Captain Tsubasa: Rise of New Champions provato! Ecco le prime impressioni
Siamo stati invitati all'Hands-On Bandai Namco nel quale abbiamo provato il nuovo titolo di Captain Tsubasa
di DannyK
All'annuncio non possiamo negare di essere stati investiti da un quantitativo enorme di feels nostalgici, per quello che ha rappresentato un caposaldo della nostra infanzia. Il brand una volta noto da noi come Holly e Benji, è stato ormai ufficialmente rilanciato esclusivamente con i nomi originali (anche nell'anime in onda su Italia 1) e così verrà portato avanti anche nel videogame in uscita nel 2020.
Dopo qualche ora si è passati alla vera e propria prova, della quale vi daremo le nostre impressioni.
Cominciamo subito con il dire che il titolo è un gioco puramente arcade, quindi i puristi dei simulativi dovrebbero rimanerne alla larga... ma verrebbe anche da chiederci cos'altro potrebbero aspettarsi! Il gioco è tratto da un manga nel quale il più scarso colpisce la palla a 5 metri da terra, rimanendo in aria almeno 30/40 secondi.
Ogni giocatore ha una barra dello spirito con la quale compiere le azioni di gioco. Ad esempio i portieri parano qualsiasi cosa fintanto che la barra della loro energia è a livelli accettabili. Anche però quando questa scende a zero, ci è risultato impossibile segnare senza tiri speciali, come il famoso Tiger Shot di Hyūga/Lenders. La mancanza anche di una parvenza di simulazione diventa palese quando, anche da soli di fronte alla porta, tirando normalmente non si otteneva altro effetto se non una parata o respinta. Diventa quindi immensamente più conveniente puntare a tiri speciali appena oltrepassato il centrocampo, con l'intento di stancare il portiere quanto basta, in modo da renderlo perforabile appena se ne ha l'occasione. In questo senso il gioco potrebbe diventare piuttosto monotono.
Una grossa pecca è la mancanza di una meccanica per annullare un'azione caricata. Possono volerci anche 2 secondi per preparare un tiro o un passaggio speciale e spesso accade che la dinamica dell'azione può essere cambiata; in questi casi farebbe comodo poter optare per un'altra scelta al momento opportuno. Si farà in tempo ad implementare questa feature.
Altre abilità speciali sono dribbling (di quelli con avversari che volano, che nella vita reale sarebbero da espulsione diretta), scatti, salti e scivolate, tutti con il loro consumo di spirito. Ad un certo punto la squadra può poi anche entrare in un momento di climax emotivo chiamato Zone, che li porta a svolgere tutto con maggior enfasi e velocità.
Attualmente la build (che ricordiamolo una versione appena abbozzata del gioco che sarà) propone una giocabilità discretamente legnosa e ripetitiva, abbinata ad un'IA ancora molto da perfezionare, ma comunque già molto divertente (dovevate sentire le urla in sala nelle sfide pvp). Le potenzialità sono enormi, bisognerà solo evitare di rendere le partite una monotona serie di super tiri da tutte le direzioni, bilanciando un po' meglio le meccaniche del gioco del calcio e magari inserendo qualche tatticismo più tipico dello sport: ad esempio dare la possibilità di aggiungere un tenace marcatore all'attaccante di punta avversario o implementare due o più giocatori che rendono di più se in campo contemporaneamente. Inoltre la presenza dell'arbitro (e di falli, fuorigioco ecc.), seppur spesso superflua nel manga, potrebbe dare qualche parvenza di realismo in più.
Ricordiamo che il titolo uscirà nel corso del 2020. Pur non essendoci ancora una data di uscita, è facile ipotizzare che un gioco sul calcio, di un brand legato alla nazionale francese, cercherà di accompagnarsi ad un evento calcistico abbastanza rilevante. A buon intenditor...