Il mondo prospera grazie al potere dei quattro cristalli elementali. Con la forza del vento, la gente ha navigato, con il potere del fuoco, ha alimentato le macchine, con il potere dell’acqua ha placato la sete e dalla terra a ricevuto la benedizione. Un giorno, il Re di Taycoon, avvertendo un’irregolarità nell’aria, si dirige verso il tempo del vento giusto in tempo per assistere al cristallo dissolversi davanti ai suoi stessi occhi, mentre poco distante da Tycoon un enorme meteorite precipita provocando un terremoto in tutta la regione. Quattro persone, che hanno percorso diversi cammini di vita, si incontrano nel trambusto di questo nefasto evento. Lenna, principessa di Tycoon alla ricerca di suo padre scomparso, Bartz, un viaggiatore senza meta, Galuf, un anziano trovato privo di memoria nei pressi del meteorite, e Faris, carismatico capitano di una ciurma di pirati. I quattro si ritroveranno a viaggiare insieme di regione in regione per svelare il mistero sulla crisi dei cristalli.
Il 28 gennaio 1992 Square pubblica in Giappone Romancing SaGa, primo capitolo della serie “SaGa” sviluppata per Super Famicom dopo la trilogia originale del Game Boy. È un trionfo, il gioco di ruolo di Akitoshi Kawazu rimane in testa alla classifica per due mesi sfiorando il milione di copie, per essere poi superato nelle vendite complessive solo in estate da Super Mario Kart e dalla conversione di Street Fighter II. Tale successo apre un nuovo capitolo per Squaresoft, si viene a delineare una situazione in cui la compagnia non è più soggetta al successo di un singolo gioco di ruolo della sua serie di punta. Di conseguenza va fortificandosi quella che era una delle caratteristiche che muovevano le compagnie giapponesi più acclamate degli anni ‘90, come Konami e Capcom, ovvero la presenza di una forte concorrenza interna, in aggiunta a quella esterna, la quale induce una condizione di costante confronto allo scopo di spronare la realizzazione di prodotti sempre migliori, anche se di contro a lungo andare ciò può portare a defezioni di determinati creativi.
Laddove il “Team Mana”, impantanato in questo periodo nel problematico sviluppo di Seiken Densetsu 2 previsto per il mai nato SNES-CD, manterrà da qui in avanti una certa autonomia, la serie Romancing SaGa dal canto suo trova diversi punti di convergenza creativa con quella di Final Fantasy, nel 1992 sono infatti circa una decina i membri dello staff in comune tra le due serie, tra programmatori e grafici. Tra questi si fa strada una persona destinata a diventare una delle colonne portanti del futuro della serie, ovvero Yoshinori Kitase, che in poco più di un anno contribuisce allo scenario del primo Seiken Densetsu e alla grafica di Romancing SaGa, prima di passare a lavorare sulla serie di punta della compagnia, che non lascerà più, diventando ben presto il braccio destro di Hironobu Sakaguchi, il quale, dal canto suo, è in procinto di dirigere il suo ultimo Final Fantasy prima di passare al ruolo di produttore e sceneggiatore. Alla voce monster design si fa largo un altro nome che farà parlare di sé, quello di Tetsuya Nomura, un neoassunto che inizia qui a scalzare Yoshitaka Amano come principale artista della serie, partendo dai mostri, le cui doti attirano fin da subito le attenzioni di tutta la dirigenza.
Nobuo Uematsu rimane ben saldo al suo ruolo di compositore, affiancato da Kenji Ito (SaGa) e da un debuttante Yasunori Mitsuda agli effetti sonori, mentre Tetsuya Takahashi viene confermato come field designer. Lo sviluppo di Final Fantasy V delinea quindi un quadro abbastanza particolare, ovvero quello di un Final Fantasy spesso erroneamente definito quasi come un remake dei primi capitoli ed un passo indietro risetto a IV, nonché l’ultimo dall’ambientazione “Fantasy classica” (pure questo non proprio esatto, quello di FFV è un mondo pieno di macchinari, a tratti steampunk) ma che in realtà, come vedremo, guarda molto al futuro, partendo proprio dalla seconda generazione interna a Square che questo capitolo contribuisce a lanciare.
Final Fantasy IV fu un buon successo, ma ricevette anche delle critiche per la sua eccessiva linearità, perché sì, già un paio di decenni prima di Final Fantasy XIII si sollevavano questioni di questo genere; con FF IV Square si era focalizzata molto sulla storia lasciando però poca libertà al giocatore sulla gestione del party, la cui formazione vene sostanzialmente determinata dalla storia, limitazioni che i giocatori di ruolo della prima ora non gradiscono particolarmente. Per questo motivo si decide di riprendere il Job System di Final Fantasy III, ma ampliandolo e potenziandolo fin dove nessuno, neanche Dragon Quest, era riuscito ad arrivare. Con la brillante intuizione degli AP (Ability Point), che si guadagnano in battaglia in concomitanza ai più noti EXP, un Job si potenzia di pari passo con il suo personaggio, finché questo, dopo un certo numero di battaglie, non arriva a padroneggiare le abilità del lavoro con cui ha raggiunto una certa affinità. In questo modo, quando arriva il momento di cambiare classe, il personaggio può equipaggiare un’abilità di un’altra classe precedentemente padroneggiata, così da premiare l’effettiva esperienza dell’eroe con un senso di continuità e non rendere vano il tempo passato con uno specifico Job. È possibile avere quindi ad esempio un ninja in grado di lanciare magie temporali, un ladro che può apprendere magie blu (novità di questo FF) o una danzatrice che può anche evocare, e via discorrendo. Tale sistema, che troverà fortunate applicazioni in strategici come Final Fantasy Tactics (1997), apre ad una gamma di personalizzazione senza precedenti, grazie al quale un giocatore arriva ad affrontare il boss finale con un party sempre diverso da quello di un suo amico, rendendo Final Fantasy V uno dei giochi di ruolo più profondi, stimolanti e genuinamente divertenti da giocare della sua generazione.
A questo punto si potrebbe pensare che a fare le spese per questa libertà nel sistema di gioco, come fu nel caso di Final Fantasy III, sia la narrazione, ma sarebbe un errore. Final Fantasy V assimila l’esperienza maturata con l’episodio precedente sul fronte della scrittura, correggendone al contempo gli errori e operando dove necessario per sottrazione: meno eroi principali, ma meglio approfonditi. Al di fuori infatti di Cecil, Palom e Porom (per la loro esuberanza) e Rydia, in FF IV è difficile provare empatia per ii restanti comprimari, che hanno due dialoghi in croce prima di uscire di scena, il cui percorso scaturisce in un sacrificio che nelle intenzioni dovrebbe essere d’impatto, ma finisce per non esserlo affatto. Complice anche il passaggio da una cartuccia a 8Mb ad una da 16, Final Fantasy V va a limare questo difetto dando maggior risalto ai singoli personaggi, con scene dedicate e backstory più dettagliate; in tal senso tra Sakaguchi e Kitase si crea un’immediata sinergia, scaturendo spesso in una sana competizione su chi avrebbe presentato la scena migliore, da qui in avanti i “flashback”, come quelli di Burtz nella sua città natale o sul passato di Galuf, diventeranno un marchio di fabbrica del duo di scrittori, così come il “finale fiume” dalla durata, per l’epoca imponente, di trenta minuti.
"Con Final Fantasy V, Kitase e io abbiamo provato a cambiare Final Fantasy e non abbiamo trattenuto le nostre idee. Anche se ci fossimo svuotati, avremmo riversato quante più idee possibili la volta successiva, cambiando tutto. Fondamentalmente, 'finché c'è un testo e la finestra blu, puoi fare tutto quello che vuoi”.
Un vero e proprio colossal per Squaresoft che necessita ovviamente di un accompagnamento sonoro altrettanto imponente, Uematsu non si risparmia e firma una delle migliori OST della sua carriera, la sempre più evidente attitudine del compositore per il rock progressivo emerge in particolare nei trascinanti temi di battaglia come The Decisive Battle e Battle at the Big Brige, quest’ultima divenuta un cult, senza dimenticare di dare risalto a quei momenti più intimi con toccanti brani come Reminiscence e My Home Sweet Home, quest'ultima un capolavoro nella versione Piano Collection.
Gli ingredienti per un trionfo da parte di Final Fantasy V ci sono tutti, con l’unico, solito e ormai arcinoto ostacolo rappresentato da Enix: Dragon Quest V: Tenkū no Hanayome esce il 27 settembre del 1992, due mesi prima del GDR di punta Square, formando le solite file chilometriche davanti ai negozi, spinto anche dal fatto di essere il primo, attesissimo capitolo della serie sviluppato per il Super Famicom. Dragon Quest V compie un salto ulteriore rispetto ai multi-scenari del IV mettendo in scena una storia cross-generazionale, in cui si impersona un eroe la cui storia lo porterà dall’infanzia all’età adulta, fino addirittura a sposarsi e continuare la sua lotta contro il male con la sua prole; un gioco di ruolo immenso che tocca determinati temi cari ai giapponesi, per questo supererà il III diventando il più apprezzato della serie, e tale lo è ancora oggi. Dragon Quest V vende oltre due milioni e mezzo di copie, FFV deve accontentarsi di un terzo posto dietro Super Mario Kart, non sfigurando affatto con il suo milione e duecentomila. C’è però una differenza tra le due serie, laddove l’evoluzione di Dragon Quest sostanzialmente si ferma con il trionfante quinto capitolo, per diventare progressivamente un emblema del tradizionalismo, quella di Final Fantasy è ancora in una fase intermedia del suo definitivo compimento, a partire dal 1994 la musica inizierà a cambiare e il vento della creatività inizierà a soffiare con maggior forza verso la direzione degli uffici di di casa Squaresoft.
Da Final Fantasy V è stata tratta nel 1994 una serie OAV in quattro episodi, intitolata Final Fantasy: Legend of the Crystals, prima incursione del franchise nell'animazione. Prodotta da Madhouse e diretta da Rintaro con la supervisione di Hironobu Sakaguchi e Nobuo Uematsu, la serie, simpatica ma palesemente con poche pretese e rivolta ad un pubblico giovane, si ambienta duecento anni dopo il videogioco e narra l'avventura dei discendenti degli eroi della luce. I quattro episodi sono stati pubblicati in Italia nel 1999 in due VHS sotto etichetta Pioneer e Dynamic Italia.
Pixel Remaster
Nel 2021 Square Enix attua un processo di ricostruzione dei classici Final Fantasy servendosi del versatile motore Unity, pubblicando sei nuovi remake destinati a sostituire le mai amate le versioni mobile. Riproposto su console quasi sempre in coppia con il suo predecessore, Final Fantasy V ritorna in versione Pixel Remaster venduto singolarmente in digitale, oppure in bundle insieme ai suoi cinque successori, debuttando prima su Steam, iOS e Android per poi arrivare su PlayStation 4 e Nintendo Switch nell'aprile 2023. Similmente a FF III, il quinto capitolo è rimasto inedito a lungo in occidente, motivo per cui è molto meno famoso di IV e VI, nonostante Ted Woolsey avesse già iniziato a tradurlo all'epoca dello SNES, tale script pare sia stato poi ripreso come base per la versione PlayStation (il ridicolo accento piratesco su Faris e altre "licenze poetiche" sono effettivamente parte del suo stile). La versione Game Boy Advance del 2006 giova di una traduzione più fedele all'originale e di molte correzioni ai bug storici (anche se ne spuntano di nuovi), su questa versione si baseranno le successive iOS/Android del 2013 e Steam del 2015, oggi rimosse, e la Pixel Remaster, che corregge i nuovi glitch emersi su GBA, rimuovendone i contenuti aggiuntivi (un dungeon e quattro inediti job) e ripristinando l'introduzione originale SNES.
Alla luce delle correzioni dei bug, con possibilità ulteriori di intervenire con patch mirrate, dei miglioramenti all'interfaccia e al sistema di gioco (come la possibilità di il passare l'azione tra un personaggio all'altro, assente nell'originale), agli sprites di Kazuko Shibuya e alla palette di colori dei mostri più fedeli agli originali SNES, soprattutto rispetto all'edizione mobile del 2013, al lavoro fatto sul sonoro nonché ad una difficoltà tutto sommato molto più bilanciata rispetto alle altre riedizioni dei classici FF, si può affermare con tranquillità che questa sia la miglior Pixel Remaster esaminata fino ad ora e senza ombra di dubbio la miglior versione di Final Fantasy V pubblicata fino ad oggi.
Pixel Remaster:
Final Fantasy
Final Fantasy II
Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Final Fantasy VI
Fonti:
Final Fantasy V (Boss Fight Books Book 18) di Chris Kohler
What Final Fantasy is, According to its Creator (kotaku.com)
Pro
- Dialoghi più vivaci, storia di più ampio respiro
- Sistema Job ancora solidissimo
- Una delle migliori OST della serie
- La versione migliore di FFV
Contro
- Rimaniamo comunque nel bene contro il male
- Immeritatamente, ma inevitabilmente messo in ombra da FFVI
Per quanto riguarda la storia e i personaggi... La ricordo poco ma era molto semplice, i personaggi simpatici e carini anche considerando un cast molto ridotto e stranamente quasi del tutto al femminile... Diciamo che è un gioco divertente ma che viene messo in ombra quasi del tutto dal capitolo successivo, il VI(che è tra i miei preferiti in assoluto). Buono che abbiano corretto i bug e che ci sia stato un lavoro di correzione degli sprites e del sonoro.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.