Dead Space 2 è costato 60 milioni di dollari, con 4 milioni di copie vendute
Purtroppo, i ricavi non sono stati sufficienti
di Utente52535
Ancora strascichi del recente caso che vede protagonista la chiusura di Visceral Games: nelle scorse ore sono infatti emersi nuovi dettagli sui risultati commerciali dell'amatissima serie di Dead Space, probabilmente la "vittima" più illustre del taglio effettuato da Electronic Arts. Un ex-membro di Visceral, tale Zach Wilson, si è aperto su Twitter in merito alla percezione del publisher sulla saga horror sci-fi. Pare, più precisamente, che il franchise non sia mai stato realmente produttivo agli occhi di EA, in particolare il secondo capitolo, soprattutto per quanto riguarda le aspettative sulle vendite.
Wilson ha svelato che Dead Space 2 costò, all'epoca, 60 milioni di dollari, e ha venduto 4 milioni di copie. Nonostante quello che teoricamente sarebbe un ottimo successo commerciale, secondo Wilson non è stato abbastanza; va detto che non si parla, però, di ricavi non sufficienti per recuperare i costi (Wilson non ha affermato questo, come potete leggere dal tweet in basso), ma semplicemente di aspettative non mantenute, che nell'ottica del mercato tripla A ormai sono tanto importanti quanto le vendite effettive.
L'argomento è senza dubbio interessante, in primis per capire meglio - col senno di poi - tutti quei cambiamenti intercorsi in Dead Space 3 che tanto hanno dato fastidio a parecchi videogiocatori, come le microtransazioni e la modalità co-op forzata. Più in generale, occorrerebbe qui una seria riflessione sullo stato del mercato videoludico, dato che il quadro dipinto da Wilson (andate pure a leggere i suoi altri tweet recenti, come pure quelli di altri sviluppatori che stanno intervenendo sulla questione come Rami Ismail di Valmbeer) non dipinge certo una situazione rosea: in un panorama economico in cui neppure quattro milioni di copie vendute bastano agli occhi di un publisher, ci sarà sempre meno spazio per le esperienze tradizionali in singolo giocatore piuttosto che per giochi intesi come piattaforme e servizi integrati con microtransazioni e DLC.
Fonte consultata
Wilson ha svelato che Dead Space 2 costò, all'epoca, 60 milioni di dollari, e ha venduto 4 milioni di copie. Nonostante quello che teoricamente sarebbe un ottimo successo commerciale, secondo Wilson non è stato abbastanza; va detto che non si parla, però, di ricavi non sufficienti per recuperare i costi (Wilson non ha affermato questo, come potete leggere dal tweet in basso), ma semplicemente di aspettative non mantenute, che nell'ottica del mercato tripla A ormai sono tanto importanti quanto le vendite effettive.
L'argomento è senza dubbio interessante, in primis per capire meglio - col senno di poi - tutti quei cambiamenti intercorsi in Dead Space 3 che tanto hanno dato fastidio a parecchi videogiocatori, come le microtransazioni e la modalità co-op forzata. Più in generale, occorrerebbe qui una seria riflessione sullo stato del mercato videoludico, dato che il quadro dipinto da Wilson (andate pure a leggere i suoi altri tweet recenti, come pure quelli di altri sviluppatori che stanno intervenendo sulla questione come Rami Ismail di Valmbeer) non dipinge certo una situazione rosea: in un panorama economico in cui neppure quattro milioni di copie vendute bastano agli occhi di un publisher, ci sarà sempre meno spazio per le esperienze tradizionali in singolo giocatore piuttosto che per giochi intesi come piattaforme e servizi integrati con microtransazioni e DLC.
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