Paladins of the West Kingdom è il nuovo capitolo della saga di 3 giochi iniziata da Gli Architetti del Regno Occidentale, titolo che alla fine ho sempre giocato con piacere. Ho avuto modo di provare una demo alla scorsa Play, per cui queste impressioni si basano su qualcosa di più concreto degli altri speciali.
 
I Paladini del Regno Occidentale

Rispetto al suo predecessore utilizza un meccanismo diverso, può essere forse paragonato un po’ ad  ricorda un po' ad Orleans, senza la parte bag building. Gli omini da piazzare sulle varie azioni si ottengono tramite alcune carte: una scelta dalla propria dalla mano, poi vedremo come, e da una che viene presa tra alcune pubbliche e che fornisce 4 meeple. Si parte quindi con un totale di 6 omini, di vari colori, da piazzare.

Il turno parte pescando 3 carte dal proprio mazzo, mazzi uguali credo per tutti i giocatori. Una carta la mettere sopra il mazzo, una sopra che sarete quindi certi di ripescare il turno successivo, l'ultima la giocate. Il personaggio giocato vi fornirà 2 dei 6 meeple iniziali e alcuni avanzamenti temporanei sui tracciati dei 3 indicatori (forza militare (rosso), religione (nero) e influenza (blu)). Inoltre vi donerà un potere.
 
La Plancia

A questo punto avete la vostra plancia privata dove metterli. In breve funziona esattamente come Orleans, ovviamente le cose sono diverse:
- Potete ottenere le 2 risorse del gioco (sacchi e denaro)
- Potete costruire 3 tipi di strutture: 1 funziona come gli ingranaggi di Orleans, 2 sono messe sulla plancia comune e fanno alzare in modo permanente i 3 indicatori (forza militare (rosso), religione (nero) e influenza (blu)) e fanno costruire su un'area comune, ottenendo vari vantaggi ottenibili solo una volta e che rimangono bloccati per sempre. Il costo è progressivo, richiedono requisiti crescenti per occupare gli spazi più interessanti (religione e fede se ben ricordo) e il posto lasciato scoperto dall'edificio sulla plancia da un bonus al giocatore.
- potete prendere assistenti in 2 modi: prendendo subito i bonus una tantum e scartarli, oppure tenere la carta e usufruire di un potere tipo quelli di Architetti
- potete uccidere o convertire i barbari: uccidendoli si prende un bonus subito, convertendoli si hanno punti a fine partita.
- potete con l'influenza pendere indulgenze, ovvero bonus e liberarvi di debiti e carte sospetto.
- potete prendere farabutti, gli omini viola, che sono jolly, ma vi danno denaro e che tuttavia vi fanno ottenere carte sospetto. Quando il denaro nella zona farabutti è finito, chi ha più carte sospetto prende un debito (-3 punti) e getta metà carte sospetto.
- pregare per liberare dei spazi già utilizzati quel turno e usarli 2 volte.
 
alcune carte

Si parte tutti con 6 meeple, poi io sono arrivato un turno ad averne 10 e più forse, sbloccati con le azioni.

Ogni turno viene mostrato un obiettivo a fine partita, fino al terzo, dal terzo turno in poi vengono sbloccate delle azioni extra "comuni", che al contrario della plancia possono usare tutti (c'è un mazzo ad hoc e se ben ricordo per fine partita ne verranno usate un totale di 4)

La simbologia, se siete già abituati ad architetti, vi risulterà da subito familiare e chiara.
 
altra carte

 
Dopo i primi turni per metabolizzare tutte le cose che c'erano da fare, il gioco scorre abbastanza rapido e pulito. Nel complesso mi è piaciuto, ma non sono convinto al 100%: ho l'impressione che potrebbe essere pulito un po', forse tre tracciati sono troppi e magari un paio di azioni e meccaniche le avrei tagliate. Per me merita una valutazione discreta e sinceramente preferisco il più leggero e meno articolato Architetti, che ha il grande pregio di una immediatezza che qui non c'è. Sono tuttavia convinto che Paladini potrebbe piacere di più, rispetto al predecessore, a chi predilige i giochi con una buona complessità e profondità. Da parte mia, spero che qualche amico lo prenda, così potrò rigiocarlo nella sua versione completa.
 
Il materiale di gioco