Dopo mesi di attesa ed una gestazione a dir poco travagliata, Halo Infinite è stato rilasciato l'8 dicembre alle 19.00 ora italiana ed in contemporanea mondiale. 343 Industries dopo essere stata, anche ingiustamente come spesso accade, bersagliata di critiche dopo il primo gameplay mostrato all'E3 del 2020, si è dedicata anima e corpo a riprendere in mano gran parte del comparto grafico del gioco, cercando di presentare all'utenza un titolo tecnicamente inattacabile e non solo. Il risultato è uno di quei giochi che, a prescindere dai gusti personali, non si può non apprezzare. Il miglior risultato di questa prova non semplice è proprio l'aver saputo portare Master Chief in un mondo aperto, liberamente esplorabile e costellato di attività, senza snaturare minimamente i punti forti che storicamente appartengono al gameplay della serie.
Nella nuova trilogia post Bungie, abbiamo scoperto che dentro l'armatura Mjolnir in lega di titanio e protetto da ulteriori scudi di energia di derivazione Covenant, c'è John, un essere umano in grado di provare emozioni e di decidere in autonomia di seguire e riportare alla ragione Cortana, l'IA con la quale condivide una particolare relazione che, ormai al termine del suo ciclo di vita, ha iniziato a compiere azioni che sembrano andare contro il genere umano. Il motivo per cui lo spartan più famoso è in "vacanza" su Zeta Halo è proprio quello, perché sembra che Cortana sia sull'anello alla ricerca di qualcosa di più antico dei precursori, accompagnata da una particolare fazione di Brute, gli esiliati, in aperto contrasto sia contro gli umani che contro l'unione dei Covenant. Quello che succede è che però il nostro eroe viene, forse per la prima volta in modo così esplicito, duramente sconfitto dal leader degli esiliati Atriox e si ritrova a vagare per lo spazio in totale ibernazione, per poi essere casualmente ritrovato sei mesi dopo da uno dei piloti UNSC superstiti dalla disfatta. Per il resto non sappiamo molto altro e l'impressione è che a John-117 non interessi neanche, convinto che riportare alla ragione la sua "amica" sia comunque il modo migliore per salvare tutto il salvabile. Nel frattempo Atriox viene anche dato per morto con il suo posto preso da Escharum e nel suo viaggio per esiliarlo dall'universo lo spartan si farà accompagnare da Arma, un personaggio ben riuscito e che rappresenta la versione più leggera e casinista di Cortana.
Dopo circa 3/4 ore di gioco, ci sarà finalmente data la possibilità di apprezzare in toto le novità dell'opera, ritrovandoci a piede libero sulla porzione di anello che possiamo esplorare, seguendo la missione principale o magari optare per varie attività secondarie come conquistare ex avamposti UNSC ora in mano ai nemici, salvare marine catturati, eliminare bersagli prioritari e distruggere presidi e zone di interesse degli esiliati. Certamente non mancano i collezionabili vari e man mano che acquisiremo punti valore, avremo sempre più scelta in veicoli ed armi che potremo richiedere agli avamposti. Sebbene sia un elemento giustificabilissimo in termini di lore (ci sta che su un anello alieno costruito per essere un'arma non siano presenti vette innevate o deserti), bisogna dire che passate le prime ore di gioco gli ambienti che ci troveremo a visitare da lì alla fine saranno una ripetizione di tutto quello che si è già visto. Non c'è dubbio che lo Zeta Halo e le sue strutture siano realizzati in maniera magistrale, con buone texture e con un orizzonte visivo veramente molto ampio, però un goccio di varietà in più tenendo anche conto di quanto visto nei precedenti capitoli della saga, avrebbe fatto piacere.
Dal punto di vista del gameplay Halo Infinite resta fedele a sé stesso, proponendo un gunplay ed un divertimento quasi senza pari nel settore, con tempi di gioco sensibilmente più ridotti rispetto a tanti altri FPS, paragonabili solo a DOOM di Id Software che in questo è maestra. A differenza del Doomguy però, Master Chief può girare solo con due armi, scelta stilistica che da sempre costringe il giocatore ad un costante e continuo switch di bocche da fuoco e che in Infinite acquisisce una valenza ancora ulteriore: non essendo diviso per missioni, dove gli sviluppatori potevano decidere a priori quali e quante armi farci trovare, su Zeta Halo troveremo costantemente ogni tipo di arma e cassa di munizioni, trasformando quindi la scelta di cosa utilizzare in una personalissima preferenza di stile ed approccio. Tradizionali, al plasma, folgoranti, automatiche, da lunga distanza, armi pesanti di ogni tipo, più le iconiche "armi bianche" e la potentissima magnum: a voi la scelta! Ogni attrezzo del mestiere ha una sua personalità, delle caratteristiche uniche e delle pecche per bilanciarlo, che imparerete a conoscere e che guideranno le vostre preferenze, salvo trovarsi ad usare un po' quello che capita nelle fasi più concitate, come è giusto che sia. Ad ampliare ulteriormente il tutto ci saranno le variazioni di armi e di veicoli, che potremo sbloccare nelle basi al raggiungimento di determinati obiettivi o eliminando i ricercati prioritari che ne sono in possesso.
Molto apprezzati anche i potenziamenti dell'armatura, che recupereremo dai vari spartan sconfitti e che garantiranno dei miglioramenti da applicare ed utilizzare secondo necessità. Si parte con il rampino di cui Master Chief è già dotato, grazie al quale avremo un range di movimento sensibilmente aumentato, la possibilità di avvicinarci o allontanarci dai nemici, ma anche di raccogliere oggetti ed armi distanti. Se ben utilizzato e potenziato sarà il vostro fido compagno per tutta l'avventura. A questo si aggiungeranno: il rilevatore di minaccia, utile per conoscere la posizione dei nemici - inclusi quelli mimetizzati - in una certa area; lo scudo portatile, che fa esattamente quello che promette, con in più la possibilità di poterci sparare attraverso rimanendo protetti; Infine i razzi propulsori, che potrete utilizzare per schivare rapidamente in tutte le direzioni. Se alle difficoltà più basse probabilmente non cambierete mai dal vostro rampino, usandolo anche poco in battaglia, giocando ad Eroico e Leggendario dovrete dare fondo a tante delle abilità che la Mjolnir mette a disposizione, non senza qualche grattacapo per quanto riguarda lo switch tra i vari moduli (da fare con combinazioni delle freccette D-pad).
Nella nostra partita ad Halo Infinite siamo incappati in qualche crash che ci ha costretto a riavviare ed abbiamo trovato qualche bug, ad esempio: hitbox non proprio precisissime (pur mirando ai nemici venivano colpiti elementi dello scenario in primo piano) ed una cutscene precedente la bossfight contro l'ostico Bassus che non si è triggerata, facendoci combattere contro un nemico sostanzialmente immortale, salvo dover uscire e ripartire da un checkpoint precedente (solo dopo aver realizzato il tutto grazie ai video gameplay di YouTube). A proposito di checkpoint, visto il nuovo approccio al gioco si poteva strutturare anche un sistema di salvataggio diverso; non riteniamo più adeguato fare affidamento esclusivamente ai salvataggi automatici in un contesto sandbox nel quale si fa quello che si vuole e non si seguono binari preimpostati. Infine abbiamo più volte storto il naso quando, nei vari tentativi di approccio stealth alla distanza, i nemici riuscivano ad individuarci ed a sapere esattamente dove mirare prima ancora di aver sparato un colpo. Sono errori e peccati di gioventù di una software house che probabilmente non ha ancora tantissima esperienza "in campo aperto", costringendo in fin dei conti a scontri sulla media/breve distanza nonostante teoricamente ci sarebbe la possibilità ambientale di optare per scelte diverse.
Tecnicamente il gioco è solidissimo, offrendo su Xbox Series X la possibilità di scegliere tra prestazioni (minore qualità ma refresh a 120 hz dove disponibile) e qualità (risoluzione in 4K e 60fps) e regalando in ogni condizione un orizzonte enorme e buoni livelli di dettaglio, se si tiene conto che è un titolo cross-gen che deve rendere bene anche su Xbox One. Dal punto di vista texture ed effetti particellari qualcosa di buono e qualcosa meno; non è il top, ma per quello bisognerà attendere di spremere al massimo queste console abbandonando le vecchie e, sinceramente, non è assolutamente una cosa prioritaria di fronte a questo gameplay. Le musiche sono un palese richiamo e riarrangiamento dei temi della prima trilogia e questo non potrà mai essere un elemento negativo, dato che parliamo di alcuni dei pezzi più belli di sempre in ambito videoludico. Ottimo il doppiaggio in italiano, come da tradizione.
Per gli amanti della sfida, Halo Infinite non è assolutamente un gioco facile. Ogni nemico vede esaltati i suoi punti di forza e anche a difficoltà normale il giocatore è costretto ad avere una strategia diversa per ogni avversario. In particolare i piccoletti - Grunt e Jackal - si sono fatti molto più ostici del passato; cercano di non esporsi e di non diventare carne da macello, sfruttando l'ambiente e la superiorità numerica. Un plauso quindi all'Intelligenza Artificiale dei nemici che si presenta tirata a lucido, rispetto a quella dei marine che ci accompagneranno in missione i quali, ad eccezione di quando sparano dalle torrette dei veicoli, svolgono poco egregiamente il loro ruolo da comparse. Menzione d'onore per gli Hunter, che si presentano come macchine inarrestabili. A proposito: la difficoltà non è modificabile una volta iniziata la campagna.
Nella nuova trilogia post Bungie, abbiamo scoperto che dentro l'armatura Mjolnir in lega di titanio e protetto da ulteriori scudi di energia di derivazione Covenant, c'è John, un essere umano in grado di provare emozioni e di decidere in autonomia di seguire e riportare alla ragione Cortana, l'IA con la quale condivide una particolare relazione che, ormai al termine del suo ciclo di vita, ha iniziato a compiere azioni che sembrano andare contro il genere umano. Il motivo per cui lo spartan più famoso è in "vacanza" su Zeta Halo è proprio quello, perché sembra che Cortana sia sull'anello alla ricerca di qualcosa di più antico dei precursori, accompagnata da una particolare fazione di Brute, gli esiliati, in aperto contrasto sia contro gli umani che contro l'unione dei Covenant. Quello che succede è che però il nostro eroe viene, forse per la prima volta in modo così esplicito, duramente sconfitto dal leader degli esiliati Atriox e si ritrova a vagare per lo spazio in totale ibernazione, per poi essere casualmente ritrovato sei mesi dopo da uno dei piloti UNSC superstiti dalla disfatta. Per il resto non sappiamo molto altro e l'impressione è che a John-117 non interessi neanche, convinto che riportare alla ragione la sua "amica" sia comunque il modo migliore per salvare tutto il salvabile. Nel frattempo Atriox viene anche dato per morto con il suo posto preso da Escharum e nel suo viaggio per esiliarlo dall'universo lo spartan si farà accompagnare da Arma, un personaggio ben riuscito e che rappresenta la versione più leggera e casinista di Cortana.
Dopo circa 3/4 ore di gioco, ci sarà finalmente data la possibilità di apprezzare in toto le novità dell'opera, ritrovandoci a piede libero sulla porzione di anello che possiamo esplorare, seguendo la missione principale o magari optare per varie attività secondarie come conquistare ex avamposti UNSC ora in mano ai nemici, salvare marine catturati, eliminare bersagli prioritari e distruggere presidi e zone di interesse degli esiliati. Certamente non mancano i collezionabili vari e man mano che acquisiremo punti valore, avremo sempre più scelta in veicoli ed armi che potremo richiedere agli avamposti. Sebbene sia un elemento giustificabilissimo in termini di lore (ci sta che su un anello alieno costruito per essere un'arma non siano presenti vette innevate o deserti), bisogna dire che passate le prime ore di gioco gli ambienti che ci troveremo a visitare da lì alla fine saranno una ripetizione di tutto quello che si è già visto. Non c'è dubbio che lo Zeta Halo e le sue strutture siano realizzati in maniera magistrale, con buone texture e con un orizzonte visivo veramente molto ampio, però un goccio di varietà in più tenendo anche conto di quanto visto nei precedenti capitoli della saga, avrebbe fatto piacere.
Dal punto di vista del gameplay Halo Infinite resta fedele a sé stesso, proponendo un gunplay ed un divertimento quasi senza pari nel settore, con tempi di gioco sensibilmente più ridotti rispetto a tanti altri FPS, paragonabili solo a DOOM di Id Software che in questo è maestra. A differenza del Doomguy però, Master Chief può girare solo con due armi, scelta stilistica che da sempre costringe il giocatore ad un costante e continuo switch di bocche da fuoco e che in Infinite acquisisce una valenza ancora ulteriore: non essendo diviso per missioni, dove gli sviluppatori potevano decidere a priori quali e quante armi farci trovare, su Zeta Halo troveremo costantemente ogni tipo di arma e cassa di munizioni, trasformando quindi la scelta di cosa utilizzare in una personalissima preferenza di stile ed approccio. Tradizionali, al plasma, folgoranti, automatiche, da lunga distanza, armi pesanti di ogni tipo, più le iconiche "armi bianche" e la potentissima magnum: a voi la scelta! Ogni attrezzo del mestiere ha una sua personalità, delle caratteristiche uniche e delle pecche per bilanciarlo, che imparerete a conoscere e che guideranno le vostre preferenze, salvo trovarsi ad usare un po' quello che capita nelle fasi più concitate, come è giusto che sia. Ad ampliare ulteriormente il tutto ci saranno le variazioni di armi e di veicoli, che potremo sbloccare nelle basi al raggiungimento di determinati obiettivi o eliminando i ricercati prioritari che ne sono in possesso.
Molto apprezzati anche i potenziamenti dell'armatura, che recupereremo dai vari spartan sconfitti e che garantiranno dei miglioramenti da applicare ed utilizzare secondo necessità. Si parte con il rampino di cui Master Chief è già dotato, grazie al quale avremo un range di movimento sensibilmente aumentato, la possibilità di avvicinarci o allontanarci dai nemici, ma anche di raccogliere oggetti ed armi distanti. Se ben utilizzato e potenziato sarà il vostro fido compagno per tutta l'avventura. A questo si aggiungeranno: il rilevatore di minaccia, utile per conoscere la posizione dei nemici - inclusi quelli mimetizzati - in una certa area; lo scudo portatile, che fa esattamente quello che promette, con in più la possibilità di poterci sparare attraverso rimanendo protetti; Infine i razzi propulsori, che potrete utilizzare per schivare rapidamente in tutte le direzioni. Se alle difficoltà più basse probabilmente non cambierete mai dal vostro rampino, usandolo anche poco in battaglia, giocando ad Eroico e Leggendario dovrete dare fondo a tante delle abilità che la Mjolnir mette a disposizione, non senza qualche grattacapo per quanto riguarda lo switch tra i vari moduli (da fare con combinazioni delle freccette D-pad).
Nella nostra partita ad Halo Infinite siamo incappati in qualche crash che ci ha costretto a riavviare ed abbiamo trovato qualche bug, ad esempio: hitbox non proprio precisissime (pur mirando ai nemici venivano colpiti elementi dello scenario in primo piano) ed una cutscene precedente la bossfight contro l'ostico Bassus che non si è triggerata, facendoci combattere contro un nemico sostanzialmente immortale, salvo dover uscire e ripartire da un checkpoint precedente (solo dopo aver realizzato il tutto grazie ai video gameplay di YouTube). A proposito di checkpoint, visto il nuovo approccio al gioco si poteva strutturare anche un sistema di salvataggio diverso; non riteniamo più adeguato fare affidamento esclusivamente ai salvataggi automatici in un contesto sandbox nel quale si fa quello che si vuole e non si seguono binari preimpostati. Infine abbiamo più volte storto il naso quando, nei vari tentativi di approccio stealth alla distanza, i nemici riuscivano ad individuarci ed a sapere esattamente dove mirare prima ancora di aver sparato un colpo. Sono errori e peccati di gioventù di una software house che probabilmente non ha ancora tantissima esperienza "in campo aperto", costringendo in fin dei conti a scontri sulla media/breve distanza nonostante teoricamente ci sarebbe la possibilità ambientale di optare per scelte diverse.
Tecnicamente il gioco è solidissimo, offrendo su Xbox Series X la possibilità di scegliere tra prestazioni (minore qualità ma refresh a 120 hz dove disponibile) e qualità (risoluzione in 4K e 60fps) e regalando in ogni condizione un orizzonte enorme e buoni livelli di dettaglio, se si tiene conto che è un titolo cross-gen che deve rendere bene anche su Xbox One. Dal punto di vista texture ed effetti particellari qualcosa di buono e qualcosa meno; non è il top, ma per quello bisognerà attendere di spremere al massimo queste console abbandonando le vecchie e, sinceramente, non è assolutamente una cosa prioritaria di fronte a questo gameplay. Le musiche sono un palese richiamo e riarrangiamento dei temi della prima trilogia e questo non potrà mai essere un elemento negativo, dato che parliamo di alcuni dei pezzi più belli di sempre in ambito videoludico. Ottimo il doppiaggio in italiano, come da tradizione.
Per gli amanti della sfida, Halo Infinite non è assolutamente un gioco facile. Ogni nemico vede esaltati i suoi punti di forza e anche a difficoltà normale il giocatore è costretto ad avere una strategia diversa per ogni avversario. In particolare i piccoletti - Grunt e Jackal - si sono fatti molto più ostici del passato; cercano di non esporsi e di non diventare carne da macello, sfruttando l'ambiente e la superiorità numerica. Un plauso quindi all'Intelligenza Artificiale dei nemici che si presenta tirata a lucido, rispetto a quella dei marine che ci accompagneranno in missione i quali, ad eccezione di quando sparano dalle torrette dei veicoli, svolgono poco egregiamente il loro ruolo da comparse. Menzione d'onore per gli Hunter, che si presentano come macchine inarrestabili. A proposito: la difficoltà non è modificabile una volta iniziata la campagna.
Conclusione
Halo Infinite porta il franchise nella nuova generazione degli FPS, mantenendo inalterate tutte le sue caratteristiche distintive, ma aprendole in un contesto open world, con una pluralità di compiti ed attività da svolgere a piacimento. Un gunplay bilanciato, dinamico ed estremamente divertente fa il paio con qualche innovazione di rilievo (come i moduli armatura) e con una IA nemica davvero ben bilanciata. Qualche sbavatura si nota, ma viene ampiamente surclassata da una serie di aspetti positivi che rendono piacevolissimo trascorrere del tempo (almeno una 30ina di ore per fare tutto) su Zeta Halo cacciando gli esiliati dall'anello. 343 Industries ha compiuto appieno il suo compito, presentando uno sparatutto che fa il suo dovere e distaccandosi con giustezza dall'opera di Bungie, sicuramente mettendo le basi per tutta quella che sarà la storia e la maggior caratterizzazione di John aka Master Chief in futuro.
Pro
- Un FPS ai vertici della categoria sotto ogni aspetto;
- Il rampino e l'open world sono implementati benissimo nel gameplay tradizionale;
- Musiche e doppiaggio di alto livello;
- IA nemica ben strutturata che garantisce un adeguato livello di sfida...
Contro
- ...contrapposta all'IA alleata che lascia a desiderare;
- Qualche crash e qualche bug;
- Si poteva osare di più con la varietà di ambientazioni.
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