Nel 2020 usciva Final Fantasy VII Remake, un gioco che i veterani della serie aspettavano con grande trepidazione e non poca paura da anni e che Square-Enix ha deciso di produrre nel più ambizioso dei modi: una trilogia. Come il tempo ha dimostrato, il primo dei tre passi della rievocazione di Final Fantasy VII è stato un enorme successo nonostante le incertezze: non si sapeva quanti capitoli avrebbe contato la serie, non si sapeva quanta libertà sarebbe stata concessa e non era chiaro come un prologo da 1 ora potesse essere reso in modo funzionale in un gioco che sarebbe durato 30 volte tanto. L'ottimo gameplay, la cura grafica magistrale e la gestione della storia hanno finito per convincere i più, i quali hanno accolto con piacere il DLC Intergrade, il capitolo mobile Ever Crisis e la remasterizzazione Crisis Core – Reunion, tutto per colmare la straziante attesa del secondo capitolo principale, capitolo che tra una settimana sarà disponibile, ma che la stampa ha avuto l'onore e il piacere di giocare in anteprima.
Pur con tutti i punti di domanda che il progetto portava con sé, Final Fantasy VII Remake aveva una serie di enormi vantaggi dalla sua che hanno facilitato il suo ingresso nel sempre più esclusivo club dei Final Fantasy ben visti da tutti. Il prologo di Midgar è forse uno degli eventi più iconici di tutta la saga e comprende quelli che sono da sempre tra i personaggi più apprezzati della serie: Cloud, Tifa e Aerith. Se al trio aggiungiamo la gestione di Sephiroth, uno dei cattivi più iconici di sempre, diventava difficile non fare breccia nel cuore dei giocatori. Aggiungiamo ai vantaggi la voglia di vedere il mondo e i protagonisti di Final Fantasy VII in veste moderna, elemento estremamente interessante, ma ora che l'effetto nostalgia è finito, Rebirth si prepara ad affrontare il passo più difficile perché, per semi-citare Caparezza, il secondoalbum capitolo è il più difficile in una trilogia: non si ha la ventata di novità che porta l'inizio di un viaggio e si sa già che, per forza di cose, il climax finale arriverà nel terzo. Cosa potrà fare quindi il povero Rebirth schiacciato tra due eventuali colossi?
Final Fantasy VII Rebirth fa tutto quello che deve, osando ed esagerando con la caparbietà di chi ha capito cosa vuole il proprio pubblico e, forte di questo, Square-Enix ha finito per creare un capitolo che ha tutte le carte in regola per essere il migliore dei tre. Questa magia è forse stata resa possibile dalla sicurezza acquisita dal successo del Remake, capitolo che ha posto delle ottime basi per un battle system funzionale e stimolante, aspetti che hanno permesso al team di concentrarsi sul resto aggiungendo solo alcune gradevoli aggiunte che di fatto non alterano le dinamiche di combattimento. Forse il merito è anche da attribuirsi alla relativa tranquillità narrativa: sapendo che le atmosfere di maggiore tensione saranno per forza di cose scaricate sul terzo ed ultimo capitolo è stato possibile procedere con una certa leggerezza e libertà perché se Clive Rosfield con il suo mondo in guerra e la sua indole seriosa non ha trovato il tempo per farsi una partita a carte, Cloud Strife e compagnia nel loro viaggio alla ricerca di Sephiroth si sono decisamente lasciati andare sul fronte distrazioni. Non fraintendete però, la storia di Final Fantasy VII Rebirth è tutt'altro che lineare o priva di pathos anzi, come da tradizione, rimane il punto cardine del gioco.
Se è vero che un'avventura non è data dalle motivazioni dietro il vaggio ma dagli eventi che lo compongono, Final Fanatsy VII Rebirth fa di questa massima il suo mantra e punta ad esserne la quintessenza riportando il giocatore nel nostalgico mood dei Jrpg con le World Map tutte da scoprire, ma con un twist attuale, come ad esempio il fatto che il gioco fornisca una direzione chiara su come e dove andare per avanzare nella storia, aspetto che nell'originale (e nei colleghi degli stessi anni) era invece lasciato all'esplorazione del giocatore. La modernità di Rebirth non si limita ad un aggiornamento grafico quanto alla sapiente gestione, introduzione e coordinazione di tutte quelle comodità a cui i titoli recenti hanno abituati i giocatori.
Queste attenzioni portano ad un ritmo di gioco incalzante che intriga e cattura con la forza del gameplay e del piacere della esplorazione-scoperta più che con il fascino della storia in sé, la quale comunque – come già detto – rimane il cuore del titolo e stupisce con la stessa eleganza che ha convinto su Final Fantasy VII Remake, ora persino in modo più efficace grazie ad una varietà di ambientazioni e situazioni che la città di Midgar da sola non riusciva a reggere. Da notare che dove il Remake dettava i ritmi in modo incalzante, la struttura open world di Rebirth lascia al giocatore la libertà di scegliere quanto dedicarsi alle attività secondarie prima di recarsi alla meta e, bisogna ammetterlo, gli extra di questo secondo capitolo sono decisamente più interessanti del precedente.
Vecchi e nuovi personaggi animano il rinato mondo del settimo capitolo riportando in vita la leggenda in maniera diversa ma coerente con sé stessa, strizzando l'occhio ai veterani con rimandi che giocano su ciò che si pensa di sapere e ammaliando i neofiti con una storia chiara e decisa, riuscendo nella difficile impresa di non farli sentire esclusi dal mondo di citazioni provenienti dall'originale e dagli spin-off, riferimenti che su Rebirth piovono più che mai pescando anche da fonti inaspettate. La seconda avventura di Cloud è estremamente densa di eventi e contenuti, nuove parentesi vengono aperte mentre alcuni interrogativi ottengono risposta, ma qui più che mai sono i personaggi a brillare. Protagonisti e comprimari vengono approfonditi mentre il mondo e gli eventi acquisiscono maggiore nitidezza fino a rendere il party di Cloud un affiatato gruppo di amici e non più solo dei compagni legati da un intento comune.
Mettendo da parte il bellissimo mondo di gioco che regala caratteristiche città – più piccole di Midgar, ma molto più grandi di quanto gli open world non ci abbiano abituati – e fantastici scorci naturalistici, ciò che stupisce di più sono i tempi di esplorazione ottimamente calcolati e il fatto che la casa sia riuscita a selezionare e amalgamare le tante buone idee che gli open world hanno offerto negli ultimi anni per un risultato finale che, pur non brillando per originalità, riesce a splendere per funzionalità. Final Fantasy VII Rebirth condensa senza tedio eventi proncipali e secondari veicolando il tutto con un'esplorazione piacevole che sprona a visitare le diverse aree mentre si completano le missioni o semplicemente scoprendo nuovi punti di interesse quando si sta vagando in tranquillità per godersi il panorama. Il mondo è a misura di chocobo sia negli spazi che nelle altitudini e vi è un certo ordine nella struttura della mappa e nel modo in cui i personaggi vi sono posti, ordine un po' estraneo al genere ma che risulta piuttosto funzionale nel contesto, ricordando in modo implicito che l'obiettivo del giocatore è arrivare alla meta e non perdersi a scalare una montagna.
Chi è pratico di open world ha generalmente due certezze: "se lo posso vedere, lo posso raggiungere", cosa che Final Fantasy VII Rebirth effettivamente conferma, e "non esiste ostacolo che non si posso aggirare a suon di saltini". La seconda certezza dell'open-worldista navigato si perde in Rebirth in favore di movenze più pulite e forzate, non a caso non si ha un tasto dedicato al salto bensì un R2 che racchiude sotto di sé azioni come scavalcare una staccionata, appendersi ad un appiglio o saltare giù da un muretto, sempre che l'altezza non sia eccessiva. Non poter vedere Cloud tagliare i peggio sentieri nei modi più creativi non è un punto a sfavore perché sebbene il lato platform del genere venga ridotto all'osso e limitato, in un certo senso, a semplici fasi per lo più relegate in dungeon specifici (non troppo lontani da quanto visto in Intergrade), la verità è che tale scelta rende il tutto più ordinato e pulito, portando il giocatore a concentrarsi su mete e obiettivi e meno al piacere del movimento.
A questo proposito, il mondo esplorabile non è una macro area interconnessa come Final Fantasy XV, ma piuttosto delle gigantesche Gran Pulse di Final Fantasy XIII. Ogni regione ha i suoi macrospazi ampiamente esplorabili con un armonico mix di flora e fauna che varia in modo graduale all'interno della stessa, inoltre ogni spazio è in qualche modo caratterizzato da una o più peculiarità che rendono l'esplorazione sempre diversa, ma senza mai stravolgerla. Per fare un esempio, l'area esterna della città tropicale Costa del Sol è caratterizzata da palme e spiagge, ma – pur restando nella stessa regione – i toni cambiano quando ci si allontana dalla paradisiaca città per andare nella rocciosa e spartana Corel. Per quanto riguarda le esplorazioni, è risaputo che i chocobo di vari colori abbiano abilità differenti e chi ha guardato i trailer sa già che l'iconico pennuto non è l'unico mezzo di trasporto presente...
I ritmi esplorativi non sono ottimi solamente per il come si viaggia o per la sapiente disposizione dei numerosi eventi, punti di interesse o tesori, anche i combattimenti sono stati rivisti per l'occasione. Su Final Fantasy VII Rebirth si combatte come nel Remake, ma le battaglie sono generalmente più veloci e la difficoltà risulta più bassa, arrivando ad impensierire solo durante missioni specifiche, battaglie extra di Chadley o boss battle. Trascurare la crescita e la gestione del party costringerà i giocatori a maggiori soste nei punti di recupero, ma non è necessario un grande sforzo per arrivare ad esplorare l'area senza perdere troppo tempo a riposare.
Il battle system vede l'introduzione di nuovi attacchi generici, delle abilità sinergiche e degli attacchi sinergici, opzioni inedite che si collocano all'interno di un battle system che rimane sostanzialmente uguale al precedente, ma un po' più veloce e rafforzato da un sistema di progressione rivisto da zero per una crescita dei protagonisti più personalizzabile. Come nel Remake, le battaglie sono in tempo reale e vedono il gruppo lanciare attacchi generici contro gli avversari per caricare la propria Action Time Bar da spendere poi per eseguire abilità o magie, ovvero mosse più potenti dalle proprietà variegate. In Rebirth, tenendo premuto quadrato o premendolo dopo aver effettuato una schivata, si possono eseguire mosse inedite nel precedente, ad esempio ora Cloud può lanciare delle lame di vento per colpire i nemici lontani oppure eseguire un veloce affondo che accorcia le distanze e permette di raggiungere i nemici in volo.
Ogni protagonista ha un gameplay unico caratterizzato da movenze, velocità, tipi di attacchi e abilità diverse, soprattutto per quanto concerne l'azione unica eseguibile con triangolo. Purtroppo, come nel Remake, la cpu rimane piuttosto limitata nello sfruttare le caratteristiche di ognuno perciò è al giocatore che viene lasciato l'onere di gestire il party passando da un personaggio all'altro per caricare la ATB e scegliere come e quando consumarla. Alcune Materie permettono di influenzare l'attività della cpu, ma l'uso manuale rimane la scelta più indicata. Le azioni sinergetiche sono mosse che non consumano alcuna risorsa e coinvolgono due membri del gruppo, ogni personaggio ne può sbloccare diverse relative ai singoli compagni sfruttando il nuovo sistema di progressione che, similmente alla Sferografia di Final Fantasy X, permette di spendere punti specifici per sbloccare nodi di potenziamento che abilitano nuovi attacchi, abilità o boost.
Si parla di azioni e non attacchi perché queste possono comprendere contrattacchi o schivate particolari oltre che i più classici colpi-combo. Da notare che il sistema di Tensione (una barra sui nemici che si carica colpendoli e, una volta piena, porta il nemico in Crisi rendendolo immobile e più vulnerabile) è rimasto pressoché invariato dunque il sistema di crescita che permette di sbloccare abilità diventa molto importante perché permette di far imparare permanentemente attacchi elementali così da non dover più contare esclusivamente sulle Materie per sfruttare le debolezze elementali. Le abilità sinergiche sono potenti abilità di coppia che non consumano la ATB, ma usano invece dei blocchetti caricabili con il tempo o con l'utilizzo degli attacchi sinergetici; anche queste possono conferire boost speciali ai personaggi coinvolti.
Queste nuove opzioni sono molto appariscenti e, in certe situazioni, molto utili ma non impattano particolarmente sul flow e tra schivate, abilità, tecniche uniche ed evocazioni l'approccio al combattimento rimane fondamentalmente lo stesso del Remake, con il rischio di dimenticarsi alcune peculiarità nella frenesia della battaglia. L'alto numero di personaggi dal gameplay così diverso può disorientare i giocatori meno avvezzi al genere, ma chi ha paura di non farcela non deve temere perché i tre livelli di difficoltà e le due modalità di gioco, già presente nel Remake, tornano anche su Rebirth aiutando così a modulare la sfida a seconda delle preferenze del giocatore.
Gioco testato su Playstation 5.
Pur con tutti i punti di domanda che il progetto portava con sé, Final Fantasy VII Remake aveva una serie di enormi vantaggi dalla sua che hanno facilitato il suo ingresso nel sempre più esclusivo club dei Final Fantasy ben visti da tutti. Il prologo di Midgar è forse uno degli eventi più iconici di tutta la saga e comprende quelli che sono da sempre tra i personaggi più apprezzati della serie: Cloud, Tifa e Aerith. Se al trio aggiungiamo la gestione di Sephiroth, uno dei cattivi più iconici di sempre, diventava difficile non fare breccia nel cuore dei giocatori. Aggiungiamo ai vantaggi la voglia di vedere il mondo e i protagonisti di Final Fantasy VII in veste moderna, elemento estremamente interessante, ma ora che l'effetto nostalgia è finito, Rebirth si prepara ad affrontare il passo più difficile perché, per semi-citare Caparezza, il secondo
Finalmente fuori da Midgar, l'ex-SOLDIER Cloud Strife si lancia alla ricerca di Sephiroth per un viaggio nel vasto mondo aperto tra volti nuovi e familiari, sorprese, tanti eventi e minigiochi.
Final Fantasy VII Rebirth fa tutto quello che deve, osando ed esagerando con la caparbietà di chi ha capito cosa vuole il proprio pubblico e, forte di questo, Square-Enix ha finito per creare un capitolo che ha tutte le carte in regola per essere il migliore dei tre. Questa magia è forse stata resa possibile dalla sicurezza acquisita dal successo del Remake, capitolo che ha posto delle ottime basi per un battle system funzionale e stimolante, aspetti che hanno permesso al team di concentrarsi sul resto aggiungendo solo alcune gradevoli aggiunte che di fatto non alterano le dinamiche di combattimento. Forse il merito è anche da attribuirsi alla relativa tranquillità narrativa: sapendo che le atmosfere di maggiore tensione saranno per forza di cose scaricate sul terzo ed ultimo capitolo è stato possibile procedere con una certa leggerezza e libertà perché se Clive Rosfield con il suo mondo in guerra e la sua indole seriosa non ha trovato il tempo per farsi una partita a carte, Cloud Strife e compagnia nel loro viaggio alla ricerca di Sephiroth si sono decisamente lasciati andare sul fronte distrazioni. Non fraintendete però, la storia di Final Fantasy VII Rebirth è tutt'altro che lineare o priva di pathos anzi, come da tradizione, rimane il punto cardine del gioco.
Se è vero che un'avventura non è data dalle motivazioni dietro il vaggio ma dagli eventi che lo compongono, Final Fanatsy VII Rebirth fa di questa massima il suo mantra e punta ad esserne la quintessenza riportando il giocatore nel nostalgico mood dei Jrpg con le World Map tutte da scoprire, ma con un twist attuale, come ad esempio il fatto che il gioco fornisca una direzione chiara su come e dove andare per avanzare nella storia, aspetto che nell'originale (e nei colleghi degli stessi anni) era invece lasciato all'esplorazione del giocatore. La modernità di Rebirth non si limita ad un aggiornamento grafico quanto alla sapiente gestione, introduzione e coordinazione di tutte quelle comodità a cui i titoli recenti hanno abituati i giocatori.
Queste attenzioni portano ad un ritmo di gioco incalzante che intriga e cattura con la forza del gameplay e del piacere della esplorazione-scoperta più che con il fascino della storia in sé, la quale comunque – come già detto – rimane il cuore del titolo e stupisce con la stessa eleganza che ha convinto su Final Fantasy VII Remake, ora persino in modo più efficace grazie ad una varietà di ambientazioni e situazioni che la città di Midgar da sola non riusciva a reggere. Da notare che dove il Remake dettava i ritmi in modo incalzante, la struttura open world di Rebirth lascia al giocatore la libertà di scegliere quanto dedicarsi alle attività secondarie prima di recarsi alla meta e, bisogna ammetterlo, gli extra di questo secondo capitolo sono decisamente più interessanti del precedente.
Vecchi e nuovi personaggi animano il rinato mondo del settimo capitolo riportando in vita la leggenda in maniera diversa ma coerente con sé stessa, strizzando l'occhio ai veterani con rimandi che giocano su ciò che si pensa di sapere e ammaliando i neofiti con una storia chiara e decisa, riuscendo nella difficile impresa di non farli sentire esclusi dal mondo di citazioni provenienti dall'originale e dagli spin-off, riferimenti che su Rebirth piovono più che mai pescando anche da fonti inaspettate. La seconda avventura di Cloud è estremamente densa di eventi e contenuti, nuove parentesi vengono aperte mentre alcuni interrogativi ottengono risposta, ma qui più che mai sono i personaggi a brillare. Protagonisti e comprimari vengono approfonditi mentre il mondo e gli eventi acquisiscono maggiore nitidezza fino a rendere il party di Cloud un affiatato gruppo di amici e non più solo dei compagni legati da un intento comune.
Mettendo da parte il bellissimo mondo di gioco che regala caratteristiche città – più piccole di Midgar, ma molto più grandi di quanto gli open world non ci abbiano abituati – e fantastici scorci naturalistici, ciò che stupisce di più sono i tempi di esplorazione ottimamente calcolati e il fatto che la casa sia riuscita a selezionare e amalgamare le tante buone idee che gli open world hanno offerto negli ultimi anni per un risultato finale che, pur non brillando per originalità, riesce a splendere per funzionalità. Final Fantasy VII Rebirth condensa senza tedio eventi proncipali e secondari veicolando il tutto con un'esplorazione piacevole che sprona a visitare le diverse aree mentre si completano le missioni o semplicemente scoprendo nuovi punti di interesse quando si sta vagando in tranquillità per godersi il panorama. Il mondo è a misura di chocobo sia negli spazi che nelle altitudini e vi è un certo ordine nella struttura della mappa e nel modo in cui i personaggi vi sono posti, ordine un po' estraneo al genere ma che risulta piuttosto funzionale nel contesto, ricordando in modo implicito che l'obiettivo del giocatore è arrivare alla meta e non perdersi a scalare una montagna.
Chi è pratico di open world ha generalmente due certezze: "se lo posso vedere, lo posso raggiungere", cosa che Final Fantasy VII Rebirth effettivamente conferma, e "non esiste ostacolo che non si posso aggirare a suon di saltini". La seconda certezza dell'open-worldista navigato si perde in Rebirth in favore di movenze più pulite e forzate, non a caso non si ha un tasto dedicato al salto bensì un R2 che racchiude sotto di sé azioni come scavalcare una staccionata, appendersi ad un appiglio o saltare giù da un muretto, sempre che l'altezza non sia eccessiva. Non poter vedere Cloud tagliare i peggio sentieri nei modi più creativi non è un punto a sfavore perché sebbene il lato platform del genere venga ridotto all'osso e limitato, in un certo senso, a semplici fasi per lo più relegate in dungeon specifici (non troppo lontani da quanto visto in Intergrade), la verità è che tale scelta rende il tutto più ordinato e pulito, portando il giocatore a concentrarsi su mete e obiettivi e meno al piacere del movimento.
A questo proposito, il mondo esplorabile non è una macro area interconnessa come Final Fantasy XV, ma piuttosto delle gigantesche Gran Pulse di Final Fantasy XIII. Ogni regione ha i suoi macrospazi ampiamente esplorabili con un armonico mix di flora e fauna che varia in modo graduale all'interno della stessa, inoltre ogni spazio è in qualche modo caratterizzato da una o più peculiarità che rendono l'esplorazione sempre diversa, ma senza mai stravolgerla. Per fare un esempio, l'area esterna della città tropicale Costa del Sol è caratterizzata da palme e spiagge, ma – pur restando nella stessa regione – i toni cambiano quando ci si allontana dalla paradisiaca città per andare nella rocciosa e spartana Corel. Per quanto riguarda le esplorazioni, è risaputo che i chocobo di vari colori abbiano abilità differenti e chi ha guardato i trailer sa già che l'iconico pennuto non è l'unico mezzo di trasporto presente...
I ritmi esplorativi non sono ottimi solamente per il come si viaggia o per la sapiente disposizione dei numerosi eventi, punti di interesse o tesori, anche i combattimenti sono stati rivisti per l'occasione. Su Final Fantasy VII Rebirth si combatte come nel Remake, ma le battaglie sono generalmente più veloci e la difficoltà risulta più bassa, arrivando ad impensierire solo durante missioni specifiche, battaglie extra di Chadley o boss battle. Trascurare la crescita e la gestione del party costringerà i giocatori a maggiori soste nei punti di recupero, ma non è necessario un grande sforzo per arrivare ad esplorare l'area senza perdere troppo tempo a riposare.
Il battle system vede l'introduzione di nuovi attacchi generici, delle abilità sinergiche e degli attacchi sinergici, opzioni inedite che si collocano all'interno di un battle system che rimane sostanzialmente uguale al precedente, ma un po' più veloce e rafforzato da un sistema di progressione rivisto da zero per una crescita dei protagonisti più personalizzabile. Come nel Remake, le battaglie sono in tempo reale e vedono il gruppo lanciare attacchi generici contro gli avversari per caricare la propria Action Time Bar da spendere poi per eseguire abilità o magie, ovvero mosse più potenti dalle proprietà variegate. In Rebirth, tenendo premuto quadrato o premendolo dopo aver effettuato una schivata, si possono eseguire mosse inedite nel precedente, ad esempio ora Cloud può lanciare delle lame di vento per colpire i nemici lontani oppure eseguire un veloce affondo che accorcia le distanze e permette di raggiungere i nemici in volo.
Ogni protagonista ha un gameplay unico caratterizzato da movenze, velocità, tipi di attacchi e abilità diverse, soprattutto per quanto concerne l'azione unica eseguibile con triangolo. Purtroppo, come nel Remake, la cpu rimane piuttosto limitata nello sfruttare le caratteristiche di ognuno perciò è al giocatore che viene lasciato l'onere di gestire il party passando da un personaggio all'altro per caricare la ATB e scegliere come e quando consumarla. Alcune Materie permettono di influenzare l'attività della cpu, ma l'uso manuale rimane la scelta più indicata. Le azioni sinergetiche sono mosse che non consumano alcuna risorsa e coinvolgono due membri del gruppo, ogni personaggio ne può sbloccare diverse relative ai singoli compagni sfruttando il nuovo sistema di progressione che, similmente alla Sferografia di Final Fantasy X, permette di spendere punti specifici per sbloccare nodi di potenziamento che abilitano nuovi attacchi, abilità o boost.
Si parla di azioni e non attacchi perché queste possono comprendere contrattacchi o schivate particolari oltre che i più classici colpi-combo. Da notare che il sistema di Tensione (una barra sui nemici che si carica colpendoli e, una volta piena, porta il nemico in Crisi rendendolo immobile e più vulnerabile) è rimasto pressoché invariato dunque il sistema di crescita che permette di sbloccare abilità diventa molto importante perché permette di far imparare permanentemente attacchi elementali così da non dover più contare esclusivamente sulle Materie per sfruttare le debolezze elementali. Le abilità sinergiche sono potenti abilità di coppia che non consumano la ATB, ma usano invece dei blocchetti caricabili con il tempo o con l'utilizzo degli attacchi sinergetici; anche queste possono conferire boost speciali ai personaggi coinvolti.
Queste nuove opzioni sono molto appariscenti e, in certe situazioni, molto utili ma non impattano particolarmente sul flow e tra schivate, abilità, tecniche uniche ed evocazioni l'approccio al combattimento rimane fondamentalmente lo stesso del Remake, con il rischio di dimenticarsi alcune peculiarità nella frenesia della battaglia. L'alto numero di personaggi dal gameplay così diverso può disorientare i giocatori meno avvezzi al genere, ma chi ha paura di non farcela non deve temere perché i tre livelli di difficoltà e le due modalità di gioco, già presente nel Remake, tornano anche su Rebirth aiutando così a modulare la sfida a seconda delle preferenze del giocatore.
GIUDIZIO FINALE
Schiacciato tra un inizio evocativo e un finale che promette di lasciare il segno, Final Fantasy VII Rebirth adempie in modo perfetto al suo ruolo di Svolgimento del racconto: il cuore pulsante di un'avventura che in questo secondo passo acquista colore, donando lustro ai propri personaggi e al mondo in cui vivono, con una storia che riesce a dare spazio e luce ad ognuno di loro. La trama riesce a rendere protagonista tutto il gruppo approfondendo i personaggi e intrigando con i suoi eventi nel mentre che affascina e diverte con un gameplay che racchiude a pieno lo spirito avventuroso e giocoso dei Jrpg anni '90.
Se il primo capitolo della trilogia poteva aver convinto grazie al doppio effetto novità-nostalgia, ora che questi sono venuti meno e, disillusi, ci si avvicina a Final Fantasy VII Rebirth sapendo che sarà solo il secondo passo dei tre richiesti è facile aspettarsi il peggio, ma proprio per questo arrivare ad essere così soddisfatti dell'esperienza è un'ottima prova della qualità del sistema messo in piedi nel Remake ed evoluto su Rebirth: un'esperienza che ogni giocatore dovrebbe concedersi.
Se il primo capitolo della trilogia poteva aver convinto grazie al doppio effetto novità-nostalgia, ora che questi sono venuti meno e, disillusi, ci si avvicina a Final Fantasy VII Rebirth sapendo che sarà solo il secondo passo dei tre richiesti è facile aspettarsi il peggio, ma proprio per questo arrivare ad essere così soddisfatti dell'esperienza è un'ottima prova della qualità del sistema messo in piedi nel Remake ed evoluto su Rebirth: un'esperienza che ogni giocatore dovrebbe concedersi.
Gioco testato su Playstation 5.
Pro
- Una storia che rende protagonista tutto il gruppo
- Un mondo tanto grande quanto vario
- Un'infinità di eventi e missioni secondarie che non stufano
- Colonna sonora da brividi
- Gameplay solido con poche ma valide aggiunte
- Sistema di progressione personaggi ottimo
Contro
- Chadley è logorroico
- Bisogna aspettare per la Parte 3
il fatto che la cpu sia limitata nello sfruttare le caratteristiche dei pg credo sia voluto, è un misto turni/action, sostanzialmente devi aspettare che la barra atb si riempa per usare il pg, come ai vecchi tempi
Questo lo giocherò più in là, ma dalla recensione promette bene!
Non ho capito il commento su Nanako. Con tutto il rispetto per la tenera Marlene, ci sono dei bambini su FF7Rebirth ma non hanno particolare rilevanza perciò trovo difficile avere sentimenti positivi o negativi nei loro confronti XD
Riguardo al gameplay, sì, quella dei compagni che fanno poco o nulla è una scelta voluta perché esistono delle Materie che vanno ad alterare il loro comportamento ma il problema non è l'utilizzo della ATB. Anche senza usare la barra il party potrebbe fare molto di più però di fatto non fa nulla e non si ha modo di alterare il comportamento, se non giusto usando manualmente i personaggi.
Su Rebirth, proprio come nel Remake, i compagni stanno fermi in parata e, visto che la ATB si carica con gli attacchi standard, la CPU lascia che la barra si carichi lentamente da sola, cosa che costringe il giocatore a cambiare personaggio controllato per caricarla.
E' una scelta di design e può essere condivisibile, ma visti i pochi cambiamenti tra Remake->Rebirth sotto questo frangente, secondo me, sarebbe stato carino inserire qualcosa di più delle sole materie che permettono ai compagni di usare una certa magia/abilità. Qualcosa tipo delle direttive alla Final Fantasy XII o delle indicazioni tipo quelle dei Tales of sarebbero state un aggiunto gradita.
Effettivamente 13, 14 (pre-Realm Reborn) e 15 hanno avuto mai tanti problemi di sviluppo che i risultati finali sono stati controversi, quasi come se cercassero di essere qualcosa che non sono. E' anche per questo che ho apprezzato molto FF16: è un gioco con le idee chiare che sa bene cosa vuole offrire ai giocatori.
Cosa non ti piace della "trilogia-rievocazione" di Final Fantasy VII?
Ricordo le lamentele del capitolo 18 di remake quando anche lì, bastava letteralmente seguire la storia di Remake senza fossilizzarsi sul 7 originale, per capire quanto in realtà quel capitolo fosse coerente con la nuova narrativa. Magari troppo pomposo, ma coerente con i 17 capitoli precedenti.
Ma voi fate parte del Metacritic o siete esenti?
Chiedo perché nonostante i voti abbassati all'ultimo, riesce a portare a casa un 93
Prima di rispondere faccio una piccola premessa: non parlo del finale per ovvi motivi, il gioco di fatto non è ancora uscito e scendere nei dettagli sull'argomento mi sembra poco rispettoso nei confronti di tutti.
Tutta la recensione è il più spoiler-free possibile perché qui più che in altri titoli il fascino sta (anche) nel paragone con l'originale. Personalmente ho apprezzato la scelta di Remake/Rebirth/Terzo capitolo discostarsi dall'originale perché rende il gioco interessante anche per chi conosce già gli eventi: proprio perché non si sa se/dove, come o quando questi cambino si segue il tutto con grande attenzione.
Detto questo, in ottica generale e slegata da Final Fantasy VII Rebirth, per quanto il finale sia un elemento importante in una storia se un gioco è bello per 9 capitoli su 10 trovo poco serio fissarsi sull'ultimo e farlo pesare molto di più. A maggior ragione se si parla di un non-finale visto che siamo al secondo passo di tre...
Il capitolo 18 del Remake per me non ha influito minimamente sulla valutazione e anche qui ho valutato il tutto nella sua interezza. Rebirth è il "gioco nuovo" che più mi ha fatto rivivere le world map e solo per questo avrà sempre un posto speciale nel mio cuore
Non siamo su Metacritic perciò il nostro voto non fa media. Non ho guardato le recensioni degli altri siti, ma mi fa molto piacere scoprire che sia stato ben accolto, per me è un capolavoro!
Cosa non ti piace della "trilogia-rievocazione" di Final Fantasy VII?[/quote]
1. Il genere: da quando hanno messo la componente action è praticamente un’altra roba, l’hanno fatto principalmente per aumentare le vendite per chi i combattimenti a turni non li sosteneva. Così facendo hanno perso il loro marchio di fabbrica . 2. I filmati durante il gioco, appaiono troppo frequentemente e per me erano disturbanti. 3. Il principio di dividerlo in 3 capitoli. Il primo ff7 è uscito in una sola volta e con 4 cd. Questo esce ogni 3 anni e te lo fanno pagare 70 euro, per cosa poi? Un terzo del gioco. 210 euro per ff7 remake? Ma anche no. Il primo lo giocavi tutto a meno di 60 ed era un vero final fantasy. Motivi sufficienti per abbandonare la saga. Ho pure letto da qualche parte che i prossimi ff non seguiranno l’ordine numerico e fanno bene, non sono più i giochi di una volta.
No nessuno spoilera nelle recensioni ma se le leggi si va dal "si torna ai tempi di Square Soft" al "Miglior FF degli ultimi 20 anni", leggi tutto e ti aspetti un 95 sotto invece c'è un 90 o addirittura un provocantissimo 8.9
Che ti fa capire immediatamente che l'ultima ora di gioco(dove Nomura evidentemente scombina un'altra volta un po' le attese) non è stata presa per niente bene, senza attendere la parte 3 per capire come si legherà.
il commento su Nanako era riferito a Chadley, che nella recensione è indicato come logorroico, che è un pg importante ma è un ragazzino... come Nanako, ma lei è apprezzata, parecchio. è sembra essere l'unica ad esserlo, da parecchio tempo.
1. Il genere: da quando hanno messo la componente action è praticamente un’altra roba, l’hanno fatto principalmente per aumentare le vendite per chi i combattimenti a turni non li sosteneva. Così facendo hanno perso il loro marchio di fabbrica . 2. I filmati durante il gioco, appaiono troppo frequentemente e per me erano disturbanti. 3. Il principio di dividerlo in 3 capitoli. Il primo ff7 è uscito in una sola volta e con 4 cd. Questo esce ogni 3 anni e te lo fanno pagare 70 euro, per cosa poi? Un terzo del gioco. 210 euro per ff7 remake? Ma anche no. Il primo lo giocavi tutto a meno di 60 ed era un vero final fantasy. Motivi sufficienti per abbandonare la saga. Ho pure letto da qualche parte che i prossimi ff non seguiranno l’ordine numerico e fanno bene, non sono più i giochi di una volta.[/quote]
FF14 è un MMO e la storia è la roba più FF che uscita dai tempi del 12 (e anche la meglio scritta), eppure il gioco non è a turni.
Si può per favore nel 2024 abbandonare l'idea che FF = a turni?
FF è una saga che ha sempre cercato di rinnovarsi nel proprio gameplay, e con FF 7 remake hanno creato il perfetto ibrido action/turni.
Cavolo, è come affermare che Persona 5 Strikers non è un Persona perché è un musou...
FF14 è un MMO e la storia è la roba più FF che uscita dai tempi del 12 (e anche la meglio scritta), eppure il gioco non è a turni.
Si può per favore nel 2024 abbandonare l'idea che FF = a turni?
FF è una saga che ha sempre cercato di rinnovarsi nel proprio gameplay, e con FF 7 remake hanno creato il perfetto ibrido action/turni.
Cavolo, è come affermare che Persona 5 Strikers non è un Persona perché è un musou...[/quote]
Gli online manco li considero. Ff è nato a turni , tu dici rinnovarsi io dico adeguarsi alle masse, punti di vista.
Io vedrò di l'otto che è il primo che sto giocando dei FF e lo sto adorando.
Ci sta come discorso, ma la scelta di farne una trilogia in questo caso è stata vincente!
Non è un mero trasporto PS1-PS5 con graficone, sorvolando sul gameplay che è davvero ottimo, Remake e Rebirth sono proprio un nuovo FF7 con delle aggiunte/modifiche che mettono in piedi una meta-narrazione per chi conosce l'originale.
Se piace FF7, se piacciono i FF in generale o semplicemente se piacciono gli action-rpg per me FF7Remake e FF7Rebirth sono due ottimi titoli che meritano davvero di essere giocati
Mi concentro sul gameplay. Per carità il gioco è bello, ma secondo me ha delle criticità.
- in molti tratti il gioco sembra una sorta di checklist: devi accendere 5 torri, fare 5 sfide, trovare tutte le fermate dei chocobo, ecc... Mi sembrava Final Fantasy XV in certi momenti e sostanzialmente qui non è neanche open world;
- troppi minigame. Se alcuni sono ben fatti (le corse con i chocobi o il card game), altri sono meno curati e hanno meccaniche frustranti (vedi quello dei chocobi a cosmo canyon). Altri ancora sono ripetizioni di robe già proposte in remake. A me piace platinare i giochi, ma non ho motivazione a fare e rifare giochini già visti o con meccaniche non frustranti. Infine ci sono momenti in cui sei pure bloccato nella trama finché non ottieni un minimo di risultato, fattibile per carità, ma perché bloccare i giocatori?
- Sempre sui minigame, ho battuto il perdigiorno in 3 giochi, poi sono andato avanti con la trama, non ha senso che ho già battuto i record e devo rifarlo (però il premio mica me lo da di nuovo). Avrei dovuto stare lì a tempo indefinito? Design poco friendly sicuramente, un trucco per rendere la sfida più difficile, ma un trucco artificioso, ma così non stimoli i giocatori.
- Chadley era un'utile aggiunta nel remake, ma qui è un dito al c*lo e Mai ti parla sopra mentre sto impegnato a combattere, come pretendono che la stia a sentire?
- Il combat system di remake era buono perché cambiarlo così tanto? I manuali di combattimento così come sono qui sono una palla, per proporre sfide più complesse hanno semplicemente nerfato tutti (forse tranne Aerith), inoltre adesso semplicemente devi saper schivare e parare, non c'è più nulla di tattico in certe sfide, diventa quasi solo action (es. Odino). Sembra quasi che semplicemente non sono riusciti a disegnare delle sfide di vari livelli e ad un certo punto hai lo scalino in cui devi essere bravo col combattimento action, non c'è uno step in cui magari devi sfruttare bene il tuo assetto, il tuo livello o le materie da mettere: no, con Odino (e altri) non conta nulla.
- Fanno ritornare un sacco di personaggi della prima parte inutilmente. C'è una guerra in corso ma stanno tutti in vacanza? Spostano pure la palestra per riproporti un minigame già proposto.
Non significa che il gioco faccia schifo, ma ho visto alcune scelte di design e di combat system molto pigre e/o poco curate che mi fanno abbassare il giudizio.
Della storia ci sono cose che non ho proprio gradito, serve aspettare comunque il terzo per avere il quadro completo, ma... vabbè magari è ancora presto per parlare del finale, se ne riparlerà.
In definitiva un 8 pieno lo darei, ma sono rimasto un po' deluso e l'ho trovato un po' un passo indietro rispetto a remake.
Ancora una volta abbiamo toppato con FFVII.
Chissà se uscirà una mod.
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