Per quanto esistano diversi generi videoludici è indubbio che ci sia una sensazione che piace indiscriminatamente a tutte le tipologie di giocatori: sentirsi "overpowered", quella sensazione di potere di quando si riesce a sbaragliare con forza soverchiante i propri avversari, magari perché si è imparato a menadito il pattern di un boss difficilissimo o semplicemente perché abbiamo livellato talmente tanto che perfino schiere intere di nemici spariscono ad un semplice fendente della nostra spada, ebbene quando abbiamo provato la demo di Forspoken (del quale potete leggere qui le nostre impressioni) questa sensazione è stata sicuramente uno dei punti di forza del titolo, ma dopo aver trascorso svariate ore nella terra di Athia nel titolo completo, avremo apprezzato anche tutto il resto o ci sono diverse incertezze? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione
Se bazzicate nel panorama anime/manga conoscerete sicuramente il genere "Isekai", nel quale una comune persona viene trasportata in un universo alternativo, ebbene le premesse alla base della narrativa di Forspoken sono proprio queste, la nostra protagonista è la giovane Alfre Holland, chiamata da tutti Frey, una ragazza abbandonata alla nascita in un tunnel della metro dai propri genitori e cresciuta arrangiandosi come poteva, sgraffignando qua e là quello che le serviva e guadagnandosi con il giudice della corte di New York non proprio la migliore reputazione, anche se la giovane è intenzionata ad andarsene al più presto dalla città con i soldi accumulati nel corso degli anni per cominciare da zero una nuova vita, tuttavia la situazione precipita quando una delle gang locali per la quale si è trovata costretta a lavorare a suo malgrado decide di dare fuoco al suo appartamento, carbonizzando anche tutti i risparmi di una vita; sull'orlo della disperazione la ragazza (dopo aver affidato la sua gatta Homer al giudice di sua conoscenza) è incerta su cosa fare della sua vita, tanto da considerare l'estremo gesto, fortunatamente viene fermata in tempo da una strana luce viola che la guida verso un edificio in disuso poco vicino dove trova un misterioso bracciale dorato; il pensiero di Frey è ovviamente quello di venderlo per rifarsi del danno subito ma la situazione cambia drasticamente quando l'oggetto si lega al suo polso aprendo un portale che la trasporta in un regno fantasy.
Manco a farlo apposta il suddetto bracciale inizia a parlare e, guadagnandosi in modo non troppo fantasioso il nome Cuff, spiega alla ragazza che quella è la terra di Athia, un regno antico una volta governato da quattro matriarche dotate di incredibili poteri chiamate Tantha ma tuttavia al momento in uno stato terribile a causa di una catastrofe soprannominata "Rovina", che ha eroso la terra e trasformato tutte le creature viventi che venivano a contatto con essa in grottesche bestie; la nostra protagonista fortunatamente non sarà propriamente indifesa in quanto scoprirà di aver misteriosamente acquisito poteri magici legati alla terra, che le consentono di lanciare massi ed appellarsi alle forze della natura; raggiunta la città più vicina, Cinta, riconosciuta come un'eretica e successivamente imprigionata, Frey riesce a scappare con l'aiuto di una ragazza del posto, Auden, che è fermamente convinta che lei sarà la salvatrice di Athia, ma le due non fanno in tempo a conoscersi che la città viene attaccata da una pioggia di fuoco provocata da niente poco di meno che Tantha Sila, una delle quattro matriarche, decisa ad eliminare la nostra protagonista per ragioni misteriose non appena saputo del suo arrivo; dopo aver visto la distruzione provocata al suo stesso regno e pressata da Auden Frey prende una decisione: sconfiggere tutte le Tantha, scoprire l'origine della Rovina prima che sia troppo tardi e nel mentre trovare un metodo per tornare a casa.
Come abbiamo detto in sede di apertura se c'é una cosa che Forspoken azzecca pienamente è proprio il gameplay: nei nostri combattimenti avremo a disposizione tre tipi di incantesimi: offensivi, di supporto ed impetuosi, le magie offensive saranno la base del nostro danno e potremo lanciarle a iosa senza limiti di alcun tipo e potendo anche caricarle per infliggere effetti ancor più devastanti, mentre le magie di supporto avranno effetti di diversa tipologia (come bloccare sul posto gli avversari, curarci dal veleno, aumentare le nostre difese, infliggere danno nel tempo ecc.) ma saranno soggette ad un tempo di ricarica una volta eseguite (tempo riducibile con le eliminazioni dei nemici), infine le magie impetuose saranno sostanzialmente le nostre "ultimate" che andranno caricate e scateneranno la più grossa forma di magia di un determinato ramo, oltre a ciò avremo dalla nostra parte l'aiuto di Cuff che non solo ci permetterà di eseguire un contrattacco qual'ora dovessimo subire un'attacco leggero, ma ci farà anche da scudo qual'ora dovessimo subirne uno letale (per quanto questa funzione abbia un tempo di ricarica), da non dimenticare infine il Parkour Magico, che ci consentirà di sfrecciare per le lande di Athia ad alta velocità superando ogni ostacolo e se all'inizio sarà in una forma molto basica andando avanti potremo potenziarlo con salti che ci lanceranno in avanti più velocemente, fruste di fuoco per agganciarci alle superfici o addirittura manipolazione dei liquidi per surfare sull'acqua, tutto questo è dovuto principalmente al fatto che, alla sconfitta di ogni Tantha, Frey erediterà i suoi poteri, da solo poteri di roccia disponibili all'inizio avremo quindi anche a disposizione fuoco, acqua ed elettricità, tutti potenziabili spendendo il mana, salendo di livello infatti la nostra protagonista non avrà un aumento diretto delle statistiche ma bensì guadagnerà dei punti che potranno essere spesi per sbloccare nuovi incantesimi o potenziare quelli già acquisiti, oltre a ciò sarà inoltre possibile accettare fino a 3 sfide alla volta legate all'uso dei singoli incantesimi che, se portate a termine, non solo potenzieranno la magia in questione ma aggiungeranno danni a quell'intero ramo magico, incentivando quindi il completamento di ognuna di esse.
A ciò si vanno ad aggiungere inoltre gli equipaggiamenti indossabili dalla ragazza sotto forma di mantello, collana e motivi per unghie (uno per mano), che oltre ad aggiungerle statistiche le forniranno fino a 3 effetti differenti, modificabili tramite un basico sistema di crafting, che ci permetterà inoltre di aumentare la quantità massima di pozioni curative e materiali trasportabili.
Parlando delle attività dell'open world queste sono sicuramente molteplici e vanno dalla semplice ricerca di forzieri contenenti risorse all'attivazione di santuari per l'aumento delle statistiche, passando per l'esplorazione di dungeon istanziati ed arrivando allo scontro con miniboss particolarmente erosi dalla Rovina.
Se finora abbiamo tessuto le lodi del gameplay del titolo purtroppo non possiamo fare altrimenti con il resto dell'esperienza, la trama di gioco infatti non decolla mai completamente e nelle circa 25 ore che ci hanno portato ai titoli di coda le situazioni sono state spesso ripetitive, tagliando le vicende proprio quando iniziavano a farsi più interessanti, discutibile inoltre il ritmo dell'ottenimento dei diversi poteri magici, basti pensare che tra il potere base di Frey e quello di fuoco, il primo ad essere reperito, completando unicamente le attività secondarie con le ricompense maggiori (equipaggiamento o aumento delle statistiche) sono passate la bellezza di 9 ore, che considerata la scarsità iniziale di poteri sono risultate alquanto ripetitive; bocciate completamente anche le sezioni di storia nelle città, che non solo portano via davvero più del dovuto (circa 1 ora a testa), ma risultano ancora più tediose in quanto le subquest sono totalmente ambientate al loro interno (diventando quindi delle gigantesche fetch quest) e tra le quattro mura (per ragioni che non comprendiamo) non è possibile usare il Parkour Magico, trasformando una missione che poteva risolversi in 5 minuti andando in fretta da un punto all'altro della mappa in una mega maratona dal fondo alla cima della città, cambiamento terribile rispetto alla demo è inoltre quello legato alle sfide incantesimi, se nella demo infatti bastava aprire il menù per selezionarle, nel gioco completo dovremo utilizzare il libro sfida, che non solo si troverà un po' ovunque tra le varie torri, le città ed i rifugi ma non sarà segnato in alcun modo sulla mappa, costringendoci, al completamento di ogni sfida, a tornare obbligatoriamente al rifugio più vicino per iniziarne una nuova, spezzando totalmente l'azione; ciliegina sulla torta della poca praticità sono anche i puzzle relativi all'apertura delle porte e dei forzieri, in quanto basterà spendere 3 unità di mana (una cifra irrisoria considerato che, con tutto quello reperibile anche nel mondo, siamo arrivati ad averne più di 800 contemporaneamente) per risolverli all'istante, nullificando totalmente il loro senso; nota dolente anche per il mondo di gioco che non solo propone un repertorio di nemici davvero banale costituito da reskin su reskin di zombie o semplici animali modificati dalla Rovina, ma risulta essenzialmente vuoto e tutt'altro che un piacere da esplorare; colpo di grazia al titolo lo dà l'aspetto tecnico, non comprendiamo infatti l'utilità di inserire una modalità prestazioni per i 60fps poiché questi non vengono mai raggiunti se non in rarissime occasioni e basterà davvero il minimo incantesimo o effetto speciale per farli calare a picco (spesso anche sotto i 30), discutibile inoltre il comparto grafico, sicuramente non pessimo ma al tempo stesso abbiamo visto risultati migliori su PS5 e non ci aspettavamo di certo una cosa del genere dal tanto anticipato Luminous Engine, fatta eccezione per i caricamenti che risultano veramente immediati, mettendoci probabilmente meno di un secondo al caricamento di una partita o il teletrasporto in un'area.
Come tanti titoli prima di lui, Forspoken è l'ennesima vittima del troppo hype, un titolo fallato sotto tantissimi aspetti che fortunatamente viene interamente tenuto a galla da un gameplay che ci fa sentire veramente potenti e fa quello che un gioco dovrebbe sempre fare alla base: divertire, con tutto questo non vogliamo assolutamente definirla una brutta esperienza ma neanche una per cui valga la pena di subire il salasso degli 80€ (anche su PC), però qualora lo trovaste alla metà del prezzo vi consigliamo caldamente di recuperarlo poiché le avventure di Frey vi faranno passare almeno una ventina di ore a farvi sentire dei potentissimi aspiranti Merlini e questa è una cosa che nessun altro gioco è riuscito a fare così bene.
Pro
- Gameplay veloce e divertente che riesce a sorreggere l'intera produzione
- Caricamenti istantanei
Contro
- La trama non decolla mai totalmente
- Struttura delle subquest tediosa
- Open world spoglio
- Pochezza di nemici
- Aspetto tecnico non all'altezza delle aspettative
Per quello che ho visto, come avete detto, 80 euro sono esagerati, non consiglierei nessuno di prenderlo a quella cifra. Se un giorno lo si troverà a prezzo stracciato allora magari ci si può fare un pensierino, essendo comunque piuttosto divertenti i combattimenti.
La stampa specializzata è sempre molto inconsistente con i voti, che sia per partnership o per non generare troppo drama. Quello che tendo a fare io è prendere il modulo 10 del voto proposto dalle recensioni.
Esempio:
Se il voto è 75 allora 75%10 = 5
Se il voto è 69 allora 69%10 = 9
93 --> 93%10 = 3
In pratica tendo a considerare solo le unità, ignorando le decine.
Non posso parlare a nome di tutte le realtà e non mi arrogo nemmeno il diritto di parlare per altri colleghi del sito, ma ognuno segue le proprie idee per la valutazione e dato che non ci paga nessuno e i voti che diamo non hanno reale influenza sulla vita del sito non penso ci sia alcuna forma di "costrizione" nell'assegnazione di un voto.
Personalmente penso che il recensore di un sito abbia l'obbligo morale di non dare voti di pancia per rispetto ai lettori e agli sviluppatori: sia chi spenderà soldi sul gioco sia chi ci ha speso ore di vita per realizzarlo merita un'analisi più approfondita e quanto più imparziale possibile. Quantomeno da parte di chi sceglie di scrivere recensioni sotto una veste un pelo più ufficiale.
Detto questo, sto aspettando che la mia copia di Forspoken arrivi e non vedo l'ora di poter tornare qui a dire la mia quando ne saprò di più, ma anche solo per quanto mi ha divertito il gameplay nella demo per me difficilmente si andrà sotto il 70.
Questo metodo è senza dubbio uno dei più originali che abbia mai sentito, non vedo l'ora di riguardare le mie recensioni vecchie e scoprire che voti avresti percepito XD
Passando attraverso diverse testate mi sembra sempre che le recensioni non diano la giusta importanza alle diverse componenti di un videogioco, concedendo sempre troppa importanza all'aspetto grafico e "cinematografico", ignorando (oppure accennando solamente) difetti nelle altre componenti.
Ad esempio:
Molte testate hanno dato 95-97 ad Elden Ring, elogiandone la bellezza dell'ambientazione.
Ignorando completamente che:
• il gioco è un action-RPG in cui i nemici ancora ti colpiscono attraverso i muri... con le spade
• il gioco ti mette spesso davanti a nemici più alti di te senza aggiustare adeguatamente la telecamera, ci si ritrova sempre a fissare i piedi del mob non avendo visione della parte superiore del corpo e non potendo quindi schivare gli attacchi (perché non li vedi arrivare)
• per i primi due mesi c'era un bug molto diffuso in cui i modelli dei personaggi non venivano caricati risultando in nemici invisibili
• l'esplorazione non ricompensa minimamente il giocatore, facendolo sudare lungo un corridoio per 40 minuti (se non di più) soltanto per ottenere un oggetto che non potrà utilizzare prima di farmare lo stesso uccello per altre 10 ore
• Il matchmaking online è inesistente, mentre ti stai facendo i fatti tuoi con un amico potresti essere invaso all'improvviso da un giocatore con 100 livelli più di te, risultando in battaglie impari che ti fanno solo perdere tempo e rune
• le quest secondarie sono impossibili da fare senza una guida online
• pur essendo un open world, la mappa è un lungo corridoio diviso in zone tutte uguali (tranne la città) che si distinguono fra loro solo per il colore dell'erba
• dovrebbe essere un RPG ma con qualsiasi build diversa da quella in forza la vedo dura che il giocatore riesca a superare le zone di endgame (dalla città in poi) senza farsi aiutare da un amico con una build in forza.
Quello che voglio dire è che nonostante sia bello da vedere, il gioco fallisce in tutte le componenti principali che dovrebbero invece essere i veri punti di forza. Elden Ring è pubblicizzato come un action-RPG, non un walking-sim, eppure questi difetti (e altri) non sono comparsi nelle recensioni della stampa specializzata, che si tiene sempre molto vaga e generica con la scusa di non fare spoiler.
Un po' per la mancanza di pensiero critico e competenze nei giornalisti (che siano in level design, programmazione, etc...), un po' per mantenere buoni rapporti con le major, la maggior parte delle recensioni hanno più il sapore di pubblicità che altro.
Ricordando il mio metodo per Elden Ring:
Voto: 96 --> 96 %10 = 6
Anche leggendo questa recensione, mettendo a confronto i pro e i contro, risulta difficile giustificare un 7,5. Al contrario, un 5 mi sembra molto più adeguato, però non avendo giocato Forspoken non posso saperlo con certezza.
Le Quest le puoi fare tranquillamente senza guide ma capisco per alcuni abituati ai giochi che ti riempiono di indicatori sia un attimo disorientante dover seguire quel che dicono i personaggi e basta, soprattutto in un mondo così grande.
la build di forza non è neanche lontanamente la migliore del gioco anzi le armi basate su forza (soprattutto le armi colossali) sono state più e più volte buffate perché molto snobbate e quasi insignificanti in pvp.
Il tuo conteggio non ha alcun senso quindi un gioco che di media si prende 39 di voto per te è un 9 e un 92 equivale ad un 2? Molto sensato
Forse ti è sfuggita la quest di Ranni, permettimi di ricordartela:
• Raggiungi la torre di Ranni e prendi l'ascensore, aspetta 40 secondi
• parla con Ranni che ti dice di cercare Nokron la città dei morti insieme alla sua squadra, ti intima poi di scendere giù e conoscere la squadra
• 40s di ascensore, parla con tutti tra cui il lupo Blaidd che ti dice di raggiungerlo nei pressi del fiume Siofria, dopo l'ascensorone per il mondo sotterraneo
• Esci dalla torre, ma non puoi allontanarti perché un muro d'aria ti impedisce di lasciare la zona, parli con tutti ma ti dicono le stesse cose... infatti la soluzione è prendere altri 40s di ascensore e parlare di nuovo con Ranni la quale ha evocato questa magia potentissima con lo scopo di impedirti di lasciare l'area solo per poterti dire che... deve andare a dormire. Perché non l'ha detto prima? Chi lo sa.
• altri 40s di ascensore per scendere dalla torre + tutto il tempo di prendere il mega ascensore per il mondo sotterraneo e raggiungere Blaidd.
• Vai al fiume Siofria, dove ti ha detto, ma Blaidd non c'è, non si vede, dove sta? Cerca su internet e vedrai che Bladd si trova tipo a 2 kilometri dal fiume, su un dirupo... come potevo saperlo?
• Parla con Blaidd non succede nulla oltre a dirti di parlare con l'altro tipo che sta alla torre di Ranni.
• Il tipo ti da una pozione da consegnare ad una tipa. Dove sta questa tipa? Boh, cerca su internet e scopri che si trova nell'hub ma può comparire randomicamente e solo se c'è un altro personaggio che a sua può comparire o meno randomicamente. Quindi esci e rientra nell'hub finche non appaiono entrambi i personaggi. Come potevo saperlo?
• Consegni la pozione ma la quest non va avanti, devi prima uccidere Radann, non che sia un problema dato che se ti metti sul bordo della rupe il boss cade da solo in acqua e muore.
• Blaidd ti dice che si è aperto il passaggio a Nokron! Lui va avanti, lo devi raggiungere alla fine.
• Scendi a Nokron, combatti contemporaneamente due boss giganti che volano e sparano in un gioco in cui tu puoi lockare la telecamera su uno solo dei due alla volta, non potendo quindi schivare gli attacchi dell'altro senza impararti a memoria il moveset, tecnica anche detta meta-gioco.
• Dopo i boss sblocchi la grazia (che ti cura), spendi i punti esperienza e prendi la bara-ascensore per la prossima zona.
• Trovi una bambola e una grazia, prendi la bambola, sblocchi la grazia, ma non ti ci siedi perché ti sei curato due secondi fa, non avrebbe senso rifarlo, quindi vai avanti ammazzando tutti finché non raggiungi un'arena vuota e la trama non prosegue. Che fare?
• Cercando su internet dicono che devi parlare alla bambola, ad una grazia.
• Vai alla grazia più vicina ma non c'è l'opzione di parlare con la bambola. Che fare?
• Per parlare con la bambola devi stare proprio sulla grazia vicino a dove l'hai scoperta, nonostante la bambola sia nell'inventario. Come mai?
• Vai alla grazia parli con la bambola ma lei non dice niente. Ci parli di nuovo e lei non dice niente. Devi infatti parlarci 3 volte di fila, solo alla terza volta ti risponde... come potevo saperlo?
• Parlare con la bambola per qualche motivo fa sì che nell'arena (che prima era vuota) ora ci sia un mostro gigante
• Ammazza il mostro e finisci la quest.
Potresti spiegarmi come una persona normale sarebbe riuscita a completare tutti questi passaggi senza una guida su internet? Come può una roba del genere essere considerata un capolavoro o anche solo accettabile? E questa è solo una delle quest.
E sinceramente non so come puoi dire che i miei punti nel commento precedente siano falsi dato che ci sono diverse clip su youtube come dimostrazione. Senza contare che avendoci giocato anche tu (immagino) dovresti già saperle queste cose in quanto sono evidenti fin dalle prime ore.
La logica dietro al mio sistema, che per me ha sempre funzionato però capisco le perplessità, è che la stampa specializzata, essendo composta principalmente da persone poco competenti in materia, tendono a dare un grande peso agli aspetti più superficiali del videogioco come la grafica, la resa tecnica e la cinematografia, in un voto di 75, il 70 sarà solo per questi fattori e l'incremento di 5 sarà invece per le componenti che a me personalmente interessano di più.
Ricorda sempre che nelle grandi testate i giornalisti hanno una laurea in scienze della comunicazione, non in informatica.
Per questo mi trovo molto più d'accordo con il voto modulo 10, perché rimuove il parte di voto che il giornalista ha assegnato alle cose più immediate e superficiali, cose che a me interessano molto meno.
No il to sistema non ha alcun senso, è proprio privo di logica... Cioè un gioco che ha un rating globale di 19 per la tua "logica" è estremamente migliore di uno che ha 91, non è neanche una logica è nosense.
Comunque le vostre opinioni su Elden Ring sono la prova di quanto la bellezza di un gioco sia soggettiva. Una persona che da maggiore peso alla grafica non sbaglia, così come non sbaglia uno che la ignora completamente e si concentra solo sul gameplay... e non sbaglia nemmeno quello che ignora tutto perché si commuove per la storia. Ognuno da il peso che vuole, gli altri poi tirano le loro somme.
Personalmente penso che un recensore della stampa debba fare un passo in più e cercare di tenere conto dei vari aspetti senza farsi trascinare troppo dai gusti... che comunque rimangono la base su cui verterà il voto.
Il percorso di studi secondo me è ininfluente, non penso che un informatico possa giudicare meglio di un avvocato solo perché ha studiato programmazione.
La community dei souls ti direbbe una cosa sola... GIT GUT
Ho riportato solo una frase del tuo enorme discorso, ma mi sembra evidente che tu ti sia avvicinato a questi giochi direttamente con ER, altrimenti alcune cose ti sarebbero state chiare da prima di iniziarlo.
Detto questo, Elden Ring è un capolavoro sono quasi ogni punto di vista (soprattutto il divertimento, che dovrebbe essere la base di un gioco), che si porta dietro i soliti problemi (che poi la compenetrazione con pareti ed alberi è fastidiosa, ma non è qualcosa che possa giustificare voti in meno) di From Software, ma che non intaccano minimamente l'esperienza complessiva, che è la base per qualsiasi valutazione (specializzata o meno che sia).
Elden Ring è una nuova IP pubblicizzata come Action RPG, quindi no, non mi sono avvicinato agli Action RPG direttamente da Elden Ring, ne ai JRPG. Non mi sono avvicinato nemmeno a Souls-Like partendo da Elden Ring (dato che il tuo commento in realtà intendeva quest'ultimo genere)
Detto questo questo il tuo commento dimostra due cose:
1) Che ho ragione, dato che non hai offerto nessuna contro-argomentazione a quello che ho detto anzi ne hai confermato la correttezza. Invece di smentire i miei punti hai detto che quelle cose mi "sarebbero state chiare da prima di iniziarlo"... quindi i miei punti sono veri. Quindi è vero che il level design è incomprensibile e il combat system è nel migliore dei casi altamente sbilanciato e nel peggiore non funzionante (problemi con la telecamera, compenetrazione dei poligoni, ...)
2) 75 è un voto decisamente troppo alto per Forspoken dato che è bastato così poco per deviare la conversazione verso Elden Ring senza che nessuno ci facesse nemmeno caso.
Errore 1) Non ho voglia di convincere nessuno ad amare Elden Ring, almeno non fintanto che Miyazaki non mi paghi in base al numero di suoi fan.
Errore 2) Il level design non è assolutamente incomprensibile, tutt'altro. Non è il più ispirato di sempre, non è interconnesso come Dark Souls (ma è migliore dei capitoli successivi), ma è un ottimo level design dove, ad esempio, puoi vedere da ogni parte del mondo (in lontananza) scorci che sono sempre raggiungibili, prima o poi. Ci sono dungeon che si ripetono, chiaro, come ce ne sono nel 100% degli RPG open world. Questo PER ME non è un limite, come non lo è il fatto che su centinaia di nemici ce ne siano alcuni che sono semplicemente un recolor.
Errore 3) Il combat system è uno dei migliori presenti nel mercato videoludico (e probabilmente il vero motivo per cui la gente ama i giochi del genere da Dark Souls in poi e che in tanti hanno provato a replicare). Lo sbilanciamento a volte capita, ma spesso è questione di non saper giocare (non è un insulto, è esattamente il trial and error voluto dagli sviluppatori). Quando ci sono situazioni palesemente errate spesso vengono ribilanciate (ad es. Radahn che hanno nerfato, per me sbagliando). In questo caso mi tocca riprendere il sempreverde git gud. Le compenetrazioni per quanto mi riguarda rappresentano un'argomentazione molto debole, ma se per te sono fondamentali nella valutazione del gioco così sia. In ogni caso sono state citate da praticamente chiunque.
Presunzione errata, per giungere ad una conclusione che ti aggrada: Non ho giocato Forspoken ed ho l'abitudine di non aprire bocca su cose che non conosco.
Detto ciò tu non vuoi intavolare una discussione, vuoi avere ragione. Siccome qui si parla di gusti e, francamente, non è una mia ragione di vita convincerti a cosa giocare, a me va benissimo così!
Di nuovo non hai fornito esempi, quando io nei messaggi precedenti ho elencato gli step necessari al completamento della quest di Ranni, quest fondamentale per il true ending. Step assolutamente incomprensibili senza una guida.
Questo riguarda soltanto il lato "platforming" dei livelli non puoi presentarlo come contro argomentazione perché io non ho mai messo in discussione che il giocatore "possa" raggiungere un certo luogo o meno, il problema è il "come" ovvero soltanto con una guida online perché il game design è incomprensibile... senza contare che nella stragrande maggioranza dei videogiochi open world puoi andare in tutti i posti in cui vedi, da GTA San Andreas a Genshin Impact, è una pratica standard.
Di nuovo non hai portato esempi ne motivazioni di quello che dici, quando io ho portato diversi esempi che dimostrano il contrario: dal bilanciamento, alla telecamera, ai nemici che ti uccidono colpendoti attraverso i muri, alle build che semplicemente non possono funzionare in late-game (vorrei sapere come battere il boss finale con una build in magia scintipietra dopo che ti sono finite tutte le pozioni del mana e il boss sta ancora a metà vita).
E io non ho voglia di convincere nessuno ad odiare Elden Ring, l'incipit della mia argomentazione era mostrare come le testate specializzate non sono poi così tanto specializzate e mi sono ritrovato con uno dei "newser" di Gamer Click che invece di dimostrarmi il contrario e senza conoscermi è partito a fare assunzioni sulla mia conoscenza o meno del franchise di FromSoftware e a dirmi di "diventare più bravo" senza avere la minima idea di quale sia il mio rendimento nel gioco ne di quali altre opere io abbia completato. Diciamo pure che è difficile dirmi "get gud" quando nei messaggi precedenti ho raccontato come ho ucciso Radahn senza nemmeno colpirlo, più "good" di così la vedo dura.
Questa tecnica si può usare anche con altri boss, ad esempio lo scimmione. Come avevi detto? Ah già
Capirai da te che queste due ultime citazioni non possono essere entrambe corrette ma mentre della prima ci sono video su video a dimostrazione di come sia vero, della seconda ho sentito solo opinioni vaghe e senza alcun fondamento che le sostenga.
Solo per concludere senza concludere, perché la discussione è evidentemente pointless, ti informo che hai confusione sulla terminologia. Level Design non è ciò che intendi tu e non ha nulla a che fare con le quest e come queste si articolino. Difatti io ti ho risposto riguardo a quello che hai scritto, non a quello che intendevi. Le quest di From sono sempre state criptiche, nessuno ti spiega nulla, è una cifra stilistica. Può non piacere.
Per confutare il combat system mi porti come argomentazione i glitch. La tua argomentazione non ha senso. Comunque ok, non giocarci!
In realtà il Level Design come anche la sceneggiatura, come ogni aspetto di un videogioco ha a che fare con l'articolazione delle quest. Prendi come esempio GTAV, le quest sono sempre vicine fra di solo e la location cambia gradualmente perché non sarebbe pensabile chiedere al giocatore di farsi 20 minuti di macchina per ogni quest. Come non sarebbe pensabile chiedere ad una persona sana di mente di uscire e rientrare dalla tavola rotonda finché casualmente non appare una persona... senza che il giocatore possa nemmeno sapere (senza cercarlo su internet) che quella persona possa apparire. Come non è pensabile che un giocatore si sieda su una grazia per parlare con una bambola per 3 volte di fila senza risposta quando c'era una grazia 10 metri prima...
Quindi, esattamente quante e quali quest sei riuscito a completare senza consultare una guida online?
In realtà per confutare il combat system ho portato diversi esempi, dalla telecamera che non funziona, alle build che non funzionano, al bilanciamento ... fino anche ai glitch.
Tutte cose che non hai saputo smentire per il semplice fatto che sono vere.
Di nuovo, il problema non è chi ci gioca, ma che:
1) I voti che danno le testate specializzate sono troppo alti. La famosa Normale di Gauss ci insegna che la maggior parte delle cose sono nella media, la maggior parte delle persone sono intelligenti nella media, sono alte nella media e così via... in una scala di valutazione da 0 a 100 la media è 50-60 eppure a quanti videogiochi AAA hai visto dare (e hai dato, dato che scrivi recensioni anche tu) 50-60? Non possono essere tutti capolavori.
2) La stampa specializzata non è competente in materia. Mio nonno diceva sempre che non basta guardare i cantieri da lontano per imparare a costruire i ponti, devi studiare. Non basta giocare tanti videogiochi per considerarsi un esperto, finché non apri un libro o ti rimbocchi le maniche e provi a fare qualcosa non potrai mai esserne un esperto perché la tua consapevolezza dell'opera si limiterà soltanto alle componenti superficiali, non hai semplicemente le fondamenta su cui basare le tue argomentazioni, come si può dedurre dalla prima frase che ho citato in questo commento e che riporto sotto.
La sintesi è un dono. Scrivere tanto e riquotare quello che hai scritto non rafforza in alcun modo la tua tesi, anzi paradossalmente conferma la mia.
Il Level Design è una parte della creazione di un titolo che deve integrare le quest fornitegli dagli scrittori con il mondo e le sue ambientazioni, le quali andranno progettate in funzione delle indicazioni che gli vengono date. Perciò se tu per procedere con una quest devi parlare tre volte con la bambola, il level design non c'entra nulla, è una scelta stilistica che i Souls hanno sempre adottato, contrariamente ad altri giochi nei quali hai un indicatore ed una guida per qualsiasi cosa. Io non ho completato tutte le quest in autonomia (non ricordo ovviamente quante, ma per la conclusione di molte sono stato agevolato dall'implementazione dei segnalini su mappa dei PG avvenuta successivamente), mentre quelle che mancavano le ho fatte con la guida e solo per spirito di completezza, dopo aver comunque completato ed essermi goduto alla grande una run senza problemi.
Cito testualmente dalla mia recensione del gioco, tra i punti negativi: "Gestione della telecamera e vecchi bug irrisolti;" includendo le compenetrazioni. Infatti è un gioco a cui ho dato 90, altrimenti sarebbe stato da 100. Quindi si, anche senza il tuo intervento, ce ne eravamo accorti. Riguardo i voti ai vari giochi, ne ho dati di medio/bassi, ma non è che ne recensisca 30 al mese, altrimenti di sicuro sarebbero molti di più.
Per il resto, certo che non posso confutare che durante la partita non puoi farti accompagnare da un amico e pretendere di non essere invaso... vuoi la modalità easy. Cambia gioco. Nei Souls esiste la meccanica delle invasioni, lamentarsene o ritenerlo un punto a sfavore è un problema solo tuo, non un difetto del titolo. Anzi, prima di Elden Ring si poteva essere invasi anche girando da soli (in forma di brace/umana). Immagino le lacrime.
Io (come tanti altri) ho finito il gioco con una build da mago, che se fatta bene è così op da dover essere nerfata. Again, Git Gud.
Ah ma dimenticavo, secondo il tuo metro di giudizio il mio voto ad Elden Ring è 0. Chissà cosa avrebbe detto tuo nonno di questa trovata
Poi lo ripeto, tu puoi avere qualsiasi opinione e non voglio assolutamente farti cambiare idea. Difatti il mio consiglio resta quello, dedicati ad altri titoli, ce ne sono tantissimi.
Detto questo, la gaussiana come molte funzioni matematiche ha il simpatico vantaggio di poterci leggere quello che si vuole. Tu hai preso la funzione pensando riguardasse solo i AAA ma sarebbe più corretto guardare tutti i videogiochi usciti e di questi i tripla A sono solo una minima parte. Quella parte è tutta nella fascia alta? Possibile, alla fine disporre di un alto budget permette di concentrarsi su tanti aspetti che possono fare la differenza tra un gioco mediocre e un titolone. Tra l'altro parli di dare credito al codice e alla buona programmazione, ma poi sembri voler snobbare la parte grafica. Animazioni, grafica e ottimizzazioni sono tra le più pesanti e complesse (nonché costose) da gestire, difatti chi si permette di investirci tanto sono quasi esclusivamente studi grossi. Ti dirò nella mia esperienza ho visto gli utenti affossare i tripla A per tanti motivi, a volte condivisibili e altre volte inspiegabili, ed elevare il giochino indie di turno a nuovo messia. La stampa tende a fare il contrario? Non saprei, non seguo molto la stampa, ma mi piace pensare che sia giusto dare dignità e valore a tutti gli aspetti di un titolo, tirando poi le somme con una giusta dose di obiettività e soggettività.
Riguardo il secondo punto non sono d'accordo o meglio, penso sia sbagliato trattare un videogioco come un mero programma. Premesso che per quanto esperto uno possa essere certe cose non le può vedere da utente e non le può sapere da non-insider l'obiettivo di un gioco è intrattenere e per farlo usa diverse armi. Non trovo corretto concentrarsi solo su una. Banalmente il mio super giocone potrebbe essere un frankenstein di asset e script riassemblati con grande maestria e ottimizzati malissimo. Il prodotto finale non dovrebbe valere né meno né di più perché l'obiettivo è intrattenere.
La serie The Sims da un punto di vista meramente informatico è un mostro sacro perché è pieno zeppo di elementi che interagiscono tra loro e ogni nuova espansione va ad accrescere e arricchire queste interazioni con nuovi elementi. The Sims 4 poi ha un sistema di gestione della memoria che rasenta la magia e ad oggi non penso di aver mai visto altri titoli così complessi e ricchi e allo stesso tempo così leggeri.
All'utente medio e al recensore questi aspetti importano il giusto perché il motivo per cui si gioca è divertirsi e tutto ciò può non venire minimamente notato e lasciare intatta l'esperienza. Poi se a uno piacciono i tecnicismi ben venga, personalmente la mia attenzione per Forspoken nasce (anche) dal engine usato e dalla cura con cui hanno realizzato gli effetti particellari, ma giustamente se il gioco sarà brutto si prenderà il voto che si merita.
Non devo essere né un meccanico né un pilota per apprezzare una gara di Formula 1. Se rientro in una delle due categoria magari noterò dettagli particolari e potrò sentirmi in diritto di criticare/apprezzare determinate scelte, ma l'adrenalina di un sorpasso la può sentire anche un bambino.
The Last of Us 2 per me è un esempio perfetto del dilemma tecnica-godibilità. Tecnicamente è un gioco incredibile e lato gameplay passa dall'ottimo al buono, scendendo verso il basso più per colpa della lunghezza che non per effettivo demerito... però la storia non si può proprio guardare. Ora, dovessi dare un voto di pancia darei un 5, 5.5 al massimo perché le scelte narrative e i personaggi odiosi mi hanno rovinato completamente l'esperienza, ma è giusto? Da "utente" posso anche dire sì ma da "recensore della stampa" dico no. Io che pomposamente ho deciso di recensire il gioco per una testata penso di avere il dovere morale di andare oltre il mero giudizio di pancia e tenere conto di tutte le attenzioni riposte nello sviluppo, nel fatto che comunque sono riuscito a giocarlo fino alla fine senza dovermi forzare ecc...
Spirit of the North dall'altra parte è un gioco a suo modo povero, ma è anche stato realizzato da 2 persone + il compositore della colonna sonora. Il votone che gli ho dato non è legato alle evidentemente ottime capacità di sviluppatore dei due, ma al fatto che l'esperienza finale mi ha lasciato qualcosa (ne approfitto per consigliarlo a tutti!) pur non avendo meccaniche particolarmente sofisticate.
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