Quando si parla di formule di gioco irripetibili, e magari di concept di gioco che nessuno riesce ad eseguire bene quanto il creatore originale, non c'è forse esempio migliore (almeno in ambito PC) della saga Total War, espressione di un ben determinato e particolare sotto-genere di strategia in tempo reale. In ormai 15 anni di successi (con qualche battuta d'arresto, che presto esamineremo) la serie firmata Creative Assembly non ha visto pressoché mai in pericolo il proprio predominio assoluto in questa nicchia videoludica, grazie al bassissimo numero di imitatori e ad una competenza autoriale sempre ad alti livelli, seppur con qualche scivolone.

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Allo studio inglese tocca infatti riscattarsi agli occhi dei propri appassionati, dopo un Total War: Rome II condannato da un lancio disastroso (e poi salvato in calcio d'angolo grazie ad una lunga serie di provvidenziali patch e contenuti aggiuntivi) e un Total War: Attila che migliorava la criticata formula di Rome II ma che non riusciva comunque a raggiungere la sobrietà e il perfetto equilibrio dei propri elementi di gioco che ha caratterizzato il precedente Shogun II, a tutt'oggi uno dei capitoli migliori della serie - se non il migliore.

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È con una certa trepidazione, dunque, che si attende il termine del download dell'ultima fatica del developer britannico, perché in un certo senso essa rappresenta un punto di svolta, un nuovo inizio, anche per un veterano della saga come il sottoscritto. L'occasione d'oro, di quelle da non lasciarsi sfuggire, è fornita dalla licenza di Warhammer Fantasy Battle, uno dei più famosi wargame da tavolo esistenti, grazie alla quale Creative Assembly ha potuto allontanarsi dalle radici storiche che hanno, da sempre, caratterizzato i suoi Total War (Warhammer è infatti il primo titolo della serie a non avere un'ambientazione realistica), per affrontare finalmente qualcosa di diverso; un vero e proprio banco di prova, dunque, con la seria intenzione di riaffermare al mondo il proprio, peculiare stile di game design. Ci saranno riusciti?
 

 
Prendete una mistura in parti uguali di J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock e H.P. Lovecraft, mescolate con un po' di steampunk, aggiungete ispirazioni vagamente metal e servite condito con tanto grimdark: questa è la ricetta di Warhammer Fantasy Battle (WHFB, d'ora in poi), ambientazione che fa da sfondo al gioco. Un universo fantasy assai variegato e affascinante, contraddistinto perfino da una certo elemento di satira e black comedy in alcune sue caratteristiche esagerate all'inverosimile o dichiaratamente irriverenti - basti guardare i pelleverde, che non potranno fare a meno di strappare un sorriso nella loro insana brutalità. È una massa di stereotipi tipicamente fantasy, tuttavia abbracciati con orgoglio e convinzione, e caratterizzati tra l'altro da una corposa vena dark che riesce a renderli molto più interessanti di quanto parrebbero a prima vista.

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Di base, il gameplay si suddivide in due modalità distinte ma complementari: da una parte una visuale strategica del mondo, con la quale organizzare i propri eserciti e gestire gli aspetti diplomatici, economici e tecnologici del proprio impero; dall'altra una visuale tattica di battaglia, da sempre fiore all'occhiello della saga per dinamismo e spettacolarità. Il marchio Games Workshop, lo chiariamo subito, non ha portato altro che elementi positivi più che benvenuti: il gioco, di base, parte con quattro fazioni: l'Impero, i Pelleverde (vale a dire, Orchi e Goblin), i Nani e i Conti Vampiro; una ulteriore fazione, i Guerrieri del Caos, è già disponibile tramite immancabile DLC, mentre Creative Assembly ha già promesso numerose espansioni ulteriori per portare nel proprio titolo altri fra i principali contendenti di WHFB. Nei precedenti titoli della saga, le parti in lotta tendevano invariabilmente ad assomigliarsi l'una all'altra, se non nei roster delle unità quantomeno nelle meccaniche di gameplay, che agivano seguendo gli stessi principi di base: creazione unità, conquista, consolidamento, e così via. Total War: Warhammer porta tantissime benvenute novità ad una formula che spesso peccava di poca varietà, in quanto ogni fazione si gioca - e agisce - in maniera radicalmente diversa dalle altre, grazie ad un ventaglio di caratteristiche uniche per ogni razza giocabile. E allora avremo, per esempio, l'Impero che pone particolarmente l'accento sulla diplomazia e sulla possibilità di confederarsi con gli altri stati umani divisi (in questo senso, si tratta della fazione più simile, per feeling, a quelle dei precedenti Total War), mentre i Conti Vampiro, prima di espandersi, dovranno diffondere lentamente la corruzione dei non morti, che tra l'altro permetterà loro di evocare istantaneamente truppe di basso livello; e ancora, i Guerrieri del Caos riprendono il concetto di orde introdotto da Total War: Attila, non avendo a disposizione alcuna regione sviluppabile, bensì portando all'interno del proprio esercito tutte le strutture di cui hanno bisogno. 

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L'effetto di una tale diversificazione delle forze in campo è immediatamente percepibile: Total War: Warhammer offre una varietà impressionante, grazie al fatto che per ogni fazione in gioco cambiano radicalmente unità, edifici, tecnologie ricercabili, avversari da affrontare e stile di gioco. Giocare con gli ultra-difensivisti Nani sarà completamente diverso dal giocare con razze più aggressive come i Pelleverde o il Caos. Complici anche una lista di obiettivi più specifica e definita, e alcuni blocchi innestati nel sistema (alcune fazioni, per esempio, saranno limitate nella propria espansione in base al tipo di territorio conquistato), le campagne si configurano come più strutturate e lineari rispetto al puro "sandbox" dei predecessori, e ciò contribuisce ancor di più al senso di caratterizzazione di ogni contendente. Ciò che accomuna tutti, ad ogni modo, è l'inesorabile invasione delle forze del Caos, un evento scriptato che avviene intorno al centesimo turno di gioco e che farà sì che sul territorio discendano numerosi eserciti di Guerrieri del Caos assetati di sangue: sebbene si tratti, indubbiamente, di un ottimo modo per ravvivare un end-game altrimenti un po' smorto, sussiste, personalmente parlando, un po' di disagio in quello che è, a tutti gli effetti, un limite di tempo ben preciso entro il quale preparare le proprie armate, che va inevitabilmente a condizionare tutta la partita. Sarebbe stato perlomeno interessante permettere al giocatore di impostare manualmente la tempistica di tale script, in modo da promuovere una maggiore adattabilità.

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A dare ulteriore spessore all'esperienza di gioco, a parte le meccaniche e le unità diverse da fazione a fazione, sono anche i personaggi, divisi fra EroiLord Leggendari: mentre gli Eroi sono generati casualmente e fanno da agenti con i quali debilitare gli eserciti nemici (all'occorrenza, però, possono anche unirsi in battaglia), ogni Lord Leggendario è un importante volto chiave della "lore" di WHFB, e contribuisce fortemente a dare una forte, distinta personalità alla propria esperienza di gioco, grazie al fatto che ogni personaggio ha una propria serie di "quest" da seguire, ovvero missioni speciali perseguibili durante la campagna con ricompense uniche. E a proposito di personaggi, essi servono anche ad introdurre un'altra novità assoluta della serie: molti di loro, infatti, saranno dotati di poteri magici, scatenabili in battaglia e gestibili tramite una riserva di punti magia (sarebbero i Venti della Magia, per chi già conosce WHFB); gli incantesimi disponibili spaziano tra più scuole di magia, con effetti che vanno dalla pura e semplice distruzione al buff e debuff di interi reggimenti: l'impressione che se ne ricava è che tale strumento sia sì potente, ma mai eccessivamente determinante per le sorti di uno scontro, giocando quindi un ruolo di ausilio all'interno di una cornice tattica più grande.
 

 
In Total War: Warhammer i personaggi (e gli agenti) reclutabili sono inoltre contraddistinti da una gestione più marcatamente RPG rispetto alle precedenti iterazioni della saga: bisogna innanzitutto sottolineare che, al contrario di quanto avveniva in passato, i personaggi non sono vincolati dai "limiti" imposti dall'età che avanza, e che ora rimarranno in gioco per tutta la durata della propria campagna senza morire di vecchiaia, e già questa è una differenza fondamentale che contribuisce ad affezionarsi alle pedine schierate. Ritornano i punti abilità spendibili all'interno di diversi rami di talenti, ma la novità assoluta è il sistema di equipaggiamento, grazie al quale assegnare ad ogni personaggio gli oggetti trovati casualmente dopo una battaglia; che siano pezzi d'armatura, talismani magici o persino nuove cavalcature, la personalizzazione dei propri comandanti raggiunge in Total War: Warhammer livelli prima impensabili per la serie.

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Le battaglie tattiche sono, come sempre, incredibilmente spettacolari. Gli scorci epici regalati da un qualsivoglia Total War rientrano di diritto fra i momenti più esaltanti che il genere della strategia in tempo reale moderna è in grado di offrire, e l'ultimo nato non fa certo eccezione, ma anzi riesce ad alzare ancora di più la già elevata asticella dei predecessori: linee di picchieri imperiali che abbassano le loro armi preparandosi all'impatto, bande di orchi selvaggi in carica, cavalieri corazzati in sella a fantastiche creature, incredibili mostri volanti che piombano su linee di arcieri mandandoli in rotta. Momenti emozionanti e visivamente impressionanti come questi sono all'ordine del giorno, e va sottolineato che, come già affermato in precedenza, le peculiarità tipiche di ogni esercito si riflettono in modo radicale sulle tattiche da adottare in battaglia: lungi dalla modifica di qualche semplice valore in più o in meno a seconda della fazione impersonata (come accadeva nei precedenti Total War), ogni razza ha punti di forza e debolezza unici, che cambiano radicalmente le carte in tavola: basti dire, per esempio, che i Conti Vampiro non hanno a disposizione alcuna unità da distanza, necessitando quindi di colmare rapidamente le distanze per ingaggiare il nemico in corpo a corpo. Come già accennato, poi, il tutto è ulteriormente impreziosito dalle unità mostruose, ovvero tutte quelle strane creature tipicamente fantasy che popolano il Vecchio Mondo e che rappresentano una carta in più da giocare a disposizione di molti degli eserciti del gioco.

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Tutta questa cornucopia di epicità fantasy si muove grazie al rodato motore proprietario di Creative Assembly, in uso ormai dai tempi di Empire: Total War. Gli scenari sono ricreati con dovizia di particolari, e la mappa strategica del Vecchio Mondo, in particolare, è davvero una gioia per gli occhi, con punti di riferimento caratteristici e fantasiosi sparsi per tutto il mondo di gioco (montagne a forma di teschio, formazioni di cristalli, lande desolate e fitte foreste), insieme ad uno sapiente dell'effettistica per rappresentare i cambiamenti che occorrono nelle terre contese, che muteranno a seconda della fazione che ne prenderà il controllo: i Vampiri le corromperanno trasformandole in lande spettrali e infestate, mentre il Caos farà la stessa cosa ma adottando scenari apocalittici a base di fiamme e getti di lava. In battaglia, soldati e creature sono rappresentati in modo eccellente sia per textures che per conteggio poligonale, sempre tenendo considerato che si parla di centinaia di modelli presenti allo stesso tempo, mentre a deludere sono le animazioni, causa l'assenza delle "sincronizzazioni" tra i personaggi in lotta che avevano caratterizzato gli scontri da Shogun 2 in avanti, e gli effetti delle magie, che mancano davvero di un impatto consistente.

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Va, infine, rivolto un plauso a Creative Assembly per lo stato del gioco al lancio: Total War: Warhammer è un titolo non certo esente da bachi o problemi di bilanciamento, ma sicuramente si tratta di uno dei titoli più stabili e giocabili al lancio nella storia della saga; pochissimi sono stati i bug riscontrati, mentre sul lato performance si segnala un'ottimizzazione eccellente (quindi non tema chi possiede un computer non al passo con i tempi, data anche la grande scalabilità dell'engine) e tempi di caricamento piacevolmente ridotti. Perfino l'intelligenza artificiale si conferma una delle migliori della saga, sufficientemente astuta da rendere abbastanza impegnativa anche la difficoltà "Facile", pur non riuscendo, purtroppo, ad evitare alcuni problemi dovuti principalmente ad un bilanciamento non perfetto. Chiudiamo citando, infine, le modalità multiplayer, che si confermano piuttosto essenziali, spaziando da una limitata campagna in cooperativa (con un massimo di 2 giocatori) a semplici battaglie personalizzate, decisamente insufficienti per chi voglia appagare in compagnia la propria sete di guerra.

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Nella storia della serie Total War, i titoli migliori sono stati quelli più focalizzati, concentrati magari su singoli conflitti o personaggi, evitando così l'eccessiva dispersività della mappa di Rome II o la mancanza di chiarezza di EmpireTotal War: Warhammer riconferma questo trend, proponendo una mappa contenuta, ben strutturata e di grande ritmo, caratterizzata dalla grandissima varietà delle forze in gioco e dal carisma di un'ambientazione, quella di WHFB, che può contare su oltre 20 anni di background. L'ultimo nato in casa Creative Assembly è un glorioso ritorno di forma del developer britannico, capace com'è di offrire scontri fra i più spettacolari della serie, un design pulito ed essenziale ma sempre elegante, e un codice di gioco solido come una roccia.