Final Fantasy XVI dettagli sul ruolo di Clive e sul background narrativo
Clive avrà un ruolo più attivo rispetto al Cavaliere della Luce di Final Fantasy XIV.
di Revil-Rosa
Fox ha descritto le differenze radicali nello scrivere dialoghi e storia di un MMORPG rispetto ad un titolo più concentrato come Final Fantasy XVI. La natura di titolo standalone cambia radicalmente le carte in tavola e per questo Clive avrà un ruolo molto più attivo nei dialoghi, anche perché gli altri personaggi parleranno con lui e non solo a lui. E' stato inoltre menzionata l'importanza della motion capture facciale per rendere più realistiche ed entusiasmanti le fasi di dialogo, ora capaci di esprimere tutta l'emozionalità di certe scene. Oltre al ruolo di Clive, Square-Enix ha recentemente parlato di altri due personaggi importanti nel mondo di Final Fantasy XVI ovvero Dion Lesage e Barnabas Tharmr e potete leggere di loro nella nostra precedente notizia. Detto questo, di seguito riportiamo l'intervista pubblicata su Playstation Blog.
Oggi scaveremo un po’ più a fondo nel mondo di Valisthea, e approfondiremo alcuni aspetti sui Dominanti e sugli Eikon. Insieme al direttore creativo Kazutoyo Maehiro e al direttore della localizzazione Michael-Christopher Koji Fox parleremo dell’approccio degli autori alla storia, alla creazione del mondo, alle motivazioni principali dei personaggi e molto altro.
PlayStation Blog: Raccontando questa storia, quali obiettivi inediti per la serie di Final Fantasy puntavate a raggiungere?
Hiroshi Takai, Direttore capo, Final Fantasy XVI: Credo che, inizialmente, la serie Final Fantasy puntasse a creare mondi puramente fantasy e raccontare storie emozionanti sui loro abitanti. La serie si è gradualmente evoluta da quel punto di partenza, a volte provando a proporre elementi più vicini alla fantascienza, ed esplorando più in profondità la crescita dei suoi giovani protagonisti. Ora è il turno di Final Fantasy XVI e i nostri giocatori sono cresciuti, ma gli anni sono passati anche per noi sviluppatori. Ci siamo resi conto che la vita non è soltanto gioie ma anche dolori, e purtroppo non tutto si risolve sempre per il meglio. E le cose non vanno sempre bene neppure nel mondo di Valisthea, con molte accezioni differenti. Tutti i suoi abitanti trasportano il proprio fardello. È quello il tipo di mondo che volevamo rappresentare. Per questo, il mondo di Final Fantasy XVI potrebbe non rivelarsi particolarmente gentile e benevolo. Comunque, ritengo che siamo riusciti a rendere al meglio il background narrativo del suo popolo, a rappresentare la loro lotta per vivere senza mai perdere la speranza… la loro battaglia, la loro fermezza e la loro determinazione ad andare avanti. Quindi, desidero davvero che tutti abbiano la possibilità di immergersi nel mondo di Valisthea. (E, ovviamente, non c’è solo oscurità e disperazione!)
Potete descriverci le prime fasi concettuali della creazione di questo mondo? Siete partiti dagli elementi più iconici che intendevate includere, come i Cristalli e le Evocazioni, per poi esplorare delle varianti peculiari con l’introduzione dei Dominanti, procedendo organicamente così alle nazioni in guerra ecc.?
Kazutoyo Maehiro, direttore creativo e sceneggiatura originale, Final Fantasy XVI: Fin dall’inizio del progetto, avevamo stabilito che Final Fantasy XVI si sarebbe dovuto concentrare sugli Eikon. Le Evocazioni sono un elemento importante dell’intera serie Final Fantasy, quindi ho pensato che, introducendo gli Eikon, avremmo dovuto integrarli in modo appropriato nella storia invece di rappresentarli semplicemente come incantesimi o abilità. E questo mi ha spinto a farmi la seguente domanda: “Se esistesse un mondo abitato dagli Eikon, che tipo di mondo sarebbe?” Dovrebbe essere un mondo dove è normale assistere di persona a una gigantesca Evocazione, dotato di una storia coerente.
Le fasi successive riguardano principalmente il modo in cui mi approccio alla creazione di una storia. Ho iniziato creando la mappa del mondo e, da lì, ho definito l’ambientazione vera e propria: il flusso e la direzione di fiumi e venti, le correnti oceaniche e le posizioni delle città. Partendo da queste basi, ho aggiunto gli elementi iconici della serie Final Fantasy (cristalli inclusi) e altri aspetti tipici di Final Fantasy XVI che, mentre proseguivo a scrivere la storia del mondo, sono scaturiti dalla struttura generale. Una volta completata questa fase, siamo arrivati alla storia del gioco vero e proprio. Dopodiché, ho ideato un filo narrativo in grado di mantenere Clive (= l’avatar del giocatore) sempre al centro della storia. Ho cercato di fare in modo che fosse sempre percepito come il vero protagonista, non come l’ennesimo personaggio di una delle molteplici sottotrame.
Durante la creazione di FFXVI avete ripreso degli aspetti dalla struttura e scrittura di FFXIV Heavensward, per quanto riguarda storia e personaggi?
Michael-Christopher Koji Fox, Direttore localizzazione, Final Fantasy XVI: Sì e no.
Prima di tutto, il fatto che il Guerriero della luce fosse un protagonista silenzioso ha influito pesantemente sulla scrittura delle scene. Come risultato, nella maggior parte delle sequenze d’intermezzo di FFXIV erano gli ALTRI personaggi a rivolgersi al protagonista, quindi il compito di fornire informazioni rilevanti era riservato quasi esclusivamente ai PNG. Nel XVI invece Clive è parte integrante di ogni conversazione, e questo ha cambiato molto il nostro modo di fornire informazioni al giocatore. Le sequenze risultano decisamente più dinamiche in questo senso. Inoltre, l’aggiunta di animazioni facciali di alta qualità all’interno di diverse scene ci ha permesso di trasmettere emozioni e sfumature tramite le espressioni, invece di ricorrere per forza alle parole.
Anche il genere ha influenzato il nostro approccio.
In un MMO come FFXIV, la cosa importante è creare una storia estendibile sui due o più anni che costituiscono il ciclo di espansione del gioco. In un titolo standalone, la narrazione dev’essere più concentrata e snella. Se poi il titolo standalone è fortemente basato sull’azione (a differenza di un tradizionale GDR dall’andatura più lenta), i tempi narrativi acquistano ancora più importanza. Anche se gli intrighi politici possono senza dubbio risultare interessanti, tendono a essere complicati, richiedendo spiegazioni che possono rallentare il ritmo. Fare un utilizzo esagerato di intrighi e complessità a volte può far perdere di vista il quadro generale, e il gioco potrebbe risentirne. Poiché il nostro obiettivo è creare qualcosa di interattivo, è necessario garantire un buon equilibrio. Per Yoshida il concetto alla base della creazione di FFXVI è sempre stato riassumibile con “montagne russe”: la narrativa del gioco può essere appunto descritta come un alternarsi di lente salite, seguite da discese mozzafiato.
Il fatto che i Dominanti siano considerati in maniera diversa in base alla propria nazione d’origine, finendo per essere venerati o trasformati in armi da guerra, offre un grande potenziale per la narrativa del gioco. Cosa ha influenzato lo sviluppo e la scelta di come ogni nazione avrebbe dovuto trattare e impiegare i propri Dominanti?
Koji Fox: Assegnare a ogni nazione un atteggiamento diverso nei confronti dei Dominanti ci ha dato l’opportunità di sottolineare come la percezione di alcune cose sia influenzata dalla prospettiva da cui le si osserva: questo risulta particolarmente rilevante in un’epoca dove la tendenza è quella di categorizzare tutto come nero o bianco, giusto o sbagliato. Dato che in fin dei conti i Dominanti sono esseri umani viventi, il modo in cui vengono impiegati dalle rispettive nazioni riflette in maniera abbastanza precisa l’atteggiamento che hanno verso la propria popolazione. Una nazione che tratta il suo Dominante come una pedina, molto probabilmente farà altrettanto con il proprio popolo, e sarà pronta a sacrificarlo per un interesse superiore. Una nazione che teme il proprio Dominante sarà probabilmente ostile a tutti i fruitori della magia (Dominanti e Bearer), invece una nazione che tiene in grande considerazione il proprio Dominante tratterà la propria gente con rispetto.
Bahamut e Odino sono due figure iconiche della mitologia di Final Fantasy, interpretati nelle maniere più disparate nei precedenti titoli della serie. In che modo il team di sviluppo di FFXVI intende differenziarli dai precedenti titoli?
Takai: Direi che un aspetto distintivo di Final Fantasy XVI rispetto ai precedenti episodi della serie è il modo in cui gli umani (Dominanti) manifestano la presenza degli Eikon in loro stessi, e questo non si applica solo a Bahamut e Odino. Sia Dion (Bahamut) che Barnabas (Odino) trasportano un fardello sulle proprie spalle, e un aspetto affascinante di Final Fantasy XVI è che gli esseri mostruosi evocati dai Dominanti si rivelino somiglianti ai rispettivi personaggi umani. Per realizzare l’aspetto attuale degli Eikon, invece di ideare qualcosa di completamente nuovo, abbiamo intenzionalmente adottato delle forme facilmente riconducibili alle versioni precedenti. A pensarci, il modo in cui i Dominanti agiscono in base alla propria volontà umana, anche dopo la manifestazione degli Eikon, potrebbe rivelarsi un tratto distintivo di Final Fantasy XVI.
Gli Eikon saranno anche onnipotenti, ma le loro azioni sono l’espressione dei rispettivi Dominanti e, per estensione, delle nazioni per cui lottano. Tutti i personaggi (non solo i Dominanti) sono convinti di essere nel giusto. Qual è stato il vostro approccio per realizzare dei personaggi così complessi a livello morale?
Maehiro: Non tutti trattano i Dominanti alla stessa maniera. Trattandosi di umani, ci sono in gioco diverse correnti di pensiero e credenze. In una nazione i Dominanti potrebbero essere trattati con grande rispetto, come ospiti d’onore, mentre in altre potrebbero essere considerati come schiavi. E nonostante alcuni combattano per la giustizia, altri lo fanno solo per conseguire dei vantaggi personali, e altri ancora si ritrovano costretti ad agire contro la propria volontà, per una ragione o per l’altra. Potreste pensare che i Dominanti siano in grado di fare ciò che vogliono grazie all’immenso potere degli Eikon, ma l’utilizzo di questo potere ha la conseguenza negativa di pietrificare il loro corpo. Questo provoca una reazione nei Dominanti, che non possono agire secondo la propria volontà, e influenza le relazioni che hanno con le rispettive nazioni e le persone che li circondano. Il carattere di ciascun Dominante è delineato dalla situazione in cui si ritrova, alla propria volontà e ideologia personale, e al conflitto che scaturisce da questi fattori.
Qual è stato il personaggio di FFXVI più interessante da realizzare e perché?
Naoki Yoshida, Produttore, Final Fantasy XVI: Ci sono molti personaggi nel gioco, ognuno con una propria storia e destino; quindi è molto difficile sceglierne uno in particolare… Credo che Mr. Maehiro, che si occupa della stesura del copione, la pensi come me, ma devo dire che Clive, il protagonista, è un personaggio davvero unico e speciale. Essendo appunto il protagonista, l’intera squadra di sviluppo si è impegnata perché risultasse indiscutibilmente in primo piano. In che modo possiamo metterlo in risalto? Come possiamo dare incisività alle sue parole? Insieme a Mr. Maehiro ho analizzato ogni singolo componente e presentato ripetute richieste per modificare alcuni aspetti. Come risultato, sono particolarmente affezionato a Clive.
Takai: Non è stato ancora svelato, ma apprezzo particolarmente Byron, un personaggio che appare nel corso della storia. Si tratta di un personaggio con un’indole particolarmente piacevole: molto gioviale e generoso. Quindi mi aspetto che incontrerà i favori di parecchi giocatori, come ha fatto con me! Sfortunatamente non posso scendere troppo nei dettagli, dato che sconfinerei in uno spoiler, ma quando entra in scena per la prima volta è un momento davvero emozionante. Durante la fase di controllo delle sequenze d’intermezzo, non ho potuto fare a meno di versare qualche lacrima. Probabilmente verrà svelato nei prossimi contenuti promozionali, quindi quando lo incontrerete nel gioco, ripensate a questa intervista, ah ah ah.
Maehiro: Il mio personaggio preferito è Clive, il protagonista. Tra tutti i personaggi scritti finora, è sicuramente quello in cui ho messo più sentimento, difficile dire se in futuro potrò riuscire a fare di meglio. Ci sono molti personaggi nel gioco che apprezzo, ma ora come ora non posso parlarne. Se ci sarà un’altra intervista dopo l’uscita del gioco, li citerò sicuramente, ah ah ah.
Koji Fox: Ci sono così tanti personaggi unici in FFXVI, che è difficile sceglierne uno (e lo è ancora di più se devo evitare di fare spoiler per non rovinare la sorpresa). Quindi diciamo che al quarto posto dopo [censurato], [censurato] e [censurato] ci sarebbe il bardo che canta le imprese di Clive. In origine questo PNG doveva recitare delle poesie generiche in base alla posizione di Clive nello scenario principale, ma abbiamo pensato che sarebbe stato divertente fargli scandire i versi con lo stile sopra le righe tipico dei bardi, quindi ci siamo rivolti a un doppiatore davvero in gamba con una formazione professionale nelle arti bardiche (arti bardiche?) e gli abbiamo chiesto di registrare due versioni di ciascuna linea… una parlata, e l’altra propriamente intonata secondo lo stile dei menestrelli… dando per scontato che molto probabilmente avremmo sempre utilizzato la prima.
Tuttavia, quando Mr. Soken (il compositore di Final Fantasy XVI) ha ascoltato i versi cantati, ha deciso con il suo team di creare una melodia di sottofondo basata sul liuto per ciascuno… nonostante gli sforzi aggiuntivi che la cosa avrebbe richiesto, dato che le canzoni erano state registrate a cappella, con la conseguenza che il tempo e la tonalità erano tutt’altro che perfetti. Il risultato, comunque, è stato così soddisfacente che tutte le altre lingue con doppiaggio (giapponese incluso) hanno deciso di fare altrettanto, modificando i testi per adattarli alle melodie e ingaggiando dei cantanti di talento per realizzare il tutto. E pensate che tutto questo è stato fatto per un PNG qualsiasi, a cui probabilmente alcuni giocatori non rivolgeranno mai la parola!
PlayStation Blog: Raccontando questa storia, quali obiettivi inediti per la serie di Final Fantasy puntavate a raggiungere?
Hiroshi Takai, Direttore capo, Final Fantasy XVI: Credo che, inizialmente, la serie Final Fantasy puntasse a creare mondi puramente fantasy e raccontare storie emozionanti sui loro abitanti. La serie si è gradualmente evoluta da quel punto di partenza, a volte provando a proporre elementi più vicini alla fantascienza, ed esplorando più in profondità la crescita dei suoi giovani protagonisti. Ora è il turno di Final Fantasy XVI e i nostri giocatori sono cresciuti, ma gli anni sono passati anche per noi sviluppatori. Ci siamo resi conto che la vita non è soltanto gioie ma anche dolori, e purtroppo non tutto si risolve sempre per il meglio. E le cose non vanno sempre bene neppure nel mondo di Valisthea, con molte accezioni differenti. Tutti i suoi abitanti trasportano il proprio fardello. È quello il tipo di mondo che volevamo rappresentare. Per questo, il mondo di Final Fantasy XVI potrebbe non rivelarsi particolarmente gentile e benevolo. Comunque, ritengo che siamo riusciti a rendere al meglio il background narrativo del suo popolo, a rappresentare la loro lotta per vivere senza mai perdere la speranza… la loro battaglia, la loro fermezza e la loro determinazione ad andare avanti. Quindi, desidero davvero che tutti abbiano la possibilità di immergersi nel mondo di Valisthea. (E, ovviamente, non c’è solo oscurità e disperazione!)
Potete descriverci le prime fasi concettuali della creazione di questo mondo? Siete partiti dagli elementi più iconici che intendevate includere, come i Cristalli e le Evocazioni, per poi esplorare delle varianti peculiari con l’introduzione dei Dominanti, procedendo organicamente così alle nazioni in guerra ecc.?
Kazutoyo Maehiro, direttore creativo e sceneggiatura originale, Final Fantasy XVI: Fin dall’inizio del progetto, avevamo stabilito che Final Fantasy XVI si sarebbe dovuto concentrare sugli Eikon. Le Evocazioni sono un elemento importante dell’intera serie Final Fantasy, quindi ho pensato che, introducendo gli Eikon, avremmo dovuto integrarli in modo appropriato nella storia invece di rappresentarli semplicemente come incantesimi o abilità. E questo mi ha spinto a farmi la seguente domanda: “Se esistesse un mondo abitato dagli Eikon, che tipo di mondo sarebbe?” Dovrebbe essere un mondo dove è normale assistere di persona a una gigantesca Evocazione, dotato di una storia coerente.
Le fasi successive riguardano principalmente il modo in cui mi approccio alla creazione di una storia. Ho iniziato creando la mappa del mondo e, da lì, ho definito l’ambientazione vera e propria: il flusso e la direzione di fiumi e venti, le correnti oceaniche e le posizioni delle città. Partendo da queste basi, ho aggiunto gli elementi iconici della serie Final Fantasy (cristalli inclusi) e altri aspetti tipici di Final Fantasy XVI che, mentre proseguivo a scrivere la storia del mondo, sono scaturiti dalla struttura generale. Una volta completata questa fase, siamo arrivati alla storia del gioco vero e proprio. Dopodiché, ho ideato un filo narrativo in grado di mantenere Clive (= l’avatar del giocatore) sempre al centro della storia. Ho cercato di fare in modo che fosse sempre percepito come il vero protagonista, non come l’ennesimo personaggio di una delle molteplici sottotrame.
Durante la creazione di FFXVI avete ripreso degli aspetti dalla struttura e scrittura di FFXIV Heavensward, per quanto riguarda storia e personaggi?
Michael-Christopher Koji Fox, Direttore localizzazione, Final Fantasy XVI: Sì e no.
Prima di tutto, il fatto che il Guerriero della luce fosse un protagonista silenzioso ha influito pesantemente sulla scrittura delle scene. Come risultato, nella maggior parte delle sequenze d’intermezzo di FFXIV erano gli ALTRI personaggi a rivolgersi al protagonista, quindi il compito di fornire informazioni rilevanti era riservato quasi esclusivamente ai PNG. Nel XVI invece Clive è parte integrante di ogni conversazione, e questo ha cambiato molto il nostro modo di fornire informazioni al giocatore. Le sequenze risultano decisamente più dinamiche in questo senso. Inoltre, l’aggiunta di animazioni facciali di alta qualità all’interno di diverse scene ci ha permesso di trasmettere emozioni e sfumature tramite le espressioni, invece di ricorrere per forza alle parole.
Anche il genere ha influenzato il nostro approccio.
In un MMO come FFXIV, la cosa importante è creare una storia estendibile sui due o più anni che costituiscono il ciclo di espansione del gioco. In un titolo standalone, la narrazione dev’essere più concentrata e snella. Se poi il titolo standalone è fortemente basato sull’azione (a differenza di un tradizionale GDR dall’andatura più lenta), i tempi narrativi acquistano ancora più importanza. Anche se gli intrighi politici possono senza dubbio risultare interessanti, tendono a essere complicati, richiedendo spiegazioni che possono rallentare il ritmo. Fare un utilizzo esagerato di intrighi e complessità a volte può far perdere di vista il quadro generale, e il gioco potrebbe risentirne. Poiché il nostro obiettivo è creare qualcosa di interattivo, è necessario garantire un buon equilibrio. Per Yoshida il concetto alla base della creazione di FFXVI è sempre stato riassumibile con “montagne russe”: la narrativa del gioco può essere appunto descritta come un alternarsi di lente salite, seguite da discese mozzafiato.
Il fatto che i Dominanti siano considerati in maniera diversa in base alla propria nazione d’origine, finendo per essere venerati o trasformati in armi da guerra, offre un grande potenziale per la narrativa del gioco. Cosa ha influenzato lo sviluppo e la scelta di come ogni nazione avrebbe dovuto trattare e impiegare i propri Dominanti?
Koji Fox: Assegnare a ogni nazione un atteggiamento diverso nei confronti dei Dominanti ci ha dato l’opportunità di sottolineare come la percezione di alcune cose sia influenzata dalla prospettiva da cui le si osserva: questo risulta particolarmente rilevante in un’epoca dove la tendenza è quella di categorizzare tutto come nero o bianco, giusto o sbagliato. Dato che in fin dei conti i Dominanti sono esseri umani viventi, il modo in cui vengono impiegati dalle rispettive nazioni riflette in maniera abbastanza precisa l’atteggiamento che hanno verso la propria popolazione. Una nazione che tratta il suo Dominante come una pedina, molto probabilmente farà altrettanto con il proprio popolo, e sarà pronta a sacrificarlo per un interesse superiore. Una nazione che teme il proprio Dominante sarà probabilmente ostile a tutti i fruitori della magia (Dominanti e Bearer), invece una nazione che tiene in grande considerazione il proprio Dominante tratterà la propria gente con rispetto.
Bahamut e Odino sono due figure iconiche della mitologia di Final Fantasy, interpretati nelle maniere più disparate nei precedenti titoli della serie. In che modo il team di sviluppo di FFXVI intende differenziarli dai precedenti titoli?
Takai: Direi che un aspetto distintivo di Final Fantasy XVI rispetto ai precedenti episodi della serie è il modo in cui gli umani (Dominanti) manifestano la presenza degli Eikon in loro stessi, e questo non si applica solo a Bahamut e Odino. Sia Dion (Bahamut) che Barnabas (Odino) trasportano un fardello sulle proprie spalle, e un aspetto affascinante di Final Fantasy XVI è che gli esseri mostruosi evocati dai Dominanti si rivelino somiglianti ai rispettivi personaggi umani. Per realizzare l’aspetto attuale degli Eikon, invece di ideare qualcosa di completamente nuovo, abbiamo intenzionalmente adottato delle forme facilmente riconducibili alle versioni precedenti. A pensarci, il modo in cui i Dominanti agiscono in base alla propria volontà umana, anche dopo la manifestazione degli Eikon, potrebbe rivelarsi un tratto distintivo di Final Fantasy XVI.
Gli Eikon saranno anche onnipotenti, ma le loro azioni sono l’espressione dei rispettivi Dominanti e, per estensione, delle nazioni per cui lottano. Tutti i personaggi (non solo i Dominanti) sono convinti di essere nel giusto. Qual è stato il vostro approccio per realizzare dei personaggi così complessi a livello morale?
Maehiro: Non tutti trattano i Dominanti alla stessa maniera. Trattandosi di umani, ci sono in gioco diverse correnti di pensiero e credenze. In una nazione i Dominanti potrebbero essere trattati con grande rispetto, come ospiti d’onore, mentre in altre potrebbero essere considerati come schiavi. E nonostante alcuni combattano per la giustizia, altri lo fanno solo per conseguire dei vantaggi personali, e altri ancora si ritrovano costretti ad agire contro la propria volontà, per una ragione o per l’altra. Potreste pensare che i Dominanti siano in grado di fare ciò che vogliono grazie all’immenso potere degli Eikon, ma l’utilizzo di questo potere ha la conseguenza negativa di pietrificare il loro corpo. Questo provoca una reazione nei Dominanti, che non possono agire secondo la propria volontà, e influenza le relazioni che hanno con le rispettive nazioni e le persone che li circondano. Il carattere di ciascun Dominante è delineato dalla situazione in cui si ritrova, alla propria volontà e ideologia personale, e al conflitto che scaturisce da questi fattori.
Qual è stato il personaggio di FFXVI più interessante da realizzare e perché?
Naoki Yoshida, Produttore, Final Fantasy XVI: Ci sono molti personaggi nel gioco, ognuno con una propria storia e destino; quindi è molto difficile sceglierne uno in particolare… Credo che Mr. Maehiro, che si occupa della stesura del copione, la pensi come me, ma devo dire che Clive, il protagonista, è un personaggio davvero unico e speciale. Essendo appunto il protagonista, l’intera squadra di sviluppo si è impegnata perché risultasse indiscutibilmente in primo piano. In che modo possiamo metterlo in risalto? Come possiamo dare incisività alle sue parole? Insieme a Mr. Maehiro ho analizzato ogni singolo componente e presentato ripetute richieste per modificare alcuni aspetti. Come risultato, sono particolarmente affezionato a Clive.
Takai: Non è stato ancora svelato, ma apprezzo particolarmente Byron, un personaggio che appare nel corso della storia. Si tratta di un personaggio con un’indole particolarmente piacevole: molto gioviale e generoso. Quindi mi aspetto che incontrerà i favori di parecchi giocatori, come ha fatto con me! Sfortunatamente non posso scendere troppo nei dettagli, dato che sconfinerei in uno spoiler, ma quando entra in scena per la prima volta è un momento davvero emozionante. Durante la fase di controllo delle sequenze d’intermezzo, non ho potuto fare a meno di versare qualche lacrima. Probabilmente verrà svelato nei prossimi contenuti promozionali, quindi quando lo incontrerete nel gioco, ripensate a questa intervista, ah ah ah.
Maehiro: Il mio personaggio preferito è Clive, il protagonista. Tra tutti i personaggi scritti finora, è sicuramente quello in cui ho messo più sentimento, difficile dire se in futuro potrò riuscire a fare di meglio. Ci sono molti personaggi nel gioco che apprezzo, ma ora come ora non posso parlarne. Se ci sarà un’altra intervista dopo l’uscita del gioco, li citerò sicuramente, ah ah ah.
Koji Fox: Ci sono così tanti personaggi unici in FFXVI, che è difficile sceglierne uno (e lo è ancora di più se devo evitare di fare spoiler per non rovinare la sorpresa). Quindi diciamo che al quarto posto dopo [censurato], [censurato] e [censurato] ci sarebbe il bardo che canta le imprese di Clive. In origine questo PNG doveva recitare delle poesie generiche in base alla posizione di Clive nello scenario principale, ma abbiamo pensato che sarebbe stato divertente fargli scandire i versi con lo stile sopra le righe tipico dei bardi, quindi ci siamo rivolti a un doppiatore davvero in gamba con una formazione professionale nelle arti bardiche (arti bardiche?) e gli abbiamo chiesto di registrare due versioni di ciascuna linea… una parlata, e l’altra propriamente intonata secondo lo stile dei menestrelli… dando per scontato che molto probabilmente avremmo sempre utilizzato la prima.
Tuttavia, quando Mr. Soken (il compositore di Final Fantasy XVI) ha ascoltato i versi cantati, ha deciso con il suo team di creare una melodia di sottofondo basata sul liuto per ciascuno… nonostante gli sforzi aggiuntivi che la cosa avrebbe richiesto, dato che le canzoni erano state registrate a cappella, con la conseguenza che il tempo e la tonalità erano tutt’altro che perfetti. Il risultato, comunque, è stato così soddisfacente che tutte le altre lingue con doppiaggio (giapponese incluso) hanno deciso di fare altrettanto, modificando i testi per adattarli alle melodie e ingaggiando dei cantanti di talento per realizzare il tutto. E pensate che tutto questo è stato fatto per un PNG qualsiasi, a cui probabilmente alcuni giocatori non rivolgeranno mai la parola!
Final Fantasy XVI è atteso in esclusiva Playstation 5 per l'estate 2023, la data di uscita precisa è attesa per la fine del 2022, periodo in cui probabilmente arriverà anche una demo dedicata.