Yoshida parla della sua visione su Final Fantasy
Cosa deve avere un gioco per essere un Final Fantasy?
di Revil-Rosa
Di seguito riportiamo una traduzione delle parole di Yoshida sulla rivista, segnalando che cronologicamente questa è avvenuta prima del dialogo riguardo il perché Final Fantasy XVI non sarà a turni.
Quando ho giocato per la prima volta a Final Fantasy il mio pensiero è stato 'questo è praticamente un film!'. La produzione, il tempismo dei dialoghi, il drama, la musica... tutto è coordinato alla perfezione per creare la miglior esperienza di gioco possibile. Una volta che si aggiungono Chocobo e Moogle, penso che questo basta per rendere un Final Fantasy tale. Questa stessa esperienza deve essere avvertita in Final Fantasy XVI.
Oltre a questo, è importante capire in generale le prospettive offerte dal game design e dalla forza del team di sviluppo. Pensando questo, ho ritenuto che un open world mal si prestasse a quello che avevamo in mente di fare. Volevo una storia di un eroe che salva il mondo, perché questo è Final Fantasy. Volevo una evocazione impazzita che distruggesse la mappa. Volevo che questo titolo uscisse il prima possibile, non potevo lanciarlo in parti.
Considerati questi quattro punti, ho ritenuto fosse praticamente impossibile chiedere tutto. Se avessimo avuto un periodo di sviluppo di 15 anni, avremmo potuto avere l'opportunità di sperimentare con un open world. Dopotutto, in termini di costi e tempistiche, creare una storia che coinvolge tutto il mondo in un open world è un'impresa che rasenta l'impossibile.
Ho pensato che il team di sviluppo si sarebbe preoccupato molto di questo, portare alla luce quella che noi crediamo essere la migliore delle storie, inserita all'interno di un'esperienza che fonde giochi e film... per realizzare tutto questo non è necessario un open world.
Per esempio, se tu dicessi 'ho una bellissima idea e posso sicuramente realizzarla!' ti supporterò a pieno. Tuttavia, se sei insicuro sulla sua riuscita, in quel caso ti direi che è meglio evitare.
Oltre a questo, è importante capire in generale le prospettive offerte dal game design e dalla forza del team di sviluppo. Pensando questo, ho ritenuto che un open world mal si prestasse a quello che avevamo in mente di fare. Volevo una storia di un eroe che salva il mondo, perché questo è Final Fantasy. Volevo una evocazione impazzita che distruggesse la mappa. Volevo che questo titolo uscisse il prima possibile, non potevo lanciarlo in parti.
Considerati questi quattro punti, ho ritenuto fosse praticamente impossibile chiedere tutto. Se avessimo avuto un periodo di sviluppo di 15 anni, avremmo potuto avere l'opportunità di sperimentare con un open world. Dopotutto, in termini di costi e tempistiche, creare una storia che coinvolge tutto il mondo in un open world è un'impresa che rasenta l'impossibile.
Ho pensato che il team di sviluppo si sarebbe preoccupato molto di questo, portare alla luce quella che noi crediamo essere la migliore delle storie, inserita all'interno di un'esperienza che fonde giochi e film... per realizzare tutto questo non è necessario un open world.
Per esempio, se tu dicessi 'ho una bellissima idea e posso sicuramente realizzarla!' ti supporterò a pieno. Tuttavia, se sei insicuro sulla sua riuscita, in quel caso ti direi che è meglio evitare.
Final Fantasy XVI è atteso su Playstation 5 per l'estate 2023, come rivelato nell'ultimo trailer, e dopo le ultime indiscrezioni riguardo l'andamento dello sviluppo, la speranza di non avere ulteriori rinvii è concreta.