Recensione
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters
6.5/10
Netflix ripropone una delle serie animate che sono state in voga agli inizi del 2000 e che, tra le altre cose, è servita a pubblicizzare uno dei giochi di carte collezionabili che ancora adesso è tra i più popolari al mondo. Arrivati a questo punto, si può tranquillamente dire che sia Konami sia lo studio Gallop sia 4Kids hanno fatto centro. Però, c’è un però. Nella realtà dei fatti, come immagino molti di voi sapranno, questo anime non è la vera trasposizione animata del manga di “Yu-Gi-Oh!”, bensì il lavoro certosino di tagli, censure ed elementi che non rispecchiano assolutamente l’opera originale, creandone anzi di totalmente nuove, stravolgendo sia i personaggi che la storia giusto per un solo scopo: commercializzare e vendere il prodotto. Dato che il manga è molto più dark e affronta temi come la morte, non è possibile vendere qualcosa del genere ai bambini, così venne in mente a loro di creare “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”. Un anime che, ahimè, non c’entra assolutamente niente. Tuttavia, non sono qui a recensire quello che sarebbe dovuto essere l’anime di “Yu-Gi-Oh!”, ma quello che è, ed è stato, “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”.
Composto da ben 224 episodi e otto archi narrativi (di cui Netflix a quanto pare si è dimenticato), prende vita una delle opere che, malgrado la sua natura e il target a cui fa riferimento, centra sicuramente il bersaglio.
Il regno dei duellanti
La prima avventura di Yugi/Faraone e dei suoi inseparabili compagni Joey, Tea e Tristan consiste nell’affrontare il torneo indetto dal creatore di Duel Monsters, nonché Maximilion Pegasus. Costretto proprio da quest’ultimo a partecipare per salvare l’anima di suo nonno, qui faremo la conoscenza di altri personaggi come il prepotente Seto Kaiba insieme al suo fratellino Mokuba, la solitaria Mai Valentine, i due campioni Bruchido e Rex, e l’inconsapevole Bakura.
Come primo approccio al gioco di carte bisogna dire che è un fallimento. Le regole sostanzialmente non ci sono e i personaggi sfruttano questo vantaggio per inventarsi vari effetti e benefici senza un barlume di senso, perciò gli ‘sfondoni’ sono all’ordine del giorno e le strategie sono mere invenzioni se non colpi di fortuna stratosferici: mostri evocati senza tributo; le carte magia e trappola che si attivano a caso nei propri turni e nei turni degli avversari senza alcuna restrizione; si comincia con 2000 life point; non si possono attaccare direttamente i life point dell’avversario; bonus e malus ai mostri in base al territorio circostante. Tutto sommato, potrebbe pure risultare divertente, se non soppesassimo troppo questi errori, dato che la maggior parte delle volte s’inventano di quelle cose che sono veramente fenomenali, cosicché non si vedrà l’ora di scoprire quale altra ‘genialata’ possa uscire dal cilindro. Aggiungiamo poi i personaggi con i loro modi di fare quasi grotteschi, che estremizzano i duelli come se fossero dei match tra pugili o battaglie morali, abbelliti da scontri verbali all’ultimo respiro e di frasi ad effetto che sono quasi impossibili da non imitare. Il gioco prende letteralmente un’altra piega, come se fosse una cosa seria. Negli episodi a venire cambierà qualcosa, ma diciamo che in definitiva l’iter dei duelli è sempre quello descritta poc’anzi.
Altro punto a favore è sicuramente la presenza di Pegasus, che, come primo villain, possiede quello charme e quella cattiveria da renderlo il perno di questo primo arco. Senza di lui la carreggiata sarebbe stata difficile da trainare e da sopportare.
La città dei duelli - Il dirigibile - La torre dei duelli
Probabilmente la migliore trilogia di eventi legata all’anime di “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”, interrotta però bruscamente alla fine de “Il dirigibile” dai soliti filler di turno, introducendo “Il mondo virtuale”, di cui discuteremo più avanti.
In questa odissea Yugi/Faraone & Company dovranno vedersela con il folle Marik Ishtar e i suoi affiliati misteriosi Rare Hunter, il cui obiettivo verte sul rubare le carte altrui e di impossessarsi di tutti gli oggetti del millennio per ottenere un potere incommensurabile. Oltre a ciò i nostri amici dovranno partecipare al torneo annunciato da Seto Kaiba, il quale vuole battere Yugi/Faraone per strappagli il titolo di Re dei Giochi.
Grazie a Marik, e pure a Bakura, scopriamo qualcosa in più sul passato del Faraone e del suo destino che lo lega ad altri personaggi, ed a quello che sarà il suo obiettivo. Inoltre, faremo la conoscenza delle famose tre carte mostro-egizie, le quali copriranno un ruolo chiave nel corso delle vicende. Altro elemento rilevante riguarda le nuove regole introdotte da Kaiba nel torneo: si comincia con 4000 life point; chi viene sconfitto deve cedere la carta più rara; si può attaccare direttamente l’avversario; certi mostri richiedono il tributo per poter essere evocati; l’uso delle carte magia e trappola rimangono, invece, invariate. Un ulteriore passo in avanti viene fatto anche a livello tecnologico in seguito all’esordio del Dueling Disk, che sostituirà l’arena da qui in avanti, rendendo i duelli molto più scorrevoli, avvincenti e memorabili. I punti deboli sono riconducibili alla sospensione della saga causa l’inserimento di un arco narrativo filler dalle dubbie qualità, troncando di netto il ritmo e l’atmosfera creata precedentemente, mentre i preliminari per stabilire le fasi finali del torneo si sono dimostrate praticamente una perdita di tempo. Sta di fatto che rimane uno dei tornei migliori in assoluto.
Il mondo virtuale
Come anticipato prima, “Il mondo virtuale” si pone in mezzo agli eventi della saga su Marik Ishtar, per concentrarsi sui trascorsi di Seto Kaiba e Mokuba con i piani alti della Kaiba Corporation. Gli ex dirigenti, denominati Big Five, si coalizzano insieme per far fuori il proprietario e appropriarsi di quella che secondo loro non è la sua azienda, dato che Kaiba l’ha convertita in un’impresa di giochi. Non tutto però è come sembra: dietro si nasconde Noah, un nemico ben più potente e pericoloso che pare conoscere particolarmente bene i figli adottivi di Kosaburo Kaiba.
Detto francamente, c’è ben poco da dire. All’interno di questo virtual game viene aggiunta una nuova meccanica chiamata “deck master”, con cui il duellante si identifica con una carta e che, una volta distrutta nel gioco, perde la vita. Malgrado questa variante, le sorti di questa serie filler servono solo ad approfondire il passato dei fratelli Kaiba e nient’altro. Chi volesse saltarlo a piè pari, lo comprenderei.
Il risveglio dei draghi
Archiviato il torneo di Seto Kaiba, i ragazzi non hanno nemmeno il tempo di riposarsi, che una nuova minaccia si prospetta all’orizzonte, addirittura più antica e più potente degli oggetti del millennio: il sigillo di Orichalcos. Guidati dal fanatico Dartz, una banda di motociclisti composta da Rafael, Alister e Valon è alla ricerca dei duellanti migliori, per strappare l’anima a costoro e offrirli alla grande belva Leviathan, in modo da farla rinascere, epurando così un mondo a detta loro malvagio.
Entrambi i seguaci di Dartz possiedono una carta che ha reso famoso questo arco narrativo, nonché il sigillo di Orichalcos. Questa carta magia-terreno fornisce grandissimi vantaggi, quali un bonus di 500 attacco alle creature; amplia il limite di cinque creature a dieci sul terreno; è indistruttibile; chi perde il duello, una volta giocata la carta, perde l’anima. Per contrastare questa potenza oscura, Yugi, Joey e Kaiba faranno affidamento ai tre draghi leggendari, i quali possiedono una caratteristica unica: si fondono con qualsiasi tipologia di carta, creandone una dai poteri misteriosi. In questa rocambolesca avventura il gruppo dovrà indagare sull’origine delle creature e su chi si cela dietro a tali misfatti. Malgrado la reputo inferiore alla trilogia precedente, “Il risveglio dei draghi” ha i suoi pro e contro: viene approfondita maggiormente la natura delle carte/mostro e del nemico, permettendo così una comprensione del quadro generale grazie ad alcune parentesi legate ai trascorsi su Maximilion Pegasus; Yugi e il suo team si troveranno parecchio in difficoltà nell’affrontarli, mettendo in discussione i valori e i trascorsi di ognuno, oltre a tradimenti inaspettati; Rafael è due spanne sopra ai suoi colleghi; le battute finali sono state abbastanza ridicole.
Grand Championship
A quanto pare, Kaiba e gli episodi filler vanno a braccetto. L’ennesima parabola riempitiva, prima dell’ultima e conclusiva saga di “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”, vede ancora una volta il passato di Kaiba tornare a ribaltare i suoi piani, presenti e futuri. Per ripulire la sua immagine e pubblicizzare il suo nuovo parco giochi, Kaiba Land, il buon Seto propone stranamente un altro torneo composto dai migliori duellanti al mondo, ma ovviamente non tutto può andare come preventivato. Il ruolo di villain questa volta tocca Sieg Lloyd, un enigmatico personaggio dalla lingua tagliente come un rasoio, che ce l’ha a morte con Seto per non si sa quale motivo. Le ragioni che spingono Sieg su questa strada verranno svelate man mano, nonostante ciò pure questo arco rientra nella stessa categoria del primo arco filler “Il mondo virtuale”.
Le memorie del Faraone
È l’ultimo e risolutivo arco narrativo che mette la parola fine sulle avventure di Yugi/Faraone e compagni. Tutto quello che finora era rimasto all’oscuro viene dunque svelato: dal passato del Faraone agli eventi in Egitto, oltre che dei personaggi legati ad esso. Il fulcro di tutti i mali è da imputare a quell’individuo che fin dagli albori ha ricoperto un ruolo di basso rilievo: Bakura. Quello che spinge Bakura a compiere atti di pura malvagità è attribuibile ad eventi precedenti che lo hanno condizionato, con l’intento di vendicarsi per ciò che ha subito. A mettergli i bastoni tra le ruote, non sono altro che il Faraone e i suoi più cari amici. Una guerra millenaria che vede il Faraone cercare di portare a termine il suo destino, ma che a causa della perdita di memoria teme di non riuscire a fare. Tra plot twist e scontri all’ultimo sangue, l’epilogo raggiunge l’apice con uno dei duelli più impensabili e commoventi della serie che, seppur velocemente, chiude degnamente la storia.
Pertanto, anche se la serie animata non rispecchia fedelmente il manga, nell’anime si possono notare punti di forza che comunque lo rendono unico. I personaggi sono caratterizzati e delineati molto bene: Yugi è un ragazzo intelligente e timido, il cui desiderio è solo aver degli amici; il Faraone è determinato ed è un maestro di giochi; Seto è un prepotente imprenditore che per tutta la serie ha sempre la battuta pronta, abile nel negare sempre l’evidenza fino alla fine; Yoey è lo spavaldo e sbruffone del gruppo; Tea l’empatica e comprensiva; Tristan l’attaccabrighe. Infine, i doppiatori italiani come Massimo Di Benedetto, Lorenzo Scattorin, Claudio Moneta, Sonia Mazza ecc. sono caparbi nel riuscire a conferire ai personaggi un’anima e uno spessore degno di ciò che sono, tuttavia vi è un abuso di Diego Sebre su un discreto numero di personaggi che a volte stona. In aggiunta, la sigla composta da Giorgio Vanni l'ascolteresti all'infinito.
Ciò che mette in dubbio la qualità dell’anime si riscontra nella prevedibilità delle vicende, con il classico schema che vede l’antagonista di turno voler conquistare il mondo. Come se non bastasse, qualche volta capita che gli effetti delle carte siano inventati, congiunti a strategie sempre a portata di mano dove è facilmente riscontrabile che è la fortuna a guidarli, riuscendo in questi casi a capovolgere l’esito dello scontro.
Per ultimo, ma non meno importante, i concetti su cui la serie si caratterizza: l’amicizia, il cuore delle carte e il regno delle ombre. Da una parte il concetto di amicizia viene talmente tanto amplificato, da rasentare lo stucchevole, mentre il regno delle ombre viene completamente privato dai suoi veri effetti collaterali quale il male fisico e dell’anima, provocando la morte dell’individuo, e non il mero viavai da tale gioco. Dall’altra abbiamo il cuore delle carte, il punto cardine dell’intera opera grazie al quale viene ricordato da molti. Quasi impossibile da dimenticare per chi l’ha visto almeno una volta, persino preso per i fondelli perché sfiora il ridicolo. Eppure (so che sarà alquanto sconcertante per chi non lo sapesse), questa particolarità che lo identifica non è altro che una pura invenzione per commercializzare la serie. Brutale, ma vero.
Insomma, sicuramente riguardare la serie da adulto mi ha permesso di vedere quello che è realmente “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”. Perlomeno essere consapevole dei suoi pregi e difetti, cosa che con occhi da bambino non riusciresti a fare. Rispetto alle altre serie di “Yu-Gi-Oh!”, tuttora in corso, probabilmente risulta lo stesso una delle migliori a distanza di anni, e questo è da lodare. Essendomi rimasto nel cuore, e data la possibilità, ho voluto recuperarlo malgrado l’immenso costo in termini di tempo. Ciononostante, credo ne sia valsa la pena, giusto per avere un chiarimento di ciò che idolatravo da piccolo.
Composto da ben 224 episodi e otto archi narrativi (di cui Netflix a quanto pare si è dimenticato), prende vita una delle opere che, malgrado la sua natura e il target a cui fa riferimento, centra sicuramente il bersaglio.
Il regno dei duellanti
La prima avventura di Yugi/Faraone e dei suoi inseparabili compagni Joey, Tea e Tristan consiste nell’affrontare il torneo indetto dal creatore di Duel Monsters, nonché Maximilion Pegasus. Costretto proprio da quest’ultimo a partecipare per salvare l’anima di suo nonno, qui faremo la conoscenza di altri personaggi come il prepotente Seto Kaiba insieme al suo fratellino Mokuba, la solitaria Mai Valentine, i due campioni Bruchido e Rex, e l’inconsapevole Bakura.
Come primo approccio al gioco di carte bisogna dire che è un fallimento. Le regole sostanzialmente non ci sono e i personaggi sfruttano questo vantaggio per inventarsi vari effetti e benefici senza un barlume di senso, perciò gli ‘sfondoni’ sono all’ordine del giorno e le strategie sono mere invenzioni se non colpi di fortuna stratosferici: mostri evocati senza tributo; le carte magia e trappola che si attivano a caso nei propri turni e nei turni degli avversari senza alcuna restrizione; si comincia con 2000 life point; non si possono attaccare direttamente i life point dell’avversario; bonus e malus ai mostri in base al territorio circostante. Tutto sommato, potrebbe pure risultare divertente, se non soppesassimo troppo questi errori, dato che la maggior parte delle volte s’inventano di quelle cose che sono veramente fenomenali, cosicché non si vedrà l’ora di scoprire quale altra ‘genialata’ possa uscire dal cilindro. Aggiungiamo poi i personaggi con i loro modi di fare quasi grotteschi, che estremizzano i duelli come se fossero dei match tra pugili o battaglie morali, abbelliti da scontri verbali all’ultimo respiro e di frasi ad effetto che sono quasi impossibili da non imitare. Il gioco prende letteralmente un’altra piega, come se fosse una cosa seria. Negli episodi a venire cambierà qualcosa, ma diciamo che in definitiva l’iter dei duelli è sempre quello descritta poc’anzi.
Altro punto a favore è sicuramente la presenza di Pegasus, che, come primo villain, possiede quello charme e quella cattiveria da renderlo il perno di questo primo arco. Senza di lui la carreggiata sarebbe stata difficile da trainare e da sopportare.
La città dei duelli - Il dirigibile - La torre dei duelli
Probabilmente la migliore trilogia di eventi legata all’anime di “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”, interrotta però bruscamente alla fine de “Il dirigibile” dai soliti filler di turno, introducendo “Il mondo virtuale”, di cui discuteremo più avanti.
In questa odissea Yugi/Faraone & Company dovranno vedersela con il folle Marik Ishtar e i suoi affiliati misteriosi Rare Hunter, il cui obiettivo verte sul rubare le carte altrui e di impossessarsi di tutti gli oggetti del millennio per ottenere un potere incommensurabile. Oltre a ciò i nostri amici dovranno partecipare al torneo annunciato da Seto Kaiba, il quale vuole battere Yugi/Faraone per strappagli il titolo di Re dei Giochi.
Grazie a Marik, e pure a Bakura, scopriamo qualcosa in più sul passato del Faraone e del suo destino che lo lega ad altri personaggi, ed a quello che sarà il suo obiettivo. Inoltre, faremo la conoscenza delle famose tre carte mostro-egizie, le quali copriranno un ruolo chiave nel corso delle vicende. Altro elemento rilevante riguarda le nuove regole introdotte da Kaiba nel torneo: si comincia con 4000 life point; chi viene sconfitto deve cedere la carta più rara; si può attaccare direttamente l’avversario; certi mostri richiedono il tributo per poter essere evocati; l’uso delle carte magia e trappola rimangono, invece, invariate. Un ulteriore passo in avanti viene fatto anche a livello tecnologico in seguito all’esordio del Dueling Disk, che sostituirà l’arena da qui in avanti, rendendo i duelli molto più scorrevoli, avvincenti e memorabili. I punti deboli sono riconducibili alla sospensione della saga causa l’inserimento di un arco narrativo filler dalle dubbie qualità, troncando di netto il ritmo e l’atmosfera creata precedentemente, mentre i preliminari per stabilire le fasi finali del torneo si sono dimostrate praticamente una perdita di tempo. Sta di fatto che rimane uno dei tornei migliori in assoluto.
Il mondo virtuale
Come anticipato prima, “Il mondo virtuale” si pone in mezzo agli eventi della saga su Marik Ishtar, per concentrarsi sui trascorsi di Seto Kaiba e Mokuba con i piani alti della Kaiba Corporation. Gli ex dirigenti, denominati Big Five, si coalizzano insieme per far fuori il proprietario e appropriarsi di quella che secondo loro non è la sua azienda, dato che Kaiba l’ha convertita in un’impresa di giochi. Non tutto però è come sembra: dietro si nasconde Noah, un nemico ben più potente e pericoloso che pare conoscere particolarmente bene i figli adottivi di Kosaburo Kaiba.
Detto francamente, c’è ben poco da dire. All’interno di questo virtual game viene aggiunta una nuova meccanica chiamata “deck master”, con cui il duellante si identifica con una carta e che, una volta distrutta nel gioco, perde la vita. Malgrado questa variante, le sorti di questa serie filler servono solo ad approfondire il passato dei fratelli Kaiba e nient’altro. Chi volesse saltarlo a piè pari, lo comprenderei.
Il risveglio dei draghi
Archiviato il torneo di Seto Kaiba, i ragazzi non hanno nemmeno il tempo di riposarsi, che una nuova minaccia si prospetta all’orizzonte, addirittura più antica e più potente degli oggetti del millennio: il sigillo di Orichalcos. Guidati dal fanatico Dartz, una banda di motociclisti composta da Rafael, Alister e Valon è alla ricerca dei duellanti migliori, per strappare l’anima a costoro e offrirli alla grande belva Leviathan, in modo da farla rinascere, epurando così un mondo a detta loro malvagio.
Entrambi i seguaci di Dartz possiedono una carta che ha reso famoso questo arco narrativo, nonché il sigillo di Orichalcos. Questa carta magia-terreno fornisce grandissimi vantaggi, quali un bonus di 500 attacco alle creature; amplia il limite di cinque creature a dieci sul terreno; è indistruttibile; chi perde il duello, una volta giocata la carta, perde l’anima. Per contrastare questa potenza oscura, Yugi, Joey e Kaiba faranno affidamento ai tre draghi leggendari, i quali possiedono una caratteristica unica: si fondono con qualsiasi tipologia di carta, creandone una dai poteri misteriosi. In questa rocambolesca avventura il gruppo dovrà indagare sull’origine delle creature e su chi si cela dietro a tali misfatti. Malgrado la reputo inferiore alla trilogia precedente, “Il risveglio dei draghi” ha i suoi pro e contro: viene approfondita maggiormente la natura delle carte/mostro e del nemico, permettendo così una comprensione del quadro generale grazie ad alcune parentesi legate ai trascorsi su Maximilion Pegasus; Yugi e il suo team si troveranno parecchio in difficoltà nell’affrontarli, mettendo in discussione i valori e i trascorsi di ognuno, oltre a tradimenti inaspettati; Rafael è due spanne sopra ai suoi colleghi; le battute finali sono state abbastanza ridicole.
Grand Championship
A quanto pare, Kaiba e gli episodi filler vanno a braccetto. L’ennesima parabola riempitiva, prima dell’ultima e conclusiva saga di “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”, vede ancora una volta il passato di Kaiba tornare a ribaltare i suoi piani, presenti e futuri. Per ripulire la sua immagine e pubblicizzare il suo nuovo parco giochi, Kaiba Land, il buon Seto propone stranamente un altro torneo composto dai migliori duellanti al mondo, ma ovviamente non tutto può andare come preventivato. Il ruolo di villain questa volta tocca Sieg Lloyd, un enigmatico personaggio dalla lingua tagliente come un rasoio, che ce l’ha a morte con Seto per non si sa quale motivo. Le ragioni che spingono Sieg su questa strada verranno svelate man mano, nonostante ciò pure questo arco rientra nella stessa categoria del primo arco filler “Il mondo virtuale”.
Le memorie del Faraone
È l’ultimo e risolutivo arco narrativo che mette la parola fine sulle avventure di Yugi/Faraone e compagni. Tutto quello che finora era rimasto all’oscuro viene dunque svelato: dal passato del Faraone agli eventi in Egitto, oltre che dei personaggi legati ad esso. Il fulcro di tutti i mali è da imputare a quell’individuo che fin dagli albori ha ricoperto un ruolo di basso rilievo: Bakura. Quello che spinge Bakura a compiere atti di pura malvagità è attribuibile ad eventi precedenti che lo hanno condizionato, con l’intento di vendicarsi per ciò che ha subito. A mettergli i bastoni tra le ruote, non sono altro che il Faraone e i suoi più cari amici. Una guerra millenaria che vede il Faraone cercare di portare a termine il suo destino, ma che a causa della perdita di memoria teme di non riuscire a fare. Tra plot twist e scontri all’ultimo sangue, l’epilogo raggiunge l’apice con uno dei duelli più impensabili e commoventi della serie che, seppur velocemente, chiude degnamente la storia.
Pertanto, anche se la serie animata non rispecchia fedelmente il manga, nell’anime si possono notare punti di forza che comunque lo rendono unico. I personaggi sono caratterizzati e delineati molto bene: Yugi è un ragazzo intelligente e timido, il cui desiderio è solo aver degli amici; il Faraone è determinato ed è un maestro di giochi; Seto è un prepotente imprenditore che per tutta la serie ha sempre la battuta pronta, abile nel negare sempre l’evidenza fino alla fine; Yoey è lo spavaldo e sbruffone del gruppo; Tea l’empatica e comprensiva; Tristan l’attaccabrighe. Infine, i doppiatori italiani come Massimo Di Benedetto, Lorenzo Scattorin, Claudio Moneta, Sonia Mazza ecc. sono caparbi nel riuscire a conferire ai personaggi un’anima e uno spessore degno di ciò che sono, tuttavia vi è un abuso di Diego Sebre su un discreto numero di personaggi che a volte stona. In aggiunta, la sigla composta da Giorgio Vanni l'ascolteresti all'infinito.
Ciò che mette in dubbio la qualità dell’anime si riscontra nella prevedibilità delle vicende, con il classico schema che vede l’antagonista di turno voler conquistare il mondo. Come se non bastasse, qualche volta capita che gli effetti delle carte siano inventati, congiunti a strategie sempre a portata di mano dove è facilmente riscontrabile che è la fortuna a guidarli, riuscendo in questi casi a capovolgere l’esito dello scontro.
Per ultimo, ma non meno importante, i concetti su cui la serie si caratterizza: l’amicizia, il cuore delle carte e il regno delle ombre. Da una parte il concetto di amicizia viene talmente tanto amplificato, da rasentare lo stucchevole, mentre il regno delle ombre viene completamente privato dai suoi veri effetti collaterali quale il male fisico e dell’anima, provocando la morte dell’individuo, e non il mero viavai da tale gioco. Dall’altra abbiamo il cuore delle carte, il punto cardine dell’intera opera grazie al quale viene ricordato da molti. Quasi impossibile da dimenticare per chi l’ha visto almeno una volta, persino preso per i fondelli perché sfiora il ridicolo. Eppure (so che sarà alquanto sconcertante per chi non lo sapesse), questa particolarità che lo identifica non è altro che una pura invenzione per commercializzare la serie. Brutale, ma vero.
Insomma, sicuramente riguardare la serie da adulto mi ha permesso di vedere quello che è realmente “Yu-Gi-Oh! Duel Monsters”. Perlomeno essere consapevole dei suoi pregi e difetti, cosa che con occhi da bambino non riusciresti a fare. Rispetto alle altre serie di “Yu-Gi-Oh!”, tuttora in corso, probabilmente risulta lo stesso una delle migliori a distanza di anni, e questo è da lodare. Essendomi rimasto nel cuore, e data la possibilità, ho voluto recuperarlo malgrado l’immenso costo in termini di tempo. Ciononostante, credo ne sia valsa la pena, giusto per avere un chiarimento di ciò che idolatravo da piccolo.