare a migliorare la nostra capacità di ricrearlo nei nostri giochi andando avanti.
GC: Ci sono idee che non avete potuto implementare, per non rimandare ulteriormente l'uscita, ma vorreste integrare in futuri titoli?
KK: Nel gioco base volevamo includere più personaggi e magia dal manga originale, in futuro prevediamo di aggiungere a FAIRY TAIL nuovi contenuti di entrambi.
GC: Come ultima domanda avremmo una curiosità, sappiamo che c'è un forte legame tra il Giappone e l'Italia, è mai stato nel nostro paese?
KK: No, sfortunatamente no. Dato che ho usato l'Italia come riferimento per l'aspetto dei mondi in molti giochi che ho prodotto, un giorno vorrei davvero visitare il paese.
GC: La ringraziamo nuovamente per l’opportunità e ci auguriamo di poterla incontrare qui in occasione della presentazione di qualche progetto futuro vista l' impossibilità di viaggiare in questo periodo.
Vi ricordiamo che Fairy Tail sarà disponibile dal 30 luglio su PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam) in varie edizioni, acquistandolo entro il 12 agosto si potrà avere in regalo un costume speciale per Elsa mentre preordinandolo su PlayStation Store si avrà diritto anche a un tema per PlayStation 4. Per quanto riguarda le lingue, il gioco avrà l'audio in giapponese mentre i sottotitoli saranno in inglese e francese con la versione Steam che supporterà anche quelli in cinese e giapponese, nessuna versione purtroppo avrà i sottotitoli in italiano.
Dice che la priorità è soddisfare i fan
E poi creano una roba a turni (indifferente per me ma criticata dal 99% dei fan)
E ancora peggio a fine generazione di ps4 con livelli visivi come dragon ball z kakarot se ne escono con una grafica da ps3 fatta male, un ninja storm 1 aveva una qualità migliore
Per non parlare dell'aria "cheap" che emana questo gioco in generale, anche a causa di una pubblicità mediocre, sembrano quei giochi da cellulare fatti male o uno di quelli che tra un anno trovi a 12€ sperduto in qualche supermercato di provincia
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