In attesa dell'arrivo del suo best seller dopo uno sviluppo alquanto travagliato, è tempo di una nuova ip in casa Paradox Interactive (e dei Paradox Development Studios), che a distanza di quasi un anno dall'annuncio dato nel corso della Gamescom 2015 arricchisce il suo già ampio catalogo di giochi grand strategy con Stellaris, un videogioco fatto su misura per gli amanti degli strategici e della fantascienza.
Nato dal desiderio più volte espresso da parte della Paradox di coprire con i suoi giochi l'intera storia dell'umanità (anche ovviamente nel futuro), Stellaris prende a piene mani dai precedenti giochi dello sviluppatore svedese, trasportandone nello spazio le raffinate meccaniche strategiche/gestionali degli stessi, con un'identità che, al netto degli aspetti strettamente legati al gameplay spaziale, si colloca in una via di mezzo tra Europa Universalis IV (l'aspetto diplomatico e la gestione bellica) e il bellissimo (ma veramente complesso) Victoria 2 (lo sfruttamento delle risorse, la colonizzazione, e le pop).
Sin dalla schermata iniziale si comprende perfettamente il desiderio della Paradox di lasciare al giocatore piena libertà nel definire gli elementi fondamentali della sua partita, a partire proprio dalla scelta della civilizzazione da condurre al dominio della galassia, ove alle scelte consigliate (e preimpostate) si contrappone la possibilità di modificare quelle esistenti o di crearne una da zero, con opzioni di personalizzazione differenziate in base alla classe animale/vegetale da cui ha avuto origine il processo evolutivo (es. mammalia/mammiferi, Aves/uccelli, e così via) e articolate per specie, che, unite alla possibilità di selezionare lo stile architettonico (anch'esso correlato alle classi di base) e di costruzione della navi spaziali, consentono di dare ampio sfogo alle proprie fantasie fantascientifiche.
Lungi dall'essere meramente estetica, la personalizzazione non manca inoltre di risvolti pratici, con un processo di definizione delle caratteristiche fondamentali della civiltà da guidare nel percorso di espansione galattica (es. pacifista, intollerante, ecc...), così come del pianeta d'origine (continentale, tropicale, oceanico, ecc...), e degli armamenti solitamente utilizzati sulle navi spaziali, ove si ritrova una notevole influenza di EVE Online e della sua ripartizione tra armi energetiche (laser), armi a proiettili, e missili, ognuna con le sue caratteristiche in termine di danno, tipologia dello stesso, precisione, e distanza.
La scelta più importante da questo punto di vista è però certamente rappresentata dalla selezione del sistema di viaggio nello spazio, con tre possibilità definite (warp, hyperlane, wormhole) la cui influenza sullo sviluppo della partita è piuttosto netta, soprattutto tenendo conto della lentezza dell'FTL (il sistema più facile e consigliato all'inizio), e della potenza tattica, ma anche dei problemi logistici associati ai Wormhole (indicati espressamente come modalità di spostamento avanzata).
Meno ampie, ma comunque piuttosto sviluppate sono poi le opzioni di personalizzazione della galassia, di cui, in sostanza, è possibile decidere la struttura (ellittica, a spirale, ecc...), la grandezza, così come il numero di civiltà in essa presenti, e che, lungi dall'essere scelte di mera facciata, hanno riflessi ben precisi sul gioco, visto che se una struttura a spirale porta a 'confini' più limitati e ad un'espansione su strade più o mene predefinite, una galassia più ampia sposta invece il centro del gioco soprattutto sulla parte relativa alla colonizzazione.
Terminata l'ampia fase preparatoria, Stellaris getta subito il giocatore nella mischia, con un tutorial articolato in missioni che consente di prendere confidenza piuttosto velocemente con il gioco - pur lasciando l'apprendimento di alcune nozioni avanzate (soprattutto in termini di comandi) all'esperienza - e un gameplay che sin da subito appare caratterizzato da una serie di attività parallele che, bene o male, riducono al minimo, se non a zero, i tempi morti.
Soprattutto nella fase iniziale, infatti, si assiste ad una progressiva espansione del micromanagement (poi ridotto nella fase di consolidamento dell'impero), con la gestione dello sviluppo del pianeta madre, la scelta delle ricerche scientifiche da condurre, e le prime attività spaziali, consistenti nell'esplorazione per mezzo della navetta scientifica e dello sfruttamento delle risorse naturali (minerali, crediti energetici, e punti ricerca) con la costruzione della apposite strutture.
Inizialmente limitata ai sistemi solari adiacenti, la prima vera svolta nel gioco la si ha con l'inizio dell'attività di colonizzazione (legata in parte ai progressi scientifici), cui consegue non solo la gestione di ulteriori pianeti, ma anche e soprattutto l'estensione dei confini spaziali, con la progressiva inclusione in essi di nuovi (e si spera ricchi di risorse) sistemi solari da sfruttare e difendere, e l'avvio di contatti con altre civiltà, a volte primitive (con la possibilità di intervenire per farle avanzare verso l'epoca dei viaggi nello spazio), a volte sviluppate e non sempre disponibili ad instaurare una collaborazione pacifica.
Come gestire tali rapporti spetta in definitiva al giocatore, che, pur non potendo contare su un sistema diplomatico in grado di eguagliare altri giochi della Paradox (personalmente l'ho trovato simile ma meno sviluppato di Europa Universalis), è comunque libero di seguire varie strade, dalla colonizzazione basata su un'espansione pacifica in parti ignote della galassia, alla creazione di alleanze e federazioni, per finire con la fondazione di un impero creato con le conquiste militari e la schiavitù.
Ad ogni modo, la colonizzazione e l'esplorazione restano una parte essenziale del gameplay nella fase iniziale del gioco, e, sfruttando le ricerche scientifiche ci si trova rapidamente a fondare colonie in pianeti di tutti i tipi (continentali, artici, desertici, tropicali, ecc...), espandendo il proprio dominio e sbloccando risorse nascoste, utilizzabili anche per la terraformazione (non tutti i pianeti presentano lo stesso livello di abilità).
Dal punto di vista prettamente gestionale, ogni pianeta è strutturato in quattro tab, la prima di riepilogo con la schermata degli editti planetari (leggi che hanno effetto sul pianeta e portano determinati benefici), la seconda rappresentante la superficie del pianeta, suddivisa in tile con risorse, costruzioni, e popolazione, la terza relativa al sistema di difesa planetario ove arruolare le truppe di terra, e infine la quarta in cui si gestiscono le struttura spaziali in orbita ed in particolare la spazioporto in cui sono realizzate le navi civili e militari.
La gestione di ogni pianeta avviene quindi sotto diversi punti di vista, e se come detto nella fase iniziale il micromanagement assume un ruolo centrale, con l'aumentare delle dimensione del proprio impero la fase gestionale si sposta sempre più verso l'alto, con l'introduzione dei settori gestiti da governatori scelti dal giocatore, che di base può controllare direttamente solo cinque pianeti, e un ruolo sempre più importante delle politiche generali (libertà di migrazione, schiavitù, sistema elettivo, ecc...), destinate ad influenzare anche le caratteristiche della popolazione (ad esempio un popolo xenofobo con il passare del tempo e una politica di immigrazione libera è destinato a perdere tale tratto).
Parte integrante dell'aspetto gestionale è poi quello della ricerca scientifica, che, articolata in tre macro aree, è non solo essenziale per sbloccare strutture, armi, moduli, e bonus, ma anche il frutto di un'attenta attività di pianificazione in cui non si può lasciare nulla al caso e bisogna valutare di volta in volta quale tra le opzioni disponibili sia quella migliore per assecondare il proprio progetto di espansione.
A meno di non impostare la galassia di gioco in modo tale da assicurarsi ampi spazi di sviluppo indisturbato, ad affiancare la parte gestionale è inevitabilmente anche quella militare, con la guerra, dichiarata o subita, che, ben lontana dalla complessa gestione micromanageriale di Hearts of Iron, si caratterizza per una struttura a due fasi in cui ai combattimenti nello spazio e agli spettacolari scontri tra enormi flotte, sono associati quelli terrestri fatti da bombardamenti orbitali ed invasioni in piena regola, con i primi in grado di incidere in modo determinate sugli esiti di una guerra, posto che un nemico privo di flotta non può far altro che arrendersi.
Assolutamente stupenda, da questo punto di vista, è la schermata di personalizzazione delle navi spaziali, lo ship designer, con tanti punti in comune con il già citato EVE Online (il re indiscusso dei giochi spaziali), e un sistema che permette di creare tantissime tipologie di navi mediante la selezione dei moduli e delle sezioni che le compongono (ad esempio le battleship presentano tre sezioni).
Come in tutti i giochi della Paradox, alla fase di espansione iniziale segue poi quella di consolidamento e di confronto tra le maggiori potenze, e proprio sotto tale aspetto lo sviluppatore svedese è stato attento ad introdurre immediatamente una serie di meccanismi relativi all'endgame (come la rivolta dei robot o un'invasione da un'altra galassia) atti a diversificare l'esperienza di gioco ed evitare che la civiltà più potente possa agevolmente imporsi sulle altre, segnando, relativamente presto, l'esito della partita.
Dal punto di vista tecnico, a muovere tutto il baraccone è il portentoso Clausewitz Engine, che, già ampiamente sfruttato in Europa Universalis IV, raggiunge nuove vette con Stellaris, sia in termini di capacità nella gestione di una mappa di gioco vastissima e complessa, sia con effetti visivi senza dubbio affascinanti e ben visibili nelle epiche battaglie spaziali dell'endgame.
Non da meno, inoltre, la colonna sonora come al solito epica e caratterizzata da una serie di sottofondi musicali in grado di rendere alla perfezione l'atmosfera fantascientifica del gioco, accompagnando piacevolmente il giocatore nelle moltissime ore di gioco che dovrà affrontare.
Nato dal desiderio più volte espresso da parte della Paradox di coprire con i suoi giochi l'intera storia dell'umanità (anche ovviamente nel futuro), Stellaris prende a piene mani dai precedenti giochi dello sviluppatore svedese, trasportandone nello spazio le raffinate meccaniche strategiche/gestionali degli stessi, con un'identità che, al netto degli aspetti strettamente legati al gameplay spaziale, si colloca in una via di mezzo tra Europa Universalis IV (l'aspetto diplomatico e la gestione bellica) e il bellissimo (ma veramente complesso) Victoria 2 (lo sfruttamento delle risorse, la colonizzazione, e le pop).
Sin dalla schermata iniziale si comprende perfettamente il desiderio della Paradox di lasciare al giocatore piena libertà nel definire gli elementi fondamentali della sua partita, a partire proprio dalla scelta della civilizzazione da condurre al dominio della galassia, ove alle scelte consigliate (e preimpostate) si contrappone la possibilità di modificare quelle esistenti o di crearne una da zero, con opzioni di personalizzazione differenziate in base alla classe animale/vegetale da cui ha avuto origine il processo evolutivo (es. mammalia/mammiferi, Aves/uccelli, e così via) e articolate per specie, che, unite alla possibilità di selezionare lo stile architettonico (anch'esso correlato alle classi di base) e di costruzione della navi spaziali, consentono di dare ampio sfogo alle proprie fantasie fantascientifiche.
Lungi dall'essere meramente estetica, la personalizzazione non manca inoltre di risvolti pratici, con un processo di definizione delle caratteristiche fondamentali della civiltà da guidare nel percorso di espansione galattica (es. pacifista, intollerante, ecc...), così come del pianeta d'origine (continentale, tropicale, oceanico, ecc...), e degli armamenti solitamente utilizzati sulle navi spaziali, ove si ritrova una notevole influenza di EVE Online e della sua ripartizione tra armi energetiche (laser), armi a proiettili, e missili, ognuna con le sue caratteristiche in termine di danno, tipologia dello stesso, precisione, e distanza.
La scelta più importante da questo punto di vista è però certamente rappresentata dalla selezione del sistema di viaggio nello spazio, con tre possibilità definite (warp, hyperlane, wormhole) la cui influenza sullo sviluppo della partita è piuttosto netta, soprattutto tenendo conto della lentezza dell'FTL (il sistema più facile e consigliato all'inizio), e della potenza tattica, ma anche dei problemi logistici associati ai Wormhole (indicati espressamente come modalità di spostamento avanzata).
Meno ampie, ma comunque piuttosto sviluppate sono poi le opzioni di personalizzazione della galassia, di cui, in sostanza, è possibile decidere la struttura (ellittica, a spirale, ecc...), la grandezza, così come il numero di civiltà in essa presenti, e che, lungi dall'essere scelte di mera facciata, hanno riflessi ben precisi sul gioco, visto che se una struttura a spirale porta a 'confini' più limitati e ad un'espansione su strade più o mene predefinite, una galassia più ampia sposta invece il centro del gioco soprattutto sulla parte relativa alla colonizzazione.
Terminata l'ampia fase preparatoria, Stellaris getta subito il giocatore nella mischia, con un tutorial articolato in missioni che consente di prendere confidenza piuttosto velocemente con il gioco - pur lasciando l'apprendimento di alcune nozioni avanzate (soprattutto in termini di comandi) all'esperienza - e un gameplay che sin da subito appare caratterizzato da una serie di attività parallele che, bene o male, riducono al minimo, se non a zero, i tempi morti.
Soprattutto nella fase iniziale, infatti, si assiste ad una progressiva espansione del micromanagement (poi ridotto nella fase di consolidamento dell'impero), con la gestione dello sviluppo del pianeta madre, la scelta delle ricerche scientifiche da condurre, e le prime attività spaziali, consistenti nell'esplorazione per mezzo della navetta scientifica e dello sfruttamento delle risorse naturali (minerali, crediti energetici, e punti ricerca) con la costruzione della apposite strutture.
Inizialmente limitata ai sistemi solari adiacenti, la prima vera svolta nel gioco la si ha con l'inizio dell'attività di colonizzazione (legata in parte ai progressi scientifici), cui consegue non solo la gestione di ulteriori pianeti, ma anche e soprattutto l'estensione dei confini spaziali, con la progressiva inclusione in essi di nuovi (e si spera ricchi di risorse) sistemi solari da sfruttare e difendere, e l'avvio di contatti con altre civiltà, a volte primitive (con la possibilità di intervenire per farle avanzare verso l'epoca dei viaggi nello spazio), a volte sviluppate e non sempre disponibili ad instaurare una collaborazione pacifica.
Come gestire tali rapporti spetta in definitiva al giocatore, che, pur non potendo contare su un sistema diplomatico in grado di eguagliare altri giochi della Paradox (personalmente l'ho trovato simile ma meno sviluppato di Europa Universalis), è comunque libero di seguire varie strade, dalla colonizzazione basata su un'espansione pacifica in parti ignote della galassia, alla creazione di alleanze e federazioni, per finire con la fondazione di un impero creato con le conquiste militari e la schiavitù.
Ad ogni modo, la colonizzazione e l'esplorazione restano una parte essenziale del gameplay nella fase iniziale del gioco, e, sfruttando le ricerche scientifiche ci si trova rapidamente a fondare colonie in pianeti di tutti i tipi (continentali, artici, desertici, tropicali, ecc...), espandendo il proprio dominio e sbloccando risorse nascoste, utilizzabili anche per la terraformazione (non tutti i pianeti presentano lo stesso livello di abilità).
Dal punto di vista prettamente gestionale, ogni pianeta è strutturato in quattro tab, la prima di riepilogo con la schermata degli editti planetari (leggi che hanno effetto sul pianeta e portano determinati benefici), la seconda rappresentante la superficie del pianeta, suddivisa in tile con risorse, costruzioni, e popolazione, la terza relativa al sistema di difesa planetario ove arruolare le truppe di terra, e infine la quarta in cui si gestiscono le struttura spaziali in orbita ed in particolare la spazioporto in cui sono realizzate le navi civili e militari.
La gestione di ogni pianeta avviene quindi sotto diversi punti di vista, e se come detto nella fase iniziale il micromanagement assume un ruolo centrale, con l'aumentare delle dimensione del proprio impero la fase gestionale si sposta sempre più verso l'alto, con l'introduzione dei settori gestiti da governatori scelti dal giocatore, che di base può controllare direttamente solo cinque pianeti, e un ruolo sempre più importante delle politiche generali (libertà di migrazione, schiavitù, sistema elettivo, ecc...), destinate ad influenzare anche le caratteristiche della popolazione (ad esempio un popolo xenofobo con il passare del tempo e una politica di immigrazione libera è destinato a perdere tale tratto).
Parte integrante dell'aspetto gestionale è poi quello della ricerca scientifica, che, articolata in tre macro aree, è non solo essenziale per sbloccare strutture, armi, moduli, e bonus, ma anche il frutto di un'attenta attività di pianificazione in cui non si può lasciare nulla al caso e bisogna valutare di volta in volta quale tra le opzioni disponibili sia quella migliore per assecondare il proprio progetto di espansione.
A meno di non impostare la galassia di gioco in modo tale da assicurarsi ampi spazi di sviluppo indisturbato, ad affiancare la parte gestionale è inevitabilmente anche quella militare, con la guerra, dichiarata o subita, che, ben lontana dalla complessa gestione micromanageriale di Hearts of Iron, si caratterizza per una struttura a due fasi in cui ai combattimenti nello spazio e agli spettacolari scontri tra enormi flotte, sono associati quelli terrestri fatti da bombardamenti orbitali ed invasioni in piena regola, con i primi in grado di incidere in modo determinate sugli esiti di una guerra, posto che un nemico privo di flotta non può far altro che arrendersi.
Assolutamente stupenda, da questo punto di vista, è la schermata di personalizzazione delle navi spaziali, lo ship designer, con tanti punti in comune con il già citato EVE Online (il re indiscusso dei giochi spaziali), e un sistema che permette di creare tantissime tipologie di navi mediante la selezione dei moduli e delle sezioni che le compongono (ad esempio le battleship presentano tre sezioni).
Come in tutti i giochi della Paradox, alla fase di espansione iniziale segue poi quella di consolidamento e di confronto tra le maggiori potenze, e proprio sotto tale aspetto lo sviluppatore svedese è stato attento ad introdurre immediatamente una serie di meccanismi relativi all'endgame (come la rivolta dei robot o un'invasione da un'altra galassia) atti a diversificare l'esperienza di gioco ed evitare che la civiltà più potente possa agevolmente imporsi sulle altre, segnando, relativamente presto, l'esito della partita.
Dal punto di vista tecnico, a muovere tutto il baraccone è il portentoso Clausewitz Engine, che, già ampiamente sfruttato in Europa Universalis IV, raggiunge nuove vette con Stellaris, sia in termini di capacità nella gestione di una mappa di gioco vastissima e complessa, sia con effetti visivi senza dubbio affascinanti e ben visibili nelle epiche battaglie spaziali dell'endgame.
Non da meno, inoltre, la colonna sonora come al solito epica e caratterizzata da una serie di sottofondi musicali in grado di rendere alla perfezione l'atmosfera fantascientifica del gioco, accompagnando piacevolmente il giocatore nelle moltissime ore di gioco che dovrà affrontare.
In definitiva Stellaris è una scommessa vinta con cui la Paradox è riuscita a riproporre in versione fantascientifica le raffinate e complesse meccaniche dei suoi giochi, creando un gioco il cui futuro, tenuto conto delle continue espansioni cui è solito lo sviluppatore svedese e dell'incredibile supporto della comunità dei modder, appare quantomai radioso. Se vi piacciono gli strategici e adorate la fantascienza, allora Stellaris è un gioco che non può mancare nella vostra libreria su Steam, tanto più che, vista la sua incredibile longevità, anche grazie al comparto multiplayer saprà regalarvi centinaia di ore di divertimento.
Pro
- Tante opzioni di personalizzazione
- Gameplay profondo e complesso
- Incredibilmente longevo
Contro
- Sistema diplomatico rivedibile
Ho proprio voglia di un gioco con forti elementi 4X ad ambientazione spaziale.
Ora, però, attesa a mille per Hearts of Iron IV
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