Recensione
Medaka Box
6.0/10
<b>[Attenzione, possibili lievi spoiler.]</b>
Avete presente il salto di genere effettuato da Katekyo HItman Reborn, ovvero da gag-manga a manga di combattimenti? Beh... Per Medaka Box è la stessa cosa, ma in tempi diversi e assai ristretti.
Medaka Box nasce inizialmente come il più classico degli shonen scolastici con una idea di base non troppo diversa da un altro manga Jump, Sket Dance, ovvero un consiglio scolastico che deve risolvere i problemi di varia natura degli studenti. E fin qui il manga si regge su molte gag grazie soprattutto ad un parco protagonisti molto variegato e stramboide, decisamente fuori dal comune. Si sfiora anche leggerissimamente l'ambito spokon. Fino a questo punto non avrei dato nessunissima chance a questo manga, e infatti mi chiedevo "fin quanto potrà durare in questo modo?".
Dalla fine del secondo volume entra quatta quatta la componente dei combattimenti, assolutamente particolari e che prendono le distanze dalla realtà. Si scopre infatti che tutto l'istituto è un laboratorio per testare le capacità di super-uomini (o meglio, super-studenti di 15-16 anni), e naturalmente la protagonista è una di essi. Inspiegabilmente combattono fra di loro.
Non si riesce a capire bene dove l'autore voglia andare a parare, anzi, sembra che si sia incanalato verso una parte della storia che ha il sentore che il manga stesso possa terminare da un momento all'altro, in parole povere s'è giocato già le carte migliori, è impossibile che lo tiri troppo per le lunghe.
Eppure, finora, nonostante la sconclusionatezza dell'intera opera, al pubblico giapponese piace molto. Ogni volume supera le 100.000 copie vendute, abbondantemente. Che sia merito delle prosperose forme della protagonista?
Un manga che non va oltre il 6, e dire che qualche mese fa avrebbe meritato un 4 pieno.
Avete presente il salto di genere effettuato da Katekyo HItman Reborn, ovvero da gag-manga a manga di combattimenti? Beh... Per Medaka Box è la stessa cosa, ma in tempi diversi e assai ristretti.
Medaka Box nasce inizialmente come il più classico degli shonen scolastici con una idea di base non troppo diversa da un altro manga Jump, Sket Dance, ovvero un consiglio scolastico che deve risolvere i problemi di varia natura degli studenti. E fin qui il manga si regge su molte gag grazie soprattutto ad un parco protagonisti molto variegato e stramboide, decisamente fuori dal comune. Si sfiora anche leggerissimamente l'ambito spokon. Fino a questo punto non avrei dato nessunissima chance a questo manga, e infatti mi chiedevo "fin quanto potrà durare in questo modo?".
Dalla fine del secondo volume entra quatta quatta la componente dei combattimenti, assolutamente particolari e che prendono le distanze dalla realtà. Si scopre infatti che tutto l'istituto è un laboratorio per testare le capacità di super-uomini (o meglio, super-studenti di 15-16 anni), e naturalmente la protagonista è una di essi. Inspiegabilmente combattono fra di loro.
Non si riesce a capire bene dove l'autore voglia andare a parare, anzi, sembra che si sia incanalato verso una parte della storia che ha il sentore che il manga stesso possa terminare da un momento all'altro, in parole povere s'è giocato già le carte migliori, è impossibile che lo tiri troppo per le lunghe.
Eppure, finora, nonostante la sconclusionatezza dell'intera opera, al pubblico giapponese piace molto. Ogni volume supera le 100.000 copie vendute, abbondantemente. Che sia merito delle prosperose forme della protagonista?
Un manga che non va oltre il 6, e dire che qualche mese fa avrebbe meritato un 4 pieno.