Stranger of Paradise Final Fantasy Origin l'intervista di Famitsu - Parte 2
La parte finale della lunga intervista con Nomura, Fujiwara e Inoue.
di Revil-Rosa
L'intervista è stata pubblicata sulla rivista settimanale Weekly Famitsu e vede protagonisti tre figure chiave dietro lo sviluppo dell'atteso Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, ovvero il creative producer Tetsuya Nomura, il produttore Jin Fujiwara e il director Daisuke Inoue. Bando alle ciance, di seguito riportiamo una traduzione di questa seconda parte.
L'obiettivo chiave è creare un action impegnativo che mantenga l'anima di Final Fantasy - senza farlo eccessivamente punitivo
Intervistatore: Come prossimo punto, vorrei parlare un po' del combattimento. Le impegnative fasi di combattimento stanno bene con il mondo oscuro, ma da cosa iniziate a ragionare quando create un nuovo gioco di Final Fantasy, dalla storia o dal gameplay?
Fujiwara: Un po' di tempo fa, Mr. Nomura mi consegnò un concept per un gioco dove ti fai strada attraverso diverse aree e questo si è ben sposato con la grintosa storia di un uomo arrabbiato su cui stavamo lavorando.
Inoue: Un'altra considerazione da fare è che volevamo lanciarci in un progetto con Team NINJA e Koei Tecmo games con i quali avevamo lavorato con sulla versione arcade di Dissidia Final Fantasy NT. Team NINJA è specializzato in giochi d'azione e volevamo fare tesoro della loro esperienza e questo ci ha portati a sviluppare un action rpg.
Nomura: Personalmente, quello che volevo fare era un gioco di Final Fantasy che non usasse espressamente il nome Final Fantasy, ma che lanciasse il nuovo titolo Stranger of Paradise e che contenesse un gameplay molto action nel quale devi combattere duramente per farti strada nei dungeon. Il gioco che avete visto è il risultato delle rifiniture che Mr. Fujiwara e Mr. Inoue hanno eseguito da questa idea. Sono contendo che la traccia iniziale del concept sia rimasta.
Intervistatore: In altre parole, è un gioco che pone molta enfasi sul superare i dungeon? Con Team NINJA dietro i lavori, immagino prenderete il meglio di Nioh fuso con i personaggi unici di Final Fantasy. Quali aspetti di Final Fantasy eravate certi che avreste dovuto includere?
Inoue: Nonostante abbiamo incluso degli sviluppi sorprendenti all'interno della storia, volevamo davvero essere sicuri che il ritmo del gioco fosse appropriato per un titolo d'azione così come che avesse una storia solida come si confà agli RPG. Il bilanciamento di questi due aspetti è stato ciò che abbiamo tenuto più a cuore.
Intervistatore: Moltissimi giochi d'azione divertenti offrono una narrazione non all'altezza, ma qui il main scenario è scritto da Kazushige Nojima perciò ci possiamo aspettare una narrativa profonda come quella di un RPG e di un Final Fantasy, giusto?
Inoue: Assolutamente sì, penso che la storia abbia quel genere di profondità.
Intervistatore: la serie Final Fantasy è composta per lo più da rpg e immagino che alcuni fan potrebbero avere difficoltà con gli action. A che tipo di livello di difficoltà puntate con questo gioco?
Inoue: Se creassimo un gioco eccessivamente punitivo, allora avremmo raggiunto solo chi cerca esattemente quello. Uno dei nostri obiettivi nel combinare quel genere di intrattenimento con Final Fantasy è quello di renderli più accessibili. Vogliamo creare un gioco che permetta ai giocatori di capire quanto sia appagante superare una ardua sfida perciò il nostro obiettivo finale è quello di essere "impegnativi" piuttosto che "punitivi".
Ovviamente ci farebbe anche molto piacere se i fan degli action potessero provare un Final Fantasy.
Intervistatore: Potrebe fornirci qualche esempio specifico di cosa ha in mente per rendere il gioco impegnativo e non punitivo?
Inoue: La punizione che si riceve per essere stati messi KO è abbastanza indulgente. Dopo molta sperimentazione con il team di sviluppo di Team NINJA, siamo riusciti a creare un buon bilanciamento tale per cui azioni come schivate, parate e il soul shield fossero relativamente semplici da eseguire. In termini di difficoltà, abbiamo inserito una modalità Casual all'interno della Easy mode. Il mio consiglio per le persone che non hanno familiarità con gli action è di partire con le difficoltà più basse e aumentare gradualmente il livello di difficoltà man mano che si prende maggiore confidenza con il sistema di gioco. Continueremo a migliorare la difficoltà di gioco ascoltando i feedback degli utenti che hanno provato la demo, non vedo l'ora di leggere l'opinione di tutti.
Intervistatore: Quando ho giocato la versione di prova ho avuto molta difficoltà con la battaglia finale contro "colui che diverrà Chaos", ma quando ho capito come sconfiggerlo e l'ho messo effettivamente in pratica mi sono sentito davvero soddisfatto e felice.
Fujiwara: Quello è uno degli aspetti chiave del gioco ed è lì che la grande esperienza di Team NINJA con gli action brilla davvero.
Intervistatore: Non è semplice e può sembrare difficile all'inizio, ma ho l'impressione che diventa tutto più divertente una volta che capisci come sconfiggere i nemici e riesci effettivamente a farlo. E' incredibilmente ben bilanciato da quel punto di vista. Ho davvero apprezzato il fatto di poter sfruttare le aperture dei nemici grazie al supporto dei miei compagni.
Inoue: Ad essere sinceri, alcuni membri del team di sviluppo volevano che Jack combattesse da solo, ma essendo un gioco di Final Fantasy abbiamo deciso che la presenza di un party sarebbe stata più giusta. Ecco come è nato questo stile di gioco in cui ti avventuri con i tuoi alleati.
Intervistatore: Ci sarà modo di impartire ordini ai compagni, di personalizzarli e guidarli nella crescità?
Inoue: E' una cosa che decideremo in base ai feedback dell'utenza. Alla fine, il piano è di permettere al giocatori di personalizzare la loro crescita e il loro equipaggiamento. Ogni compagno finirà per eccellere in un job, se pensi che Jed possa essere tagliato per fare il ladro mentre Ash potrebbe essere un buon monaco. Stiamo studiando diversi stili di gioco, per esempio, i tuoi compagni potrebbero attirare l'attenzione dei nemici mentre tu prepari una potente magia.
Intervistatore: nella demo, Jack può usare uno spadone, una lancia e una mazza e ogni arma ha un job associato. Quanti altri tipi di armi vedremo nel gioco completo?
Inoue: Ci saranno otto tipi di armi in totale. Le armi che non compaiono nella demo sono: spade a una mano, asce, tirapugni, coltelli e katane.
Intervistatore: La mazza sarà l'unica arma che permette di usare la magia?
Inoue: Assolutamente no, altre armi a una mano permettono di usare magie. Se pensate al Mago Rosso o al Cavaliere puoi farti ujn'idea di cosa abbiamo in mente.
Intervistatore: La possibilità di alternare tra due stili diversi (si possono cambiare sia job che equipaggiamento) sembra un aspetto molto importante del gioco. Come siete arrivati a pensarlo?
Inoue: Parte del divertimento negli hack 'n slash è il poter cambiare e potenziare frequentemente il proprio equipaggiamento perciò abbiamo pensato al cambio di classe come sua controparte. Spero che le persone possano sperimentare con questo nuovo tipo di Final Fantasy action giocando sulla propria esperienza e strategia. Per esempio, studiando la dislocazione dei nemici e ciò che hanno intorno rispetto alla propria posizione, si può scegliere quale dei due job convenga di più usare in quel dato contesto.
Intervistatore: Quanto tipi di equipaggiamento ci saranno nel gioco?
Inoue: Ho pensato potessi farmi una domande del genere perciò mi sono messo a contarli, ma... diciamo semplicemente che sono parecchi (ride).
Nomura: Questa è la tua risposta anche dopo averli contati? (ride) Gli outfit devono passare un mio check per essere usati e possono dire che sono davvero tanti.
Intervistatore: Si potrà cambiare l'equipaggiamento dei propri alleati?
Inoue: Sì, ci saranno degli equipaggiamenti molto forti che Jack non potrà usare e che si potranno dare ai propri alleati. Ogni personaggio ha delle restrizioni su cosa può e non può usare.
Nomura: Nella demo si può cambiare solo l'equipaggiamento di Jack. Il teaser trailer e la demo coprono la stessa parte e nelle cutscene solo Jack ha il suo equipaggiamento iniziale. Questo significa che nel gioco completo sarà possibile condividere l'equipaggiamento con gli alleati.
Intervistatore: E' bello vedere che un personaggio usa un oggetto per cui si è faticato tanto. Jack potrà usare tutte le armi e gli equipaggiamenti?
Inoue: Sì, Jack potrà usare tutte le armi, equipaggiamenti e tutti i job.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin uscirà nel 2022
Intervistatore: La musica della demo è spettacolare. Chi se ne è occupato?
Fujiwara: Il composer principale è Naoshi Mizuta, compositore delle musiche di Final Fantasy XI e Final Fantasy XII-2. Anche Hidenori Iwasaki (Final Fantasy Crystal Chronicles e altro) e Ryo Yamazaki (World of Final Fantasy e altro) hanno dato il loro contributo per la soundtrack.
Intervistatore: Che genere di istruzioni avete dato per la musica?
Nomura: Per la canzone del trailer, ho chiesto loro di creare qualcosa che non avessero mai fatto prima. Ho chiesto loro di creare qualcosa che alternasse l'intenso al commovente.
Inoue: La musica di background è stata completamente creata rispetto ai miei input rispetto a quello che volevo fosse l'atmosfera.
Intervistatore: Durante la boss battle nella demo, il ritornello che riprende la musica della battaglia di Final Fantasy I mi ha davvero emozionato.
Inoue: Ho chiesto al team di non usare solo il ritornello, ma di aggiustare tutta la melodia rispetto al nuovo stile del gioco.
Intervistatore: Mr. Fujiwara e Mr. Inoue, avete lavorato rispettivamente come Producer e Director del gioco mobile Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Immagino starete pensando di inserire Jack all'interno di quel titolo?
Fujiwara: Mr. Inoue ed io siamo ancora molto coinvolti all'interno di Opera Omnia perciò mi auguro che un giorno Jack possa fare la sua comparsa al suo interno.
Nomura: Che strano che dev'essere fare un tuo Final Fantasy e poi vedere che quel tuo stesso personaggio in un altro tuo titolo (ride).
Intervistatore: (ride) Il lancio del gioco è atteso per il 2022, avete un messaggio per i fan?
Inoue: E' un gioco che cerca di fare qualcosa di diverso, mi aspetto di ricevere feedback estremamente vari a riguardo. Penso che i pensieri generali dei fan sulla demo ci aiuteranno molto a migliorare la qualità del gioco finale perciò fateci sapere cosa ne pensate. Farò del mio meglio fino al lancio!
Fujiwara: Abbiamo avuto un problema inaspettato il primo giorno di lancio della demo e mi scuso con tutti per l'attesa aggiuntiva. La storia è stata toccata molto poco nella demo, ma proseguendo sarà molto di impatto e saprà colpire l'emotività dei giocatori. Per favore, continuate a tenere d'occhio il gioco per altre news.
Nomura: Per adesso stiamo rivelando solo quanto mostrato nella demo, ma la demo copre solamente una piccola parte dell'inizio. Nel gioco completo ci saranno molti personaggi e il gioco sarà molto più ampio, penso inoltre che la storia sarà decisamente emozionante. Vedere questi personaggi spuntare dal nulla potrebbe aver creato una certa confusione, soprattutto pensando a quanto fossero diversi da ciò che uno si sarebbe potuto aspettare, ma mi auguro continuerete a tenervi informati sul gioco. Parlando della demo, sicché c'è stato un momento in cui non era giocabile, abbiamo esteso la durata di altri due giorni. Sarà possibile provare Stranger of Paradise Final Fantasy Origin fino al 26 giugno 2021. Se avete modo di provare il gioco, speriamo davvero possiate farlo e darci il vostro feedback. Tutto lo staf sta lavorando duramente e speriamo continuerete ad attendere questo gioco.
Intervistatore: Come prossimo punto, vorrei parlare un po' del combattimento. Le impegnative fasi di combattimento stanno bene con il mondo oscuro, ma da cosa iniziate a ragionare quando create un nuovo gioco di Final Fantasy, dalla storia o dal gameplay?
Fujiwara: Un po' di tempo fa, Mr. Nomura mi consegnò un concept per un gioco dove ti fai strada attraverso diverse aree e questo si è ben sposato con la grintosa storia di un uomo arrabbiato su cui stavamo lavorando.
Inoue: Un'altra considerazione da fare è che volevamo lanciarci in un progetto con Team NINJA e Koei Tecmo games con i quali avevamo lavorato con sulla versione arcade di Dissidia Final Fantasy NT. Team NINJA è specializzato in giochi d'azione e volevamo fare tesoro della loro esperienza e questo ci ha portati a sviluppare un action rpg.
Nomura: Personalmente, quello che volevo fare era un gioco di Final Fantasy che non usasse espressamente il nome Final Fantasy, ma che lanciasse il nuovo titolo Stranger of Paradise e che contenesse un gameplay molto action nel quale devi combattere duramente per farti strada nei dungeon. Il gioco che avete visto è il risultato delle rifiniture che Mr. Fujiwara e Mr. Inoue hanno eseguito da questa idea. Sono contendo che la traccia iniziale del concept sia rimasta.
Intervistatore: In altre parole, è un gioco che pone molta enfasi sul superare i dungeon? Con Team NINJA dietro i lavori, immagino prenderete il meglio di Nioh fuso con i personaggi unici di Final Fantasy. Quali aspetti di Final Fantasy eravate certi che avreste dovuto includere?
Inoue: Nonostante abbiamo incluso degli sviluppi sorprendenti all'interno della storia, volevamo davvero essere sicuri che il ritmo del gioco fosse appropriato per un titolo d'azione così come che avesse una storia solida come si confà agli RPG. Il bilanciamento di questi due aspetti è stato ciò che abbiamo tenuto più a cuore.
Intervistatore: Moltissimi giochi d'azione divertenti offrono una narrazione non all'altezza, ma qui il main scenario è scritto da Kazushige Nojima perciò ci possiamo aspettare una narrativa profonda come quella di un RPG e di un Final Fantasy, giusto?
Inoue: Assolutamente sì, penso che la storia abbia quel genere di profondità.
Intervistatore: la serie Final Fantasy è composta per lo più da rpg e immagino che alcuni fan potrebbero avere difficoltà con gli action. A che tipo di livello di difficoltà puntate con questo gioco?
Inoue: Se creassimo un gioco eccessivamente punitivo, allora avremmo raggiunto solo chi cerca esattemente quello. Uno dei nostri obiettivi nel combinare quel genere di intrattenimento con Final Fantasy è quello di renderli più accessibili. Vogliamo creare un gioco che permetta ai giocatori di capire quanto sia appagante superare una ardua sfida perciò il nostro obiettivo finale è quello di essere "impegnativi" piuttosto che "punitivi".
Ovviamente ci farebbe anche molto piacere se i fan degli action potessero provare un Final Fantasy.
Intervistatore: Potrebe fornirci qualche esempio specifico di cosa ha in mente per rendere il gioco impegnativo e non punitivo?
Inoue: La punizione che si riceve per essere stati messi KO è abbastanza indulgente. Dopo molta sperimentazione con il team di sviluppo di Team NINJA, siamo riusciti a creare un buon bilanciamento tale per cui azioni come schivate, parate e il soul shield fossero relativamente semplici da eseguire. In termini di difficoltà, abbiamo inserito una modalità Casual all'interno della Easy mode. Il mio consiglio per le persone che non hanno familiarità con gli action è di partire con le difficoltà più basse e aumentare gradualmente il livello di difficoltà man mano che si prende maggiore confidenza con il sistema di gioco. Continueremo a migliorare la difficoltà di gioco ascoltando i feedback degli utenti che hanno provato la demo, non vedo l'ora di leggere l'opinione di tutti.
Intervistatore: Quando ho giocato la versione di prova ho avuto molta difficoltà con la battaglia finale contro "colui che diverrà Chaos", ma quando ho capito come sconfiggerlo e l'ho messo effettivamente in pratica mi sono sentito davvero soddisfatto e felice.
Fujiwara: Quello è uno degli aspetti chiave del gioco ed è lì che la grande esperienza di Team NINJA con gli action brilla davvero.
Intervistatore: Non è semplice e può sembrare difficile all'inizio, ma ho l'impressione che diventa tutto più divertente una volta che capisci come sconfiggere i nemici e riesci effettivamente a farlo. E' incredibilmente ben bilanciato da quel punto di vista. Ho davvero apprezzato il fatto di poter sfruttare le aperture dei nemici grazie al supporto dei miei compagni.
Inoue: Ad essere sinceri, alcuni membri del team di sviluppo volevano che Jack combattesse da solo, ma essendo un gioco di Final Fantasy abbiamo deciso che la presenza di un party sarebbe stata più giusta. Ecco come è nato questo stile di gioco in cui ti avventuri con i tuoi alleati.
Intervistatore: Ci sarà modo di impartire ordini ai compagni, di personalizzarli e guidarli nella crescità?
Inoue: E' una cosa che decideremo in base ai feedback dell'utenza. Alla fine, il piano è di permettere al giocatori di personalizzare la loro crescita e il loro equipaggiamento. Ogni compagno finirà per eccellere in un job, se pensi che Jed possa essere tagliato per fare il ladro mentre Ash potrebbe essere un buon monaco. Stiamo studiando diversi stili di gioco, per esempio, i tuoi compagni potrebbero attirare l'attenzione dei nemici mentre tu prepari una potente magia.
Intervistatore: nella demo, Jack può usare uno spadone, una lancia e una mazza e ogni arma ha un job associato. Quanti altri tipi di armi vedremo nel gioco completo?
Inoue: Ci saranno otto tipi di armi in totale. Le armi che non compaiono nella demo sono: spade a una mano, asce, tirapugni, coltelli e katane.
Intervistatore: La mazza sarà l'unica arma che permette di usare la magia?
Inoue: Assolutamente no, altre armi a una mano permettono di usare magie. Se pensate al Mago Rosso o al Cavaliere puoi farti ujn'idea di cosa abbiamo in mente.
Intervistatore: La possibilità di alternare tra due stili diversi (si possono cambiare sia job che equipaggiamento) sembra un aspetto molto importante del gioco. Come siete arrivati a pensarlo?
Inoue: Parte del divertimento negli hack 'n slash è il poter cambiare e potenziare frequentemente il proprio equipaggiamento perciò abbiamo pensato al cambio di classe come sua controparte. Spero che le persone possano sperimentare con questo nuovo tipo di Final Fantasy action giocando sulla propria esperienza e strategia. Per esempio, studiando la dislocazione dei nemici e ciò che hanno intorno rispetto alla propria posizione, si può scegliere quale dei due job convenga di più usare in quel dato contesto.
Intervistatore: Quanto tipi di equipaggiamento ci saranno nel gioco?
Inoue: Ho pensato potessi farmi una domande del genere perciò mi sono messo a contarli, ma... diciamo semplicemente che sono parecchi (ride).
Nomura: Questa è la tua risposta anche dopo averli contati? (ride) Gli outfit devono passare un mio check per essere usati e possono dire che sono davvero tanti.
Intervistatore: Si potrà cambiare l'equipaggiamento dei propri alleati?
Inoue: Sì, ci saranno degli equipaggiamenti molto forti che Jack non potrà usare e che si potranno dare ai propri alleati. Ogni personaggio ha delle restrizioni su cosa può e non può usare.
Nomura: Nella demo si può cambiare solo l'equipaggiamento di Jack. Il teaser trailer e la demo coprono la stessa parte e nelle cutscene solo Jack ha il suo equipaggiamento iniziale. Questo significa che nel gioco completo sarà possibile condividere l'equipaggiamento con gli alleati.
Intervistatore: E' bello vedere che un personaggio usa un oggetto per cui si è faticato tanto. Jack potrà usare tutte le armi e gli equipaggiamenti?
Inoue: Sì, Jack potrà usare tutte le armi, equipaggiamenti e tutti i job.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin uscirà nel 2022
Intervistatore: La musica della demo è spettacolare. Chi se ne è occupato?
Fujiwara: Il composer principale è Naoshi Mizuta, compositore delle musiche di Final Fantasy XI e Final Fantasy XII-2. Anche Hidenori Iwasaki (Final Fantasy Crystal Chronicles e altro) e Ryo Yamazaki (World of Final Fantasy e altro) hanno dato il loro contributo per la soundtrack.
Intervistatore: Che genere di istruzioni avete dato per la musica?
Nomura: Per la canzone del trailer, ho chiesto loro di creare qualcosa che non avessero mai fatto prima. Ho chiesto loro di creare qualcosa che alternasse l'intenso al commovente.
Inoue: La musica di background è stata completamente creata rispetto ai miei input rispetto a quello che volevo fosse l'atmosfera.
Intervistatore: Durante la boss battle nella demo, il ritornello che riprende la musica della battaglia di Final Fantasy I mi ha davvero emozionato.
Inoue: Ho chiesto al team di non usare solo il ritornello, ma di aggiustare tutta la melodia rispetto al nuovo stile del gioco.
Intervistatore: Mr. Fujiwara e Mr. Inoue, avete lavorato rispettivamente come Producer e Director del gioco mobile Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Immagino starete pensando di inserire Jack all'interno di quel titolo?
Fujiwara: Mr. Inoue ed io siamo ancora molto coinvolti all'interno di Opera Omnia perciò mi auguro che un giorno Jack possa fare la sua comparsa al suo interno.
Nomura: Che strano che dev'essere fare un tuo Final Fantasy e poi vedere che quel tuo stesso personaggio in un altro tuo titolo (ride).
Intervistatore: (ride) Il lancio del gioco è atteso per il 2022, avete un messaggio per i fan?
Inoue: E' un gioco che cerca di fare qualcosa di diverso, mi aspetto di ricevere feedback estremamente vari a riguardo. Penso che i pensieri generali dei fan sulla demo ci aiuteranno molto a migliorare la qualità del gioco finale perciò fateci sapere cosa ne pensate. Farò del mio meglio fino al lancio!
Fujiwara: Abbiamo avuto un problema inaspettato il primo giorno di lancio della demo e mi scuso con tutti per l'attesa aggiuntiva. La storia è stata toccata molto poco nella demo, ma proseguendo sarà molto di impatto e saprà colpire l'emotività dei giocatori. Per favore, continuate a tenere d'occhio il gioco per altre news.
Nomura: Per adesso stiamo rivelando solo quanto mostrato nella demo, ma la demo copre solamente una piccola parte dell'inizio. Nel gioco completo ci saranno molti personaggi e il gioco sarà molto più ampio, penso inoltre che la storia sarà decisamente emozionante. Vedere questi personaggi spuntare dal nulla potrebbe aver creato una certa confusione, soprattutto pensando a quanto fossero diversi da ciò che uno si sarebbe potuto aspettare, ma mi auguro continuerete a tenervi informati sul gioco. Parlando della demo, sicché c'è stato un momento in cui non era giocabile, abbiamo esteso la durata di altri due giorni. Sarà possibile provare Stranger of Paradise Final Fantasy Origin fino al 26 giugno 2021. Se avete modo di provare il gioco, speriamo davvero possiate farlo e darci il vostro feedback. Tutto lo staf sta lavorando duramente e speriamo continuerete ad attendere questo gioco.
L'intervista era piuttosto lunga perciò è stata divisa in due parti, trovate qui la predente. Cosa ne pensate di questo Stranger of Paradise Final Fantasy Origin?