Napoli Comicon 2024: Yusumi Matsuno - A Life in Game
Alla scoperta di una delle menti più influenti nel game design
di Marcello Ribuffo
Uno degli eventi più importanti del Napoli Comicon 2024 è stato riservato a uno dei maestri del game design Yusumi Matsuno, papà di Ogre Battle, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.
Presentato da Vincenzo Lettera di Multiplayer.it e Manuel Enrico di Cultura Pop, in questa chiacchierata si è andati alla scoperta di aneddoti, scelte e rapporti con altre figure di spicco, tra cui Hironobu Sakaguchi, il tutto accompagnato da Richter, autore della colonna sonora di Unicorn Overlord e ormai figura di spicco quando si affronta il tema di OST videoludiche.
La carriera di Matsuno parla da sola e saltando a piè pari le parti della sua vita che possono essere pescate da Wikipedia, come la nascita della sua passione grazie a un amico che stava sviluppando un videogioco tutto suo, uno dei punti focali della sua visione è sempre stata quella di esplorare la natura oscura dell'essere umano. Durante il periodo dei primi Final Fantasy infatti, si viveva una costante: buoni contro cattivi. Una divisione netta e che non lasciava dubbi che però non soddisfaceva Matsuno. Come creare personaggi autentici e credibili, in cui i giocatori possano identificarsi? Basta aggiungere un po' di «veleno» e il gioco è fatto.
È così che nasce Ogre Battle, ispirato dalla musica dei Queen ma soprattutto da questi concetti in cui la guerra, è davvero qualcosa di serio. Siamo nel 1993 e non è un periodo florido per Nintendo, alla ricerca di qualcosa in grado di dare una spinta decisa alle vendite. Fortunatamente con Ogre Battle andò tutto per il meglio, tanto che si volle investire sul suo sequel, quel Tactics Ogre così diverso ma comunque basato sugli stessi principi. Un videogioco «che tocca i cuori dei maniaci» come l'ha definito Matsuno, in un periodo di guerra nel mondo reale e che in qualche modo, doveva essere trasposta anche nella sua opera.
Questo ci porta a Final Fantasy Tactics che purtroppo non vedrà un sequel. Qui Matsuno si è lasciato parecchio andare, rivelandosi molto schietto ma allo stesso tempo divertente nel raccontare alcuni aneddoti e scambi di battute con Sakaguchi. Mettendo il punto sulle dichiarazioni di Naoki Yoshida che secondo le testate era pronto a riportare in vita il brand, Matsuno ha spento gli entusiasmi rivelando come le sue parole siano state in realtà mal interpretate. Ma come nasce Final Fantasy Tactics? Di idee ce n'erano parecchie ma il concept era sempre il medesimo: raccontare la parte “velenosa” dell'essere umano e far comprendere ai giocatori i “perché” delle guerre.
Qui Matsuno racconta una storia divertente su come si sia scelto di puntare su schieramenti umani contrapposti. Una volta visto il concept infatti, Sakaguchi non fu particolarmente soddisfatto. In Final Fantasy Tactics infatti si voleva spingere sulla parola “fantasy” e quindi con nemici più con mostruose sembianze piuttosto che umane. Tuttavia, per realizzare tutto ciò sarebbe servito creare diverse tipologie di mostri per dare varietà d'approccio al giocatore, cosa risolvibile semplicemente utilizzando due colori per buoni e cattivi:
Presentato da Vincenzo Lettera di Multiplayer.it e Manuel Enrico di Cultura Pop, in questa chiacchierata si è andati alla scoperta di aneddoti, scelte e rapporti con altre figure di spicco, tra cui Hironobu Sakaguchi, il tutto accompagnato da Richter, autore della colonna sonora di Unicorn Overlord e ormai figura di spicco quando si affronta il tema di OST videoludiche.
La carriera di Matsuno parla da sola e saltando a piè pari le parti della sua vita che possono essere pescate da Wikipedia, come la nascita della sua passione grazie a un amico che stava sviluppando un videogioco tutto suo, uno dei punti focali della sua visione è sempre stata quella di esplorare la natura oscura dell'essere umano. Durante il periodo dei primi Final Fantasy infatti, si viveva una costante: buoni contro cattivi. Una divisione netta e che non lasciava dubbi che però non soddisfaceva Matsuno. Come creare personaggi autentici e credibili, in cui i giocatori possano identificarsi? Basta aggiungere un po' di «veleno» e il gioco è fatto.
È così che nasce Ogre Battle, ispirato dalla musica dei Queen ma soprattutto da questi concetti in cui la guerra, è davvero qualcosa di serio. Siamo nel 1993 e non è un periodo florido per Nintendo, alla ricerca di qualcosa in grado di dare una spinta decisa alle vendite. Fortunatamente con Ogre Battle andò tutto per il meglio, tanto che si volle investire sul suo sequel, quel Tactics Ogre così diverso ma comunque basato sugli stessi principi. Un videogioco «che tocca i cuori dei maniaci» come l'ha definito Matsuno, in un periodo di guerra nel mondo reale e che in qualche modo, doveva essere trasposta anche nella sua opera.
Questo ci porta a Final Fantasy Tactics che purtroppo non vedrà un sequel. Qui Matsuno si è lasciato parecchio andare, rivelandosi molto schietto ma allo stesso tempo divertente nel raccontare alcuni aneddoti e scambi di battute con Sakaguchi. Mettendo il punto sulle dichiarazioni di Naoki Yoshida che secondo le testate era pronto a riportare in vita il brand, Matsuno ha spento gli entusiasmi rivelando come le sue parole siano state in realtà mal interpretate. Ma come nasce Final Fantasy Tactics? Di idee ce n'erano parecchie ma il concept era sempre il medesimo: raccontare la parte “velenosa” dell'essere umano e far comprendere ai giocatori i “perché” delle guerre.
Qui Matsuno racconta una storia divertente su come si sia scelto di puntare su schieramenti umani contrapposti. Una volta visto il concept infatti, Sakaguchi non fu particolarmente soddisfatto. In Final Fantasy Tactics infatti si voleva spingere sulla parola “fantasy” e quindi con nemici più con mostruose sembianze piuttosto che umane. Tuttavia, per realizzare tutto ciò sarebbe servito creare diverse tipologie di mostri per dare varietà d'approccio al giocatore, cosa risolvibile semplicemente utilizzando due colori per buoni e cattivi:
«Possiamo fare come dici tu [Sakaguchi n.d.r.], facciamo molti mostri, però servono molti soldi»
«No, no, allora fate pure coi colori» La risposta di Sakaguchi.
«No, no, allora fate pure coi colori» La risposta di Sakaguchi.
Matsuno si è rivelato molto pragmatico ma anche molto ironico. Il suo modo di raccontare, magari toglie quell'"aura" di leggenda e sacralità a certe vicende ma è davvero capace di strappare più di una risata.
A un certo punto, si è passati direttamente a Vagrant Story un “figlio” di quello che sarebbe stato Final Fantasy Tactics II secondo la mente di Matsuno. L'idea era quella di cominciare a spingere sul 3D, ispirati anche dal lavoro svolto su Metal Gear Solid, soprattutto per quanto riguarda il movimento della camera. Il lavoro di Hideo Kojima impressionò davvero Matsuno, tanto da spingere il team alla rivalità diretta con Konami: bisognava battere Kojima. Tuttavia, questo è uno dei pochissimi elementi rimasti in Vagrant Story visto che Final Fantsy Tactics II navigava in pessime acque. Il progetto fu infatti affidato a un team esterno e totalmente all'insaputa di Matsuno che lo scoprì solamente quando le difficoltà erano davvero evidenti. «Era un disastro. Bisognava rifare tutto da capo». Queste le parole che il designer rivolse a Sakaguchi ma come accaduto per il primo capitolo, la scelta fu meramente basata sui costi. Piuttosto che investire nuovamente, Sakaguchi preferì cancellare completamente il progetto.
Cosa che ovviamente non accadde a Final Fantasy XII e il suo discusso Gambit System, un'evoluzione dell'interazione del giocatore con l'intelligenza artificiale amica e nemica che consiste nel dare precise istruzioni ai propri compagni. Come racconta Matsuno, spiegare questa idea durante la fase di presentazione del progetto fu un incubo e nessuno dei presenti lo capì. Del resto si trattava di qualcosa di completamente nuovo, con i vari sviluppatori che non avevano metri di paragone per capire realmente di cosa si stesse parlando. Fu così che Matsuno prese alcuni membri del team, portandoli in giro per la stanza dando loro diverse istruzioni, ammettendo che vista da fuori, poteva risultare una scena piuttosto strana.
Final Fantasy XII, così come il recente XVI, i Remake-Rebirth e tutte le varie declinazioni, fanno scaturire una domanda fondamentale, posta anche dal reparto marketing alla visione di FF XII: cosa rende Final Fantasy quello che è? Una domanda complessa a cui Matsuno non ha saputo dare una domanda precisa. «Probabilmente ogni giocatore di Final Fantasy darà una risposta diversa». Ma oltre questo, c'è stato modo di esplorare un po' il futuro, senza dimenticare qualche nota di colore.
Matsuno ha le idee molto chiare su che gioco vorrebbe sviluppare in futuro, facendo notare come nel mondo non ci sia solo e soltanto una guerra. Vorrebbe raccontare un contesto in cui più guerre in contemporanea hanno preso piede, esplorando il concetto di onestà e la sua interpretazione da parte dei governi e del popolo, molto spesso contrastanti.
Ma se i Queen hanno ispirato Ogre Battle, chi ispira ora Matsuno? La risposta, tra le risate generali visto il suo imbarazzo è stata eloquente: Ed Sheeran.