Bentornati nella nostra rubrica dedicata al gioco di carte più famoso al mondo: Magic The Gathering!
Nel precedente speciale ci siamo lasciati con la promessa di parlare delle basi di questo gioco e della sua storia: quanti di voi sanno come sia nato questo gioco di carte? Ve lo raccontiamo noi!
 
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Magic: The Gathering nasce come gioco di ruolo basato su delle carte create da Richard Garfield, un matematico statunitense, e pubblicato per la prima volta nel 1993 da Wizard of the Coast. Magic è a tutti gli effetti il primo gioco di carte collezionabili del mondo e stando ai dati forniti nel 2003 era giocato da più di sei milioni di persone in cinquanta paesi.
Durante una partita interpreteremo un mago che si confronta in una battaglia contro uno o più maghi, ognuno dei quali utilizza un grimorio, ovvero il proprio mazzo di carte, il quale contiene magie di vario tipo (creature, incantesimi, artefatti, stregonerie e istantanei).
Ma come fanno i maghi di Magic a lanciare le loro magie? Lo fanno attraverso il mana (che nel gioco è rappresentato dalle terre che sono presenti nel mazzo) che si suddivide in cinque diversi colori ognuno dei quali è a sua volta legato ad un elemento naturale: il colore rosso rappresentato dalle montagne, il colore blu rappresentato dalle isole, il colore nero rappresentato dalle paludi, il colore bianco rappresentato dalle pianure e infine il colore verde rappresentato dalle foreste. Ognuno di questi colori fa riferimento ad un luogo ed al dominio del mago su un determinato territorio ma ciò che rappresenta è un idea più vasta e idealizzata. Ad esempio possiamo dire che:
  • il bianco simboleggia la purezza e la giustizia ma anche le arti mediche, la fede e la dottrina. Le creature bianche sono a prima vista deboli ma sono provviste di abilità utili e hanno generalmente un costo di mana basso, specialmente se giocate in gran numero possono diventare un grosso problema, come i soldati, gli umani o gli alleati. Non mancano comunque creature maestose e imponenti come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a ripulire il campo di battaglia, distruggendo vari tipi di permanenti, permettono al giocatore di guadagnare punti vita e prevenire i danni, mentre gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Il mago bianco è dunque un mago devoto e sempre fedele alle sue idee, preferisce distruggere ogni cosa piuttosto che perdere contro un mago che non la pensa allo stesso modo.
  • Il nero è il simbolo della morte e dell'immoralità, dell'ambizione e della corruzione, della sete di potere. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma hanno degli effetti collaterali su chi le usa, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte e profetizzare (blu). Il mago nero è un mago disposto a tutto per ottenere un risultato, il fine giustifica i mezzi e quindi non si fa problemi a sacrificare alleati o perfino trasformarsi in uno zombie se questo gli permette di diventare più forte.
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  • Il blu è il colore dell'illusione e dell'inganno, dell'acqua e dell'aria, dell'intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza e costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare, furtivo o antimalocchio che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del campo di battaglia, permettendo di pescare carte extra, rubando o copiando i permanenti degli avversari oppure facendoli tornare loro in mano o neutralizzando le magie prima che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu possono perfino cambiare il testo delle altre carte o consentire di giocare turni aggiuntivi. In definitiva il mago blu è un mago brillante e intelligente, studia l'avversario cercando di creare una situazione di stallo per poi colpire al momento opportuno, però si trova in grande difficoltà quando si trova di fronte alle creature avversarie che lo incalzano.
  • Il rosso è la rappresentazione del caos e della passione, della furia, della libertà e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari. Sul mago rosso c'è poco da dire: feroce e impulsivo, vuole vincere e vuole farlo in fretta quindi usa tutto il suo arsenale nei primi turni per aggredire i suo avversari fin dall'inizio. Sulle lunghe battaglie però perde quasi tutta la sua efficacia e si trova in grande difficoltà.
  • Il verde è il colore della natura e della vita, dell'istinto selvaggio e dell'evoluzione. Le creature verdi sono tra le più grosse di tutto il gioco. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il mago verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori. Il mago verde è un mago devoto alla natura, a tutto quello ad essa collegata e desidera proteggerla ad ogni costo, detesta quindi gli artefatti e gli incantesimi che sono visti come elementi estranei ad essa ed al ciclo evolutivo naturale.

Ma come è possibile creare un mazzo di carte competitivo? Come è possibile vedere dalla foto qui sopra una mano ci viene data dal retro delle carte che ci permettono di capire come interagiscono tra loro i diversi colori. I colori che si trovano vicini sono considerati affini e dunque una buona idea sarebbe quella di unire i colori per avere a disposizione magie di tipi differenti, in questo caso i punti di forza dei colori combinati verranno esaltati e si potranno elaborare strategie più complesse. I colori che invece si trovano opposti sono quelli che teoricamente vanno meno d'accordo anche se non è detto che non possano essere combinati. Unendo due colori opposti si potranno sopperire alle debolezze dell'uno e dell'altro creando invece strategie più equilibrate, la scelta qui spetta a voi!

Bene ora sappiamo che siamo dei maghi e cosa rappresentano i colori del mana, ma dove è ambientato Magic the Gathering?
Magic è ambientato in un universo immaginario, chiamato Dominia, e ogni carta del gioco rappresenta avvenimenti, personaggi e luoghi di una intricata storia qui ambientata. Dominia è un multiverso composto di innumerevoli piani di esistenza sovrapposti, che costituiscono ognuno un universo a sé stante. Sono rarissimi i punti di comunicazione naturali fra questi piani, così che gli abitanti di ogni universo pensano che il proprio sia l'unico mondo esistente. Ci sono però alcuni personaggi, chiamati viandanti dimensionali (Planeswalker), in grado di viaggiare da un piano all'altro.
La trama della storia che fa da sfondo al gioco si può scoprire nelle illustrazioni delle carte e nel testo riportato in fondo ad alcune di esse. Il testo ha l'unico scopo di contestualizzare le carte e fornire elementi dell'ambientazione di Magic e come le illustrazioni non hanno alcun effetto sul gioco.
Altri elementi per conoscere la storia di Dominia sono i romanzi e le antologie pubblicate da Wizards of the Coast (e precedentemente dalla Harper Prism), i fumetti online e gli articoli pubblicati sul sito internet ufficiale MagicTheGathering.com, sulla pagina facebook ufficiale e sui comic book della Dark Horse Comics e di Valiant Comics, pubblicati nella seconda metà degli anni novanta nella divisione Armada della casa editrice.
E con questo per oggi è tutto! Nel prossimo speciale parleremo delle carte speciali che nel corso degli anni hanno invaso il mondo di Magic, alcune davvero rare ed inusuali.
Nel frattempo se avete dubbi o perplessità potete chiedere qui sotto nei commenti.