Sonic Origins - Recensione
Versioni definitive dei classici Sonic o solita operazione nostalgia?
di TWINKLE
Paradossalmente a questo rinnovato successo del porcospino al di fuori del suo contesto originario fa da contraltare una gestione altalenante delle sue avventure videoludiche; nel 2017 un sorprendente Sonic Mania, che alcuni definiscono addirittura il punto più alto della serie, aveva riportato il franchise su livelli qualitativi che non vedeva dai tempi del Dreamcast, salvo poi andare di nuovo a sbattere l’anno successivo con il modesto Sonic Forces, ultimo esponente della corrente dei “Sonic 3D ma lineari”, di cui Generations (2011) è probabilmente l’iterazione meglio riuscita. In attesa dunque del nuovo capitolo “open world”, intitolato Sonic Frontiers, che dovrebbe arrivare a fine anno e verso cui ci sono in realtà più incognite che certezze, Sega ripropone, con il suo ormai solito slancio autocelebrativo, i primi giochi della serie tramite una Collection disponibile su tutti i sistemi, per festeggiare al meglio, pur con un anno di ritardo, il trentesimo anniversario della sua mascotte.
Questa volta non si tratta però della solita raccolta di ROM riadattate e comprensivi di filtri e savestate, come quelle presenti nella Mega Drive Classic Collection, per Sonic Origins Sega ha deciso di avvalersi nuovamente di due dei tre team dietro Sonic Mania, Christian Whitehead, il programmatore australiano creatore del “Retro Engine”, e Headcannon, studio di Los Angeles fondato da Simon Thomley già chiamato in causa per i port mobile di Sonic 1 e 2. Ebbene sì, anche se apparentemente visti dalle immagini o in video sembrano sostanzialmente gli stessi giochi che giravano su Mega Drive, i quattro Sonic inclusi in questa collection, nella versione Anniversary, sono in realtà dei remake creati con lo stesso Retro Engine di Sonic Mania, ciò permette loro di girare in modo molto più fluido rispetto agli originali, anche se Sega sembra aver in parte sottovalutato il lavoro che tale ricostruzione richiedeva, visto che sono di conseguenza insorti alcuni problemi.
L’interfaccia principale si presenta sotto forma di mappa in modo davvero gradevole, dove ognuno dei quattro giochi è raffigurato con la rispettiva isola in cui sono ambientati. Concepito da Naoto Oshima con il preciso scopo di dotare il Sega Mega Drive di una mascotte in grado di rivaleggiare con Mario, l’apporto del programmatore Yuji Naka, reduce da Phantasy Star, e del designer Hirokazu Yasuhara, resero l’originale Sonic the Hedgehog del 1991 un gioco accattivante, dalla spiccata personalità e soprattutto con un personaggio iconico, perfettamente rappresentativo dell’immagine moderna e audace dell’azienda. Sonic ebbe un enorme successo in particolare negli Stati Uniti, come conseguenza Sega of America ritenne che avrebbero dovuto raccogliere loro le redini della serie, generando una sorta di scissione nel giovane Sonic Team; Yuji Naka, ai ferri corti con la sua azienda, si trasferì insieme a Hirokazu Yasuhara in California per approdare nell’appena fondato Sega Technical Institute di Mark Cerny, dove avrebbero realizzato Sonic 2, mentre Naoto Oshima sarebbe rimasto in Giappone per dirigere Sonic CD.
Fra i due sequel dell’originale Sonic, solo apparentemente simili, vi sono effettivamente delle differenze che possiamo definire metodologiche, nel game design ma anche nell’atmosfera generale: laddove Sonic 2 segue la più sicura delle filosofie dei sequel “bigger and better”, raddoppiando letteralmente i livelli e aggiungendo il personaggio giocabile Miles “Tails” Prower (ispirato comunque alla volpe mitologica giapponese Kitsune), Sonic CD tenta un approccio diverso, oltre a sfruttare il nuovo supporto ottico per filmati FMV e musica di qualità digitale, i designer giapponesi optano per livelli più ampi, votati all’esplorazione e studiati per essere rigiocati con maggior interesse, grazie anche all’innovativa meccanica dei viaggi del tempo, che ha permesso ai designer di sbizzarrirsi nel disegnare versioni alternative, dal passato incontaminato al futuro distopico, delle medesime ambientazioni.
Nel frattempo dall’altra parte dell’oceano lo sviluppo di Sonic the Hedgehog 3 era già iniziato e sarebbe stato il più ambizioso gioco sviluppato al Sega Technical Institute, inderogabili scadenze dovute ad importanti accordi commerciali (uno su tutti un Happy Meal dedicato) e la notevole quantità di livelli previsti spinsero Sega a dividere il gioco in due, con la prima parte, Sonic the Hedgehog 3, in uscita a febbraio del 1994 mentre la seconda, Sonic & Knuckles, in autunno, la cui cartuccia si sarebbe potuta aggiungere alla prima tramite la particolare tecnologia lock-on. Il terzo episodio della serie non osa più del necessario, confermando la sua formula e limitandosi, si fa per dire, ad essere il miglior Sonic possibile e immaginabile in quel momento, con le sue 14 ambientazioni, l’aggiunta di Knuckles the Echidna, degli scudi elementali e di una trascinante colonna sonora a chiudere degnamente la trilogia del Mega Drive, nonché il primo in cui ha contribuito Takashi Iizuka, colui che prenderà il timone, con fortune alterne, di praticamente tutti i successivi capitoli principali della serie.
Sonic Origins permette di affrontare i quattro giochi della serie in modalità Classica o Anniversario, quest’ultima non si limita ad allargare l’aspect ratio a 16:9 ma, come detto all’inizio, ricostruisce gli originali con l’ausilio del Retro Engine, oltre ad aggiungere delle novità, come il livello scartato Hidden Palace di Sonic 2 e soprattutto il sistema dei gettoni. Questi si sostituiscono alle vite dei giochi originali e si guadagnano allo stesso modo, ma sono cumulativi all’intera collection e permettono di ripetere i Bonus Stage in caso di fallimento (rendendo pertanto più semplice l’ottenimento dei Chaos Emerald) e di acquistare gli elementi del Museo. Un altro modo per guadagnare i gettoni è la modalità Missioni, che propone una serie di nuove sfide a difficoltà crescente per Sonic e gli altri personaggi giocabili, mentre la modalità Specchio e la Boss Rush sono più che altro un diletto aggiuntivo. Il pacchetto risulta un po’ deludente sul fronte delle opzioni, il filtro anti-aliasing come alternativa al bilineare è abbastanza bruttino e non vi sono altre scelte che simulino ad esempio il CRT, cosa che invece aveva Sonic Mania.
Le tracce riconducibili a Brad Buxer e Michael Jackson di Sonic 3 sono state sostituite, come del resto già avvenuto in precedenza nella versione Windows; trattasi di Carnival Night Zone, Ice Cap Zone (che si scoprì essere versione strumentale di “Hard Times” dei Jetzons), e la musica dei Credits, fortunatamente non molte e le altre sono al loro posto, anche se i brani sostituitivi non sono purtroppo altrettanto trascinanti. Molti hanno segnalato dei nuovi glitch dovuti al passaggio dei giochi al Retro Engine, in particolare per quanto riguarda Sonic 3 & Knuckles, che torna disponibile su console dopo oltre dieci anni; francamente, giocati normalmente, non ne ho trovati molti, diciamo che alcuni bisogna andarseli proprio a cercare (ed è giusto che lo facciano) mentre altri sono effettivamente fastidiosi, ad esempio in Sonic 2 è capitato che Tails si bloccasse da qualche parte, come suo solito, ma facendo sentire in sottofondo il “boing boing” del suo salto finché non è finito il livello*. Sega ha comunicato comunque di essere al lavoro per risolvere i problemi, speriamo quindi che con i dovuti aggiornamenti Sonic Origins raggiunga la qualità che merita.
*questo glitch insieme ad altri è stato corretto nella patch 1.04 del 4/8/22.
Sonic come tutti i 31enni arrotonda per difetto e fa finta di averne 30 festeggiando il suo compleanno con una Collection che ne ripercorre le origini, riproponendo quattro dei migliori platform dell’era 16-bit ripassati a lucido con quello stesso Retro Engine che tanto ci era piaciuto in Sonic Mania, anche se non senza qualche pennellata storta lasciata in bella vista. I puristi dell’esperienza originale guarderanno altrove ma il ritorno di Sonic 3 su console, i contenuti del Museo e tutto ciò che sta intorno rendono Sonic Origins una comoda alternativa per tutti gli altri, in attesa che chi di dovere smussi alcuni problemi tecnici.