Roguebook - Recensione
I tcg incontrano i roguelike per un'esperienza magica nata dalla collaborazione con il creatore di Magic the Gathering.
di Revil-Rosa
Roguebook è la seconda avventura di Abrakam Entertainment che, al fianco del publisher Nacon, torna nel bellissimo mondo di Faeria dando un taglio completamente nuovo ad impostazioni e meccaniche, raccogliendo tutto ciò che la lore aveva di evocativo per far divertire i giocatori con uno stile nuovo, ma in un mondo noto. Che questa sia la prima o seconda esperienza nel mondo di Faeria non è poi così importante, volti noti delle carte interagiranno in prima persona con i protagonisti, anch'essi disponibili nel precedente come carte, il tutto con rimandi più o meno velati alle loro origini, ma non è assolutamente necessario conoscere qualcosa per godersi la magia di Roguebook.
A chi non è mai capitato di immergersi in un libro e perdersi nelle sue pagine? Probabilmente non in modo così letterale...
Il mondo di Faeria è ricco di magia e di creature bizzarre, all'interno di questo contesto vi è una certa rana-mercante con un debole per artefatti leggendari, oggetti preziosi e, soprattutto, la propria pipa. Fugoro, questo è il nome dello scaltro anfibio, ha nel suo negozio un libro magico che nasconde un'entità malvagia dalle mire misteriose: il Roguebook. Eroi del mondo di Faeria vengono risucchiati dalle pagine del libro e costretti a rimanere intrappolati al loro interno per l'eternità... forse. Il manipolo di eroi si rimbocca le maniche e decide di farsi strada tra le insidiose pagine del Roguebook, aiutandosi a vicenda nell'impresa per carpire i segreti del tomo incantato e trovare una via di fuga, facendosi strada tra le mille difficoltà e l'imprevedibile esito che si rivela dopo ogni loro passo.Come suggerisce il titolo del libro, la nuova avventura proposta da Abrakam Entertainment appartiene al genere dei rogue-like, ovvero quella tipologia di giochi dove si è portati a ripetere più e più volte lo stesso percorso trovandosi ogni volta davanti a sfide e pericoli diversi, costruendosi il proprio arsenale con abilità ed oggetti che si trovano durante la partita per un'esperienza semi-casuale sempre nuova. Roguebook non fa differenza e permette al giocatore di assemblare il proprio team di due eroi, selezionabili tra quattro iconiche figure del mondo di Faeria, e lanciarsi così in una serie di avventure simili ma diverse, disegnando le pagine su cui poter camminare per esplorare misteri e meandri che il famigerato libro nasconde. Sharra, Sorocco, Seifer e Aurora: i quattro protagonisti sono estremamente diversi l'uno dall'altro per quanto riguarda estetica, stile e impostazioni e, sicché l'avventura va affrontata in coppia, trovare le combinazioni di peculiarità più congeniali al giocatore sarà la prima sfida da superare. Ogni eroe è caratterizzato da un mazzo di carte unico dove ogni carta equivale ad un'azione che eseguirà sul campo di battaglia, ma procediamo con ordine.
Una run inizia scegliendo i due eroi che si addentreranno nelle pagine del Roguebook, quindi si sarà liberi di girare per le caselle alla ricerca di oggetti, monete ed eventi vari fino a che non ci si sentirà pronti ad affrontare il boss, così da chiudere il capitolo e procedere verso il successivo. Per esplorare le pagine bisogna disegnare le caselle, ovvero utilizzare Pennelli (colore ad area) o Inchiostro (colore mirato) e una volta sbloccati si vedrà se ci sono oggetti di interesse. Gli oggetti possono essere di vario tipo, da equipaggiamenti che donano poteri speciali ai singoli eroi ad artefatti che potenziano il party dentro o fuori dalla battaglia, arrivando poi a gemme speciali da incastonare nelle carte per dare loro effetti aggiuntivi. Le monete sono la valuta di gioco da usare con il mercante che ci seguirà ad ogni capitolo vendendo carte, gemme, equipaggiamenti e artefatti, tutti rigorosamente casuali per rendere unica ogni run. Gli eventi, anch'essi casuali, possono essere icone sulla mappa che ne colorano parti specifiche oppure veri e propri faccia a faccia con creature di Faeria che, a seconda della nostra scelta, ci porterà ad una ricompensa diversa.
In tutto questo vi sono poi le battaglie, icone che bloccano l'accesso a quella specifica casella, quasi tutte potenzialmente evitabili con i giusti oggetti ma che danno ottimi premi se superate... o un triste game over in caso di sconfitta. Le battaglie sono il cuore del gioco nonché l'aspetto più divertente di Roguebook, altamente strategiche e stimolanti sebbene governate da una buona dose di casualità e fortuna. Dopotutto le azioni eseguibili dai personaggi sono definite dalle carte del nostro mazzo e ad ogni turno ne verranno pescate un certo numero, rimescolando nel mazzo quelle non utilizzate insieme agli scarti una volta terminate.
Non è possibile sapere cosa si potrà utilizzare turno per turno, ma come nei più classici tcg la chiave della vittoria risiede nella costruzione del proprio mazzo, qui assemblabile esplorando il Roguebook attraverso eventi sulla mappa o acquistando direttamente in negozio. Una nota, le carte si possono dividere blandamente in tre categorie: offensive, difensive e di evocazione. Le carte offensive colpiscono i nemici, infliggendo loro danni o effetti peculiari, quelle difensive generano punti Blocco, ovvero uno scudo che andrà a prendere i danni al posto degli eroi, e le carte Alleato permettono di evocare sul campo dei compagni che rimarranno fino alla fine. Gli alleati possono essere offensivi, attaccano infliggendo un danno fisso ad ogni fine turno, oppure strategici, ovvero il giocatore potrà selezionarli durante il proprio turno per far eseguire loro una qualche azione particolare.
Ogni eroe ha le proprie carte e durante l'avventura se ne sbloccano di nuove, per lo più uniche per quel singolo personaggio ma anche generiche per tutti, andando di fatto a costruire una strategia basata sulle peculiarità del duo. Sorocco e Aurora sono eroi più difensivi mentre Sharra e Seifer sono molto aggressivi, ma nonostante i ruoli simili le loro impostazioni sono molto diverse. Sharra e Seifer hanno entrambi molte carte che infliggono ingenti danni ai nemici, ma la prima ha uno stile più agile mentre il secondo più brutale. Molte delle carte di Sharra vengono potenziate quando si trova in avanguardia (la posizione davanti, quella dell'eroe che subisce gli attacchi nemici) o nelle retrovie (dietro, idealmente protetta dal compagno) e proprio per questa sua peculiarità, l'eroina dai capelli bianchi può contare su azioni e alleati che cambiano la posizione del duo. Seifer invece ha una barra speciale che indica la sua Furia e quando arriva al massimo potenzia di molto l'effetto della prima carta giocata. Per aumentare la Furia, Seifer deve subire danni o utilizzare carte specifiche, cosa che lo rende ottimo in prima linea ma costantemente in pericolo di vita. Supportare Seifer con equipaggiamenti, gemme o artefatti che recuperano vita o che aumentino ancora di più i suoi danni possono essere ottimi modi per farsi strada nel Roguebook.
I nemici da affrontare sono una grande variabile di ogni run, sebbene i boss siano più o meno sempre gli stessi e quindi bene o male si può avere un'idea di cosa aspettarsi, gli avversari che si incontrano sulla strada sapranno essere più insidiosi a causa delle loro variegate strategie. Ogni avventura è una sorpresa e le uniche costanti sono le carte iniziali di ogni eroe e, eventualmente, i bonus o malus che si potranno impostare prima di iniziare la partita dopo che la si è portata a termine almeno una volta.
Completando le run con i bonus/malus attivi si sbloccheranno pagine di storia che riveleranno i segreti del Roguebook con uno stile piacevole, ma piatto e se questo era accettabile su Faeria vista la sua natura di gioco di carte, è triste constatare che una formula simile sia stata ripresa anche per un rogue-like, tipologia di giochi che fanno della loro evocativa lore uno dei punti di forza per spingere il giocatore a ripetere più e più volte l'avventura. Roguebook poteva contare su un mondo bellissimo, un mondo colorato e pieno di creature bizzarre e peculiari, ma ancora una volta il giocatore non viene immerso in quel bellissimo contesto, ma viene lasciato sulla sua soglia, cullato da un bellissimo gameplay ma amareggiato da una narrazione davvero poco incisiva. In questo non aiuta nemmeno la colonna sonora piatta e anonima, un vero peccato perché graficamente il gioco è un vero piacere per gli occhi, sia per il già affermato design che per le animazioni, minimali ma fluidi e pulite nella loro resa.
GIUDIZIO FINALE
Roguebook è un rogue-like con tutti i pregi e difetti del genere. Il gameplay è fantastico, bilanciato e stimolante, ma questo si sapeva dopotutto è frutto della collaborazione delle menti geniali che hanno dato alla luce Faeria e di Richard Garfield, creatore di Magic the Gathering. Ogni eroe è unico e può mettere in piedi diverse valide strategie che, in combo con il partner e gli oggetti recuperabili durante l'avventura, danno vita ad una grande moltitudine di approcci possibili, ponendo il focus sull'abilità del giocatore nel tirare fuori il meglio da quello che gli capita. Purtroppo la storia di Roguebook non riesce a decollare nonostante la florida lore di Faeria e chi si aspettava un tuffo in quel colorato e magico mondo non può che rimanere deluso dallo stile piatto utilizzato per esplorarne le evocative sfaccettature.
Gioco testato su Playstation 5.