Intervista su Stranger of Paradise Final Fantasy Origin focus su Job e personaggi
Rilasciati inoltre trailer per Kraken e Lich.
di Revil-Rosa
Oltre all'intervista, riportiamo i vari trailer che sono stati rilasciati recentemente, ovvero quelli dedicati a Kraken e Lich e il final trailer, inoltre nella galleria a fondo news trovate diversi screenshot esclusivi rilasciati di recente dal publisher. Di seguito riportiamo una traduzione della lunga intervista, buona lettura!
Come è nato Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? Come è nata la scintilla e come mai è stato scelto Team Ninja per lo sviluppo?
Jin Fujiwara: In origine l'idea è stata di Tetsuya Nomura, a lui piaceva l'idea di raccontare la storia della nascita di Garland. A Nomura piaceva anche l'idea di un gioco prettamente action dove il giocatore doveva farsi strada attraverso complicate location o dungeon. Ecco come queste due idee sono state proposte.
Avevamo già collaborato in passato con Koei Tecmo e Team Ninja per Dissidia Final Fantasy quindi quando si è parlato di action ci siamo detti "Sì, ci piacerebbe fare un action, a chi potremmo rivolgerci?" Volevamo davvero che questo fosse un ottimo action game perciò ci siamo rivolti a Team Ninja. Abbiamo pensato che loro avessero tutto il necessario per rendere al meglio la nostra visione, così abbiamo deciso di collaborare con loro.
E' chiaro che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin pesca da Final Fantasy, ma quanto c'è di Nioh e Nioh 2? In che modo lo sviluppo dei due Nioh ha aiutato il team su Stranger of Paradise?
Daisuke Inoue: Man mano che il progetto progrediva, abbiamo avuto director di Square-Enix e Koei Tecmo che hanno parlado e discusso su cosa fare. Noi abbiamo proposto diverse cose, elementi che evocavano Final Fantasy, e dall'altra parte avevamo i feedback da parte di Team Ninja. Anche loro avevano ottime idee da proporre. Quello che si è venuto a creare è stato un ottimo ambiente dal clima collaborativo, ambo le parti erano determinate a portare il meglio di ciò che avevano da proporre.
Final Fantasy I aveva solo sei classi base e sei classi potenziate, ma già dai primi screenshot è stato chiaro che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin avrebbe avuto più classi, tra cui Duelist, Marauder e Ronin. In che modo i Final Fantasy successivi hanno influenzato le classi di Stranger of Paradise? Ci saranno dei Job completamente nuovi nella serie?
Daisuke Inoue: Certo, abbiamo inserito delle classi che normalmente non si vedono su Final Fantasy. Potreste rimanere sorpresi, del tipo "Oh, quindi è questa l'arma che userà il mio personaggio?"
Ci sono state delle classi che avreste voluto inserie, ma che sono poi state scartate a causa di problemi tecnici o tempistiche?
Daisuke Inoue: Certamente, ci sono state molte idee che abbiamo dovuto scartare. C'erano così tante condizioni da rispettare, alcune semplicemente non stavano bene. Immagino vi piacerebbe avere degli esempi... C'era una certa classe decisamente importante per il protagonista, ma abbiamo dovuto scartalra a causa di una serie di motivi.
In che modo il team ha gestito il bilanciamento delle classi nel gioco? Ci sono personaggi più adatti di altri per certe classi?
Daisuke Inoue: Per quanto riguarda il bilanciamento, le classi si dividono in tre categorie. La prima categoria è quella base, le classi iniziali, poi si passa a quelle avanzate e si finisce con quelle ancora più avanzate. Queste sono le tre tier. Vista così potrebbe sembrare che le classi diventano più forti man mano che si avanza, ma non è propriamente giusto. Lo sviluppo delle tre tier non è così lineare, alcune classi sono uniche o più particolari di altre. Insomma, sono state divise e categorizzate, ma non è la forza il fattore di differenza. Abbiamo cercato di rendere ogni classe ugualmente potente, questo è il modo in cui abbiamo bilanciato le classi.
Vista la varietà delle classi, penso che la scelta finale dipenda fortemente dal giocatore e dal suo modo di affrontare le difficoltà. Se il giocatore si sente a suo agio con gli attacchi a distanza ci si orienterà su classi con abilità a medio-lungo raggio, se invece si preferisce il combattimento ravvicinato ci si sposterà su classi con abilità a corto raggio. Se si vuole una classe melee senza però stare troppo vicini ai nemici, si può fare, ci sono delle classi da "retroguardia". C'è una vasta scelta, dipende davvero dai gusti del giocatore. A mio parere non c'è una classe più adatta per un certo personaggio o per una data area.
Quanta libertà è stata data al team nell'alterare personaggi, classi e storia di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? C'è stato un personaggio nello specifico che è stato divertente reimmaginare o ricreare in questa nuova versione?
Daisuke Inoue: Con i personaggi che non compaiono in Final Fantasy I abbiamo avuto la più totale libertà. Per quanto riguarda i personaggi menzionati nella lore, abbiamo avuto modo di mettere un po' del nostro tocco. Creare questi personaggi e leggere lo script quando disponibile è stato bello, mi ha colpito in particolare Astos.
Jin Fujiwara: E' molto interessante vedere come Astos cambia durante la stroria, lui è stato uno dei personaggi reinterpretati.
Le persone online hanno avuto risposte interessanti online, come la reazione generale quando hanno visto per la prima volta i vestiti di Jack. In un certo senso il team si è già divertito a riguardo con la musica di Limp Bizkit nel trailer. Ci saranno richiami simili nel gioco, qualcosa per cui state già pregustando le reazioni dei fan?
Jin Fujiwara: Penso che il modo in cui abbiamo presentato quegli aspetti del gioco fossero molto lontani da ciò che le persone si aspettavano. Erano estratti dal gioco e dalla sua versione finale. Ad un certo punto capirete perché Jack e altri personaggi hanno vestiti più moderni. Non penso ci sia qualcosa che possa scioccare pesantemente i giocatori, no? Ci sono alcune cose random che poppano nella storia, ma allo stesso tempo la narrazione contestualizza bene il tutto per renderli dei bei colpi di scena. In senso buono, ci sarà un tradimento delle aspettative. Ci auguriamo che le persone giocando se ne rendano conto e apprezzino i colpi di scena.
E' possile che un giorno vedremo dei personaggi di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin su Dissidia Final Fantasy Opera Omnia? Nel caso, ci sarà una storia dove Jack incontra Garland?
Jin Fujiwara: Caso vuole che tu stia parlando con il producer e il director di Opera Omnia, quindi sì, la possibilità è concreta. Ci piacerebbe molto avere Jack e compagni su Opera Omnia. Penso che molti giocatori sarebbero curiosi di vedere un confronto tra Jack e Garland. O per lo meno se una cosa del genere sia possibile. Non posso garantire che personaggi di Final Fantasy Origin appariranno su Opera Omnia, ma ci auguriamo che possa accadere in un futuro prossimo.
Potrebbe succedere con un evento globale?
Jin Fujiwara: Ci penseremo.
Jin Fujiwara: In origine l'idea è stata di Tetsuya Nomura, a lui piaceva l'idea di raccontare la storia della nascita di Garland. A Nomura piaceva anche l'idea di un gioco prettamente action dove il giocatore doveva farsi strada attraverso complicate location o dungeon. Ecco come queste due idee sono state proposte.
Avevamo già collaborato in passato con Koei Tecmo e Team Ninja per Dissidia Final Fantasy quindi quando si è parlato di action ci siamo detti "Sì, ci piacerebbe fare un action, a chi potremmo rivolgerci?" Volevamo davvero che questo fosse un ottimo action game perciò ci siamo rivolti a Team Ninja. Abbiamo pensato che loro avessero tutto il necessario per rendere al meglio la nostra visione, così abbiamo deciso di collaborare con loro.
E' chiaro che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin pesca da Final Fantasy, ma quanto c'è di Nioh e Nioh 2? In che modo lo sviluppo dei due Nioh ha aiutato il team su Stranger of Paradise?
Daisuke Inoue: Man mano che il progetto progrediva, abbiamo avuto director di Square-Enix e Koei Tecmo che hanno parlado e discusso su cosa fare. Noi abbiamo proposto diverse cose, elementi che evocavano Final Fantasy, e dall'altra parte avevamo i feedback da parte di Team Ninja. Anche loro avevano ottime idee da proporre. Quello che si è venuto a creare è stato un ottimo ambiente dal clima collaborativo, ambo le parti erano determinate a portare il meglio di ciò che avevano da proporre.
Final Fantasy I aveva solo sei classi base e sei classi potenziate, ma già dai primi screenshot è stato chiaro che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin avrebbe avuto più classi, tra cui Duelist, Marauder e Ronin. In che modo i Final Fantasy successivi hanno influenzato le classi di Stranger of Paradise? Ci saranno dei Job completamente nuovi nella serie?
Daisuke Inoue: Certo, abbiamo inserito delle classi che normalmente non si vedono su Final Fantasy. Potreste rimanere sorpresi, del tipo "Oh, quindi è questa l'arma che userà il mio personaggio?"
Ci sono state delle classi che avreste voluto inserie, ma che sono poi state scartate a causa di problemi tecnici o tempistiche?
Daisuke Inoue: Certamente, ci sono state molte idee che abbiamo dovuto scartare. C'erano così tante condizioni da rispettare, alcune semplicemente non stavano bene. Immagino vi piacerebbe avere degli esempi... C'era una certa classe decisamente importante per il protagonista, ma abbiamo dovuto scartalra a causa di una serie di motivi.
In che modo il team ha gestito il bilanciamento delle classi nel gioco? Ci sono personaggi più adatti di altri per certe classi?
Daisuke Inoue: Per quanto riguarda il bilanciamento, le classi si dividono in tre categorie. La prima categoria è quella base, le classi iniziali, poi si passa a quelle avanzate e si finisce con quelle ancora più avanzate. Queste sono le tre tier. Vista così potrebbe sembrare che le classi diventano più forti man mano che si avanza, ma non è propriamente giusto. Lo sviluppo delle tre tier non è così lineare, alcune classi sono uniche o più particolari di altre. Insomma, sono state divise e categorizzate, ma non è la forza il fattore di differenza. Abbiamo cercato di rendere ogni classe ugualmente potente, questo è il modo in cui abbiamo bilanciato le classi.
Vista la varietà delle classi, penso che la scelta finale dipenda fortemente dal giocatore e dal suo modo di affrontare le difficoltà. Se il giocatore si sente a suo agio con gli attacchi a distanza ci si orienterà su classi con abilità a medio-lungo raggio, se invece si preferisce il combattimento ravvicinato ci si sposterà su classi con abilità a corto raggio. Se si vuole una classe melee senza però stare troppo vicini ai nemici, si può fare, ci sono delle classi da "retroguardia". C'è una vasta scelta, dipende davvero dai gusti del giocatore. A mio parere non c'è una classe più adatta per un certo personaggio o per una data area.
Quanta libertà è stata data al team nell'alterare personaggi, classi e storia di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? C'è stato un personaggio nello specifico che è stato divertente reimmaginare o ricreare in questa nuova versione?
Daisuke Inoue: Con i personaggi che non compaiono in Final Fantasy I abbiamo avuto la più totale libertà. Per quanto riguarda i personaggi menzionati nella lore, abbiamo avuto modo di mettere un po' del nostro tocco. Creare questi personaggi e leggere lo script quando disponibile è stato bello, mi ha colpito in particolare Astos.
Jin Fujiwara: E' molto interessante vedere come Astos cambia durante la stroria, lui è stato uno dei personaggi reinterpretati.
Le persone online hanno avuto risposte interessanti online, come la reazione generale quando hanno visto per la prima volta i vestiti di Jack. In un certo senso il team si è già divertito a riguardo con la musica di Limp Bizkit nel trailer. Ci saranno richiami simili nel gioco, qualcosa per cui state già pregustando le reazioni dei fan?
Jin Fujiwara: Penso che il modo in cui abbiamo presentato quegli aspetti del gioco fossero molto lontani da ciò che le persone si aspettavano. Erano estratti dal gioco e dalla sua versione finale. Ad un certo punto capirete perché Jack e altri personaggi hanno vestiti più moderni. Non penso ci sia qualcosa che possa scioccare pesantemente i giocatori, no? Ci sono alcune cose random che poppano nella storia, ma allo stesso tempo la narrazione contestualizza bene il tutto per renderli dei bei colpi di scena. In senso buono, ci sarà un tradimento delle aspettative. Ci auguriamo che le persone giocando se ne rendano conto e apprezzino i colpi di scena.
E' possile che un giorno vedremo dei personaggi di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin su Dissidia Final Fantasy Opera Omnia? Nel caso, ci sarà una storia dove Jack incontra Garland?
Jin Fujiwara: Caso vuole che tu stia parlando con il producer e il director di Opera Omnia, quindi sì, la possibilità è concreta. Ci piacerebbe molto avere Jack e compagni su Opera Omnia. Penso che molti giocatori sarebbero curiosi di vedere un confronto tra Jack e Garland. O per lo meno se una cosa del genere sia possibile. Non posso garantire che personaggi di Final Fantasy Origin appariranno su Opera Omnia, ma ci auguriamo che possa accadere in un futuro prossimo.
Potrebbe succedere con un evento globale?
Jin Fujiwara: Ci penseremo.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins è atteso su Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series, Xbox One e Pc tramite Epic Games Store per il 18 marzo 2022. Per maggiori informazioni sulle edizioni, vi invitiamo a leggere la precedente news.