Recensione
Hikaru no Go
10.0/10
"Hikaru no Go", è manga shounen atipico del suo genere. Realizzato da Yumi Hotta autrice della storia e Takeshi Obata (famoso per "Death Note", "Bakuman") per i disegni, ha riscosso un ottimo successo in Giappone, ma non altrettanto in Italia e altri Paesi.
La storia si basa un ragazzino Shindo Hikaru, un giorno trovandosi a casa del nonno trova nella soffitta un Goban (tavola che si usa per il Go), la peculiarità di questo Goban è che vi erano delle macchie sulla scacchiera: toccandole improvvisamente compare uno spirito, Sai Fujiwara. Chi è questo spirito? Cosa vuole? Sai era un giocare di Go vissuto mille anni fa, dopo essere stato accusato dal suo avversario di barare durante la partita, avvenuta davanti all'Imperatore, decide di togliersi la vita. Venendo a contatto con Hikaru chiede di farlo giocare nuovamente a Go, per soddisfare la sua voglia mai svanita nel tempo.
Ok, fino a qui non sembra particolarmente avvincente: questa era la cosa che pensavo io prima di continuare a leggerlo.
Nella prima parte del manga Hikaru viene usato dallo spirito, dicendogli quali mosse utilizzare, peccato che il nostro protagonista non sappia neanche le basi del Go, dovette quindi impararle per giocare e per apprezzare a fondo la bellezza di questo gioco.
Ben presto fa la conoscenza di Akira Toya, abile ragazzino, figlio del più famoso Meijin Toya. I due diventano subito rivali e Hikaru incomincia a provare sempre più interesse per questo "mondo", entrando a far parte di club e poi successivamente una vera scuola, con vari tornei, con l'obiettivo di superare Akira senza l'aiuto del fantasma.
La crescita fisica e psicologica di Hikaru e degli altri personaggi è il fiore all'occhiello del manga, sarà interessante vedere come si evolverà il ragazzo e i personaggi secondari, nel corso della storia, dai successi ai momenti di sconforto, dando spessore ai vari personaggi.
Altri punti forza del manga sono i dialoghi. Yumi Hotta riesce a farti comprendere alla perfezione quello che sta succedendo, dalle emozioni dei protagonisti, alle spiegazioni delle meccaniche del Go. La storia è molto scorrevole e i disegni sono veramente ottimi, migliorando anche con il passare dei capitoli.
Il voto è 10. Una storia mai noiosa, al quanto può sembrare all'inizio, i due autori sono riusciti a far apprezzare il Go, gioco che possiamo definire poco "invitante" e soprattutto ad invogliare a giocare i propri lettori.
La storia si basa un ragazzino Shindo Hikaru, un giorno trovandosi a casa del nonno trova nella soffitta un Goban (tavola che si usa per il Go), la peculiarità di questo Goban è che vi erano delle macchie sulla scacchiera: toccandole improvvisamente compare uno spirito, Sai Fujiwara. Chi è questo spirito? Cosa vuole? Sai era un giocare di Go vissuto mille anni fa, dopo essere stato accusato dal suo avversario di barare durante la partita, avvenuta davanti all'Imperatore, decide di togliersi la vita. Venendo a contatto con Hikaru chiede di farlo giocare nuovamente a Go, per soddisfare la sua voglia mai svanita nel tempo.
Ok, fino a qui non sembra particolarmente avvincente: questa era la cosa che pensavo io prima di continuare a leggerlo.
Nella prima parte del manga Hikaru viene usato dallo spirito, dicendogli quali mosse utilizzare, peccato che il nostro protagonista non sappia neanche le basi del Go, dovette quindi impararle per giocare e per apprezzare a fondo la bellezza di questo gioco.
Ben presto fa la conoscenza di Akira Toya, abile ragazzino, figlio del più famoso Meijin Toya. I due diventano subito rivali e Hikaru incomincia a provare sempre più interesse per questo "mondo", entrando a far parte di club e poi successivamente una vera scuola, con vari tornei, con l'obiettivo di superare Akira senza l'aiuto del fantasma.
La crescita fisica e psicologica di Hikaru e degli altri personaggi è il fiore all'occhiello del manga, sarà interessante vedere come si evolverà il ragazzo e i personaggi secondari, nel corso della storia, dai successi ai momenti di sconforto, dando spessore ai vari personaggi.
Altri punti forza del manga sono i dialoghi. Yumi Hotta riesce a farti comprendere alla perfezione quello che sta succedendo, dalle emozioni dei protagonisti, alle spiegazioni delle meccaniche del Go. La storia è molto scorrevole e i disegni sono veramente ottimi, migliorando anche con il passare dei capitoli.
Il voto è 10. Una storia mai noiosa, al quanto può sembrare all'inizio, i due autori sono riusciti a far apprezzare il Go, gioco che possiamo definire poco "invitante" e soprattutto ad invogliare a giocare i propri lettori.