In attesa della quinta generazione, Capcom festeggia i 10 anni di Monster Hunter e decide di offrire ai suoi giocatori una nuova e definitiva incarnazione della sua quarta generazione, sorpassando non sono in contenuti Ultimate, ma apportando anche importanti variazioni al gameplay. Saranno sufficienti per fare ripartire da zero chi, come il sottoscritto, ha investito in Monster Hunter 4 Ultimate centinaia di ore di gioco?
Il meccanismo chiave è semplice: alcuni villaggi vi offrono delle missioni, da affrontare offline in compagnia di 2 aiutanti felini o online con 3 compagni, che in un tempo limite vi impongono un obiettivo che può essere uccidere diversi mostri, raccogliere determinati oggetti, pescare alcuni pesci, trasportare oggetti o, come più spesso accade, sconfiggere o catturare dei grandi mostri. Nelle mappe, così come dalle carcasse degli animali uccisi, potete estrarre materiali che possono avere moltissimi usi: combinati possono fornirvi pozioni e oggetti, oppure se dati ad un fabbro possono essere trasformati in armature e armi. Al contrario dei vostri aiutanti felini, l’avventuriero in Monster Hunter non aumenta le proprie caratteristiche combattendo, queste sono modificate solo dall'equipaggiamento che, oltre a fornirvi attacco e difesa, se combinato in modo efficace vi permette di attivare abilità veramente importanti, in grado di fare la differenza. Potete passare ore e ore a studiare su quali armature e armi puntare, per comodità vi linko un tool che potrebbe darvi una grandissima mano a scegliere e cercare le combinazioni che vi fanno ottenere le abilità che desiderate: Athena's Armor Set Search.
Avete a disposizione ben 14 tipologie diverse di armi che spaziano da spade di vario utilizzo e caratteristiche, martelli, lance, asce, archi, balestre e, persino, bastoni con insetti ammaestrati. Ogni arma vi costringe a combattere in un modo totalmente diverso e ognuna ha una curva di apprendimento piuttosto ampia, risultando più o meno efficace contro alcuni mostri. Ad una dinamica base di gameplay semplice e quasi banale, Monster Hunter contrappone un complesso sistema di potenziamento e degli avversari difficili da affrontare, che spesso richiedono molta preparazione e attenzione ai dettagli.
Stili e Arti: al momento della creazione del personaggio vi verrà chiesto di scegliere uno dei quattro stili di combattimento e, di seguito, una o più arti di caccia. Potrete modificarle in qualsiasi momento e vanno a variare in modo piuttosto netto il vostro modo di combattere. I 4 stili, Gilda, offensivo, aereo e ombra, offrono un approccio allo scontro totalmente diverso. Il primo è il più bilanciato e classico, permette di avere 2 arti; l’offensivo permette 3 arti diverse ed è adatto a chi gioca basandosi sulle arti, visto che permette un loro caricamento più rapido; l’aereo modifica le vostre mosse in modo che possiate più facilmente balzare sui mostri e cavalcarli, ma vi dovrete accontentare solamente di un’arte; infine ombra vi da accesso a soltanto ad un’arte ed è il più difficile da gestire, punta sul vostro tempismo nello schivare all’ultimo gli attacchi e contrattaccare. Le arti sono in pratica delle manovre aggiuntive che potete attivare dal vostro touch screen e che necessitano in genere di un caricamento, che avviene colpendo i mostri.
Devo dire che questa novità mi piace, non poco: è molto meglio di avere un’arma nuova, offre una nuova prospettiva strategica agli scontri, più opportunità e opzioni, vi permette di adattare, in aggiunta all’equipaggiamento e alle abilità, anche il vostro set di manovre all’avversario. Gli scontri si dimostrano più tattici, più vari e spesso più spettacolari, perché colpire il mostro con un’arte devastante da soddisfazione, anche in quanto richiedono tempismo e preparazione. Le arti sono varie e non è facile sceglierle, anche avendo 3 slots a disposizione: ne troverete diverse che ben si adattano al vostro stile di gioco, dovrete scegliere se ne preferite una difensiva come per esempio la “schivata assoluta” o se, invece, preferite optare per un’ ulteriore fonte di danno. Meglio poi una che si carica velocemente, in modo da utilizzarla di frequente, o una più potente e difficile da finalizzare, ma che farà danni devastanti?
Man mano che proseguirete con il gioco vi si sbloccheranno più arti, alcune delle quali saranno peculiari di alcune tipologie di armi.
Cacciamiao: questa novità è alquanto particolare, non è sicuramente una di quelle cose che mi spingerebbe ad acquistare il gioco, ma soddisfa una curiosità che ho da sempre: come sarebbe giocare nel panni del mio “gatto”? Detto fatto, avrete la possibilità di controllare quelli che sono stati fino a questo momento i vostri chiassosi e capricciosi supporti. Cacciare nei panni di un felyne offre ovviamente nuove sfide, visto che è debole, fa meno danni e ne subisce di più. Ha tuttavia 9 vite, al posto delle 3 normali, può attaccare a distanza con il boomerang e inoltre può correre senza stancarsi. Il divario e le opzioni di caccia rispetto al cacciatore umano sono nette, pertanto dubito che lo userete così spesso, ma può essere una divertente evasione, sicuramente più divertente dei minigiochi che accompagnavano la scorsa versione.
Nuovo sistema di potenziamento delle Armi: presentato come una delle novità più rilevanti del nuovo capitolo, aveva alzato sin dalle prime indiscrezioni opinioni contrastanti. Da una parte chi festeggiava per una netta riduzione del pesante grinding peculiare della saga, dall’altra chi era preoccupato perché lo vedeva come una abdicazione verso un sistema più vicino ai casual gamers. In realtà non cambia quasi nulla: è vero, ora le armi hanno i livelli e, come era trapelato, sono presenti alcune condizioni di upgrade meno vincolanti, tuttavia rimangono alcuni paletti che in genere corrispondono agli oggetti più rari, che quindi comunque dovrete avere.
Un esempio: acquistata un’arma vengono offerte diverse opzioni. Potrete prima di tutto farla alzare di livello, sbloccando la possibilità di trasformarla in un’arma diversa. Non sarà una scelta obbligata, potrebbe piacervi e potrete decidere di tenerla, facendola più volte aumentare di livello per renderla più potente. Più alto sarà il suo livello, più opzioni di trasformazione avrete. Sia in caso di potenziamento, che di trasformazione, vi verranno richiesti degli oggetti specifici e alcuni generici, diciamo per esempio che vi serviranno 2 rubini Rathian e una sua coda, oltre altri 5 materiali Rathian a vostra scelta. Il problema è che per ottenere il Rubino avrete affrontato il Rathian molte volte, per cui i materiali meno rari non sarebbero stati comunque un problema anche nel caso fossero stati specificati. Tra l’altro per raggiungere i livelli più alti, con la scusa che dovrete potenziarla più volte, non vorrei finiste per usare più materiali rari di prima.
Mostri devianti: c’è un’altra questione che aveva spaventato, ovvero la mancanza del grado G. Non era una voce, in effetti il grado G è del tutto assente, così come sono stati levati i mostri infetti e gli apex, che ad onor del vero ho sempre odiato, considerandoli un’inutile complicazione che rendeva gli scontri più lunghi, senza offrire niente di diverso. Come compensazione è aggiunta una nuova tipologia di mostri, ovvero i devianti, che non vanno confusi con le solite sottospecie. La loro caratteristica primaria è quella di possedere una serie di attacchi totalmente diversi e una forza non paragonabile alle versioni originali. Se è vero che manca il grado G, non avrete secondo la mia opinione motivo di rimpiangerlo: prima vi trovavate ad affrontare gli stessi mostri, solo più forti e potenziati, magari in versione apex, che avevano al massimo un paio di attacchi extra. I deviati offrono più varietà e costringono a strategie diverse, sono a tutti gli effetti un avversario inedito.
A queste modifiche più rilevanti si aggiunto un contorno di piccole ottimizzazioni del gameplay, come per esempio la scelta di agevolare la raccolta permettendovi di mantenere il tasto premuto fino ad esaurimento della risorsa, o la rimozione dei minigiochi che dopo centinaia di volte diventavano una routine difficile da digerire. Non mi spiace nemmeno la scomparsa di alcuni mostri scriptati, come il noto Jhen Mohran, a cui sono certamente affezionato, ma che non necessitava di particolari abilità, se non quella di compiere in modo ripetuto sempre le stesse azioni. Tornano alcune mappe dai vecchi capitoli della saga, così come alcuni mostri che non si vedevano da un po’.
Ho trovato particolarmente piacevoli gli stati “scivoloso” e “confuso”, inoltre non mancano diverse armature e armi inedite, così come qualche nuovo mostro, per esempio il quartetto composto da Mizutsune, Altalos, Gammoth e Glavenus. Manca il Great Jaggi, ma credo me ne farà una ragione.
C’è una grossa e graditissima novità nell’interfaccia di preparazione, sarà gradita soprattutto se avete connessioni ballerine e instabili come quella del sottoscritto: vi verranno mostrate solo le stanze i cui cacciatori sono in fase di preparazione, pertanto sarà davvero un attimo unirvi e partire al volo, senza perdere tanto tempo inutilmente come in precedenza.
Grafica e tecnica
Buone le musiche, in linea con i precedenti capitoli della saga. La grafica presente modifiche più evidenti e sostanziose, per esempio sono stati aggiunti una serie di effetti grafici e di luce, che appaiono durante gli scontri. Il mio timore è che questo potesse rendere gli scontri più caotici, che si sacrificasse un po’ di strategia all’altare della spettacolarità, ma fortunatamente non è così. Gli scontri sono sicuramente più belli da vedere, complici anche le nuove animazioni introdotte con le arti, che sfociano a volte in combo veramente spettacolari.
Le mappe vedono invece implementazioni minori, come pareti scalabili e balzi di vario tipo, utili ad aiutarvi a cavalcare la vostra preda.
In Generations è stata quasi del tutto rimossa la trama e soprattutto sono stati quasi del tutto eliminati i bellissimi filmati che ci accompagnavano nel capitolo precedente della saga. I mostri sono ora introdotti con un rapidissimo filmato, ben meno ispirato rispetto ai vecchi. Manca quasi del tutto di sceneggiatura, ci sono semplicemente dei villaggi che vi affidano decine di missioni, introdotte da qualche dialogo che potete tranquillamente skippare senza troppi rimorsi. La sensazione che si ha con Generations è che siano stati tolti tutti i fronzoli di Ultimate per concentrarsi totalmente sulla caccia.
Decisamente migliorato il tutorial, che offre una varietà di missioni aggiuntive davvero elevata, che permetteranno un po’ a tutti di imparare per bene le sfaccettature del gioco. Il problema è che tali missioni non possono essere considerate le più entusiasmanti e, visto l’ampio numero, si possono rivelare noiose per chi non vede l’ora di arrivare alle missioni avanzate.
Per quel che riguarda la giocabilità, rimaniamo su livelli molto elevati, complice un framerate solido e costante. Mi è sembrato invece leggermente diminuito il livello di difficoltà, l’impressione è che i mostri siano meno aggressivi e vi lascino maggiore tregua, sarà che forse ormai avevo fatto il callo agli Apex.
Sempre ottimo il supporto al 3D, che mi piace, se ho una buona illuminazione, tenere acceso, la grafica ne guadagna parecchio.
Monster Hunter Generations: panoramica per nuovi cacciatori
Monster Hunter, come il titolo fa ben intuire, vi immerge in un mondo popolato da grandi creature e mostri. Nonostante l’uomo possa usufruire di una rudimentale tecnologia e della polvere da sparo, i mostri sono avversari così potenti che solo in pochi riescono ad affrontarli. Vestirete i panni di un cacciatore alle prime armi, crescerete e punterete a diventare così abile da poterli sconfiggere. Come in tutte le imprese epiche che si rispettino, verrete fatti partire dalle basi, inizialmente affronterete missioni semplici, probabilmente non troppo entusiasmanti, dove verrete introdotti nel complesso mondo di Monster Hunter. Il bello viene solo più avanti, quando avrete metabolizzato la complessa architettura proposta e inizierete ad affrontare nemici veramente temibili, che all’inizio vi appariranno come impossibili, ma che, grazie ad un po’ di strategia e una adeguata specializzazione, diverranno alla vostra portata.Il meccanismo chiave è semplice: alcuni villaggi vi offrono delle missioni, da affrontare offline in compagnia di 2 aiutanti felini o online con 3 compagni, che in un tempo limite vi impongono un obiettivo che può essere uccidere diversi mostri, raccogliere determinati oggetti, pescare alcuni pesci, trasportare oggetti o, come più spesso accade, sconfiggere o catturare dei grandi mostri. Nelle mappe, così come dalle carcasse degli animali uccisi, potete estrarre materiali che possono avere moltissimi usi: combinati possono fornirvi pozioni e oggetti, oppure se dati ad un fabbro possono essere trasformati in armature e armi. Al contrario dei vostri aiutanti felini, l’avventuriero in Monster Hunter non aumenta le proprie caratteristiche combattendo, queste sono modificate solo dall'equipaggiamento che, oltre a fornirvi attacco e difesa, se combinato in modo efficace vi permette di attivare abilità veramente importanti, in grado di fare la differenza. Potete passare ore e ore a studiare su quali armature e armi puntare, per comodità vi linko un tool che potrebbe darvi una grandissima mano a scegliere e cercare le combinazioni che vi fanno ottenere le abilità che desiderate: Athena's Armor Set Search.
Avete a disposizione ben 14 tipologie diverse di armi che spaziano da spade di vario utilizzo e caratteristiche, martelli, lance, asce, archi, balestre e, persino, bastoni con insetti ammaestrati. Ogni arma vi costringe a combattere in un modo totalmente diverso e ognuna ha una curva di apprendimento piuttosto ampia, risultando più o meno efficace contro alcuni mostri. Ad una dinamica base di gameplay semplice e quasi banale, Monster Hunter contrappone un complesso sistema di potenziamento e degli avversari difficili da affrontare, che spesso richiedono molta preparazione e attenzione ai dettagli.
Monster Hunter Generation: le novità per cacciatori esperti
Se siete invece cacciatori già esperti, probabilmente vi interesserà sapere cosa offre di nuovo, in modo da valutare se vale la pena di reiniziare il gioco da capo: già, perché, come probabilmente saprete, non potrete ripescare i vostri vecchi salvataggi. In genere le vere novità arrivano con la nuova generazione, l’incarnazione di fine generazione è per tradizione soltanto un “più armi, più mappe e più mostri”. Monster Hunter Generations è un’eccezione, propone “più mappe e più mostri”, non cambia invece le armi, che rimangono sempre le 14 che avete conosciuto e probabilmente provato in Monster Hunter 4 Ultimate. Dedica invece molte attenzione al gameplay, proponendo novità che possono stuzzicare la curiosità dei giocatori di vecchia data.Stili e Arti: al momento della creazione del personaggio vi verrà chiesto di scegliere uno dei quattro stili di combattimento e, di seguito, una o più arti di caccia. Potrete modificarle in qualsiasi momento e vanno a variare in modo piuttosto netto il vostro modo di combattere. I 4 stili, Gilda, offensivo, aereo e ombra, offrono un approccio allo scontro totalmente diverso. Il primo è il più bilanciato e classico, permette di avere 2 arti; l’offensivo permette 3 arti diverse ed è adatto a chi gioca basandosi sulle arti, visto che permette un loro caricamento più rapido; l’aereo modifica le vostre mosse in modo che possiate più facilmente balzare sui mostri e cavalcarli, ma vi dovrete accontentare solamente di un’arte; infine ombra vi da accesso a soltanto ad un’arte ed è il più difficile da gestire, punta sul vostro tempismo nello schivare all’ultimo gli attacchi e contrattaccare. Le arti sono in pratica delle manovre aggiuntive che potete attivare dal vostro touch screen e che necessitano in genere di un caricamento, che avviene colpendo i mostri.
Devo dire che questa novità mi piace, non poco: è molto meglio di avere un’arma nuova, offre una nuova prospettiva strategica agli scontri, più opportunità e opzioni, vi permette di adattare, in aggiunta all’equipaggiamento e alle abilità, anche il vostro set di manovre all’avversario. Gli scontri si dimostrano più tattici, più vari e spesso più spettacolari, perché colpire il mostro con un’arte devastante da soddisfazione, anche in quanto richiedono tempismo e preparazione. Le arti sono varie e non è facile sceglierle, anche avendo 3 slots a disposizione: ne troverete diverse che ben si adattano al vostro stile di gioco, dovrete scegliere se ne preferite una difensiva come per esempio la “schivata assoluta” o se, invece, preferite optare per un’ ulteriore fonte di danno. Meglio poi una che si carica velocemente, in modo da utilizzarla di frequente, o una più potente e difficile da finalizzare, ma che farà danni devastanti?
Man mano che proseguirete con il gioco vi si sbloccheranno più arti, alcune delle quali saranno peculiari di alcune tipologie di armi.
Cacciamiao: questa novità è alquanto particolare, non è sicuramente una di quelle cose che mi spingerebbe ad acquistare il gioco, ma soddisfa una curiosità che ho da sempre: come sarebbe giocare nel panni del mio “gatto”? Detto fatto, avrete la possibilità di controllare quelli che sono stati fino a questo momento i vostri chiassosi e capricciosi supporti. Cacciare nei panni di un felyne offre ovviamente nuove sfide, visto che è debole, fa meno danni e ne subisce di più. Ha tuttavia 9 vite, al posto delle 3 normali, può attaccare a distanza con il boomerang e inoltre può correre senza stancarsi. Il divario e le opzioni di caccia rispetto al cacciatore umano sono nette, pertanto dubito che lo userete così spesso, ma può essere una divertente evasione, sicuramente più divertente dei minigiochi che accompagnavano la scorsa versione.
Nuovo sistema di potenziamento delle Armi: presentato come una delle novità più rilevanti del nuovo capitolo, aveva alzato sin dalle prime indiscrezioni opinioni contrastanti. Da una parte chi festeggiava per una netta riduzione del pesante grinding peculiare della saga, dall’altra chi era preoccupato perché lo vedeva come una abdicazione verso un sistema più vicino ai casual gamers. In realtà non cambia quasi nulla: è vero, ora le armi hanno i livelli e, come era trapelato, sono presenti alcune condizioni di upgrade meno vincolanti, tuttavia rimangono alcuni paletti che in genere corrispondono agli oggetti più rari, che quindi comunque dovrete avere.
Un esempio: acquistata un’arma vengono offerte diverse opzioni. Potrete prima di tutto farla alzare di livello, sbloccando la possibilità di trasformarla in un’arma diversa. Non sarà una scelta obbligata, potrebbe piacervi e potrete decidere di tenerla, facendola più volte aumentare di livello per renderla più potente. Più alto sarà il suo livello, più opzioni di trasformazione avrete. Sia in caso di potenziamento, che di trasformazione, vi verranno richiesti degli oggetti specifici e alcuni generici, diciamo per esempio che vi serviranno 2 rubini Rathian e una sua coda, oltre altri 5 materiali Rathian a vostra scelta. Il problema è che per ottenere il Rubino avrete affrontato il Rathian molte volte, per cui i materiali meno rari non sarebbero stati comunque un problema anche nel caso fossero stati specificati. Tra l’altro per raggiungere i livelli più alti, con la scusa che dovrete potenziarla più volte, non vorrei finiste per usare più materiali rari di prima.
Mostri devianti: c’è un’altra questione che aveva spaventato, ovvero la mancanza del grado G. Non era una voce, in effetti il grado G è del tutto assente, così come sono stati levati i mostri infetti e gli apex, che ad onor del vero ho sempre odiato, considerandoli un’inutile complicazione che rendeva gli scontri più lunghi, senza offrire niente di diverso. Come compensazione è aggiunta una nuova tipologia di mostri, ovvero i devianti, che non vanno confusi con le solite sottospecie. La loro caratteristica primaria è quella di possedere una serie di attacchi totalmente diversi e una forza non paragonabile alle versioni originali. Se è vero che manca il grado G, non avrete secondo la mia opinione motivo di rimpiangerlo: prima vi trovavate ad affrontare gli stessi mostri, solo più forti e potenziati, magari in versione apex, che avevano al massimo un paio di attacchi extra. I deviati offrono più varietà e costringono a strategie diverse, sono a tutti gli effetti un avversario inedito.
A queste modifiche più rilevanti si aggiunto un contorno di piccole ottimizzazioni del gameplay, come per esempio la scelta di agevolare la raccolta permettendovi di mantenere il tasto premuto fino ad esaurimento della risorsa, o la rimozione dei minigiochi che dopo centinaia di volte diventavano una routine difficile da digerire. Non mi spiace nemmeno la scomparsa di alcuni mostri scriptati, come il noto Jhen Mohran, a cui sono certamente affezionato, ma che non necessitava di particolari abilità, se non quella di compiere in modo ripetuto sempre le stesse azioni. Tornano alcune mappe dai vecchi capitoli della saga, così come alcuni mostri che non si vedevano da un po’.
Ho trovato particolarmente piacevoli gli stati “scivoloso” e “confuso”, inoltre non mancano diverse armature e armi inedite, così come qualche nuovo mostro, per esempio il quartetto composto da Mizutsune, Altalos, Gammoth e Glavenus. Manca il Great Jaggi, ma credo me ne farà una ragione.
La caccia online
Giocare a Monster Hunter senza andare online vuol dire limitare di almeno un buon 50% l’esperienza di gioco, pertanto è indispensabile trovare altri 3 compagni e unirsi con loro nella caccia. Le sfide più toste, le armi e le armature più potenti sono quelle che si possono ottenere giocando online. Questo capitolo, come ho già scritto, vede l’eliminazione del grado G e l’introduzione dei devianti. L’esperienza che ne esce è simile: troverete maggiore varietà, la pagherete con un livello di sfida secondo me leggermente inferiore. Mi sembra infatti che, anche nelle missioni di livello inferiore, le sessioni di caccia fossero leggermente più semplici, forse a causa delle arti, che rendono gli scontro più dinamici, frenetici e vari.C’è una grossa e graditissima novità nell’interfaccia di preparazione, sarà gradita soprattutto se avete connessioni ballerine e instabili come quella del sottoscritto: vi verranno mostrate solo le stanze i cui cacciatori sono in fase di preparazione, pertanto sarà davvero un attimo unirvi e partire al volo, senza perdere tanto tempo inutilmente come in precedenza.
Grafica e tecnica
Buone le musiche, in linea con i precedenti capitoli della saga. La grafica presente modifiche più evidenti e sostanziose, per esempio sono stati aggiunti una serie di effetti grafici e di luce, che appaiono durante gli scontri. Il mio timore è che questo potesse rendere gli scontri più caotici, che si sacrificasse un po’ di strategia all’altare della spettacolarità, ma fortunatamente non è così. Gli scontri sono sicuramente più belli da vedere, complici anche le nuove animazioni introdotte con le arti, che sfociano a volte in combo veramente spettacolari.
Le mappe vedono invece implementazioni minori, come pareti scalabili e balzi di vario tipo, utili ad aiutarvi a cavalcare la vostra preda.
In Generations è stata quasi del tutto rimossa la trama e soprattutto sono stati quasi del tutto eliminati i bellissimi filmati che ci accompagnavano nel capitolo precedente della saga. I mostri sono ora introdotti con un rapidissimo filmato, ben meno ispirato rispetto ai vecchi. Manca quasi del tutto di sceneggiatura, ci sono semplicemente dei villaggi che vi affidano decine di missioni, introdotte da qualche dialogo che potete tranquillamente skippare senza troppi rimorsi. La sensazione che si ha con Generations è che siano stati tolti tutti i fronzoli di Ultimate per concentrarsi totalmente sulla caccia.
Decisamente migliorato il tutorial, che offre una varietà di missioni aggiuntive davvero elevata, che permetteranno un po’ a tutti di imparare per bene le sfaccettature del gioco. Il problema è che tali missioni non possono essere considerate le più entusiasmanti e, visto l’ampio numero, si possono rivelare noiose per chi non vede l’ora di arrivare alle missioni avanzate.
Per quel che riguarda la giocabilità, rimaniamo su livelli molto elevati, complice un framerate solido e costante. Mi è sembrato invece leggermente diminuito il livello di difficoltà, l’impressione è che i mostri siano meno aggressivi e vi lascino maggiore tregua, sarà che forse ormai avevo fatto il callo agli Apex.
Sempre ottimo il supporto al 3D, che mi piace, se ho una buona illuminazione, tenere acceso, la grafica ne guadagna parecchio.
Monster Hunter Generations è una interessante aggiunta alla saga, il miglior punto di partenza possibile per chi è nuovo. E’ un capitolo che apporta modifiche importanti al gameplay, me le sarei aspettato da Monster Hunter 5 e non dal capitolo finale della quarta generazione. Non si tratta quindi di un semplice more of the same e ne sono molto felice, eppure il problema è sempre lo stesso: con centinaia di ore di gioco nel capitolo precedente, vale la pena di ripartire da zero? Non posso darvi la risposta, dipende da come state vivendo Ultimate: se vi offre ancora stimoli forse vi conviene aspettare la quinta generazione, che secondo me manterrà stili e arti. Se invece ha iniziato un po’ ad annoiarvi e siete preparati ad affrontare una decina di ore di purgatorio prima di raggiungere di nuovo alti livelli, sono sicuro al 100% che troverete nuove motivazioni e sfide, nonostante il livello di difficoltà leggermente inferiore.
Monster Hunter Generations è ad oggi il miglior capito della saga.
Monster Hunter Generations è ad oggi il miglior capito della saga.
Pro
- Stili e Arti offrono più varietà e strategia
- Più mostri, armi e armature
- Scontri più spettacolari e vari
- Potrete cacciare come felyne
- I nuovi mostri devianti sostituiscono in modo efficace il grado G
Contro
- Leggermente più facile
- Non è più presente una trama
- Mancano gli spettacolari filmati presenti in Ultimate
Scherzi a parte è il gioco che più aspetto di comprare, non so quante volte ho giocato alla demo, grazie per la recensione
Anzi, a differenza da quanto scritto a inizio articolo, non ha alcun legame diretto con il 4 (non è un upgrade, ma proprio un nuovo capitolo).
Anche perchè ha mostri provenienti da tutti i precedenti Monster Hunter e mostri completamente nuovi.
Sui mostri appartenenti a tutte le generazioni, avviene con ogni Monster Hunter, gli ultime vedono a rotazione il ritorno di mostri dai precedenti.
Ciao,
Tacchan
Si si, so che in Giappone si chiama MHX, ma continuo a dubitare della sua appartenenza alla quarta generazione.
Il nome original "Cross" (da cui la X), "Generations" da noi, è dovuto al fatto che MHGen è un tributo a tutti i passati Monster Hunter, infatti sono presenti non solo i mostri, ma anche le mappe e gli NPC caratteristici dei precedenti capitoli. E questo non è mai successo prima.
È chiaramente una nuova generazione, vista anche la mole di meccaniche nuove rispetto a MH4 e MH4G/MH4U.
Forse non si può definire la numero 5, ma sicuramente non è parte della 4.
PS: Anche la frase "Saranno sufficienti per fare ripartire da zero chi, come il sottoscritto, ha investito in Monster Hunter Ultimate centinaia di ore di gioco?" è errata.
Si tratta di un gioco totalmente diverso da MH4U. Non è un caso di "versione ultimate di un capitolo".
Dai una Arma di Rarità 1 non può essere potente quanto un'arma di Rarità 6 , appiattisce totalmente il senso di progressione delle armi riducendo il tutto ad una "Skin" differente
Assolutamente errato.
Due armi non si comparano solo per l'attacco ma anche per il danno elementale/status, affinity e sharpness.
Anzi, il raw attack è quasi la cosa meno importante.
Ci sono casi in cui l'arma base, potenziata al massimo, è fra le migliori della sua categoria (per qualche motivo, come buon equlibrio tra raw attack e sharpness), ma ricorda che si tratta di casi sporadici e sono comunque potenziate al massimo, non al primo step.
Ci sono anche comunque molti personaggi della 4, come vero, moltissimi ritorni. Io però ho giocato dalla 3, per cui sicuramente qualcosa mi manca.
Per il resto concordo con te, è molto di più di una riedizione della quarta e non so, mi chiedo cosa può cambiare nella quinta a questo punto. Potrebbe essere questa la base in effetti, viste anche le implementazioni grafiche.
Per le armi e il nuovo sistema, non credo si appiattisca, anzi, si incasina di più e ti da molte più opzioni.
Ciao,
Tacchan
Temo che molti occidentali la pensino così perchè MHGen è uscito già poco più di un anno dopo a MH4U.
Però se si guarda le date giapponesi
MH4 settembre 2013
MH4G ottobre 2014
in realtà è trascorso decisamente più tempo. Tra l'altro MH4G consentiva di usare i salvataggi di MH4, mentre su MHX si ricomincia da capo.
Forse sembro eccessivamente polemico (ops ) ma non vorrei che qualche giocatore di MH4U lo snobbi pensando "anche, è solo un Ultimate V2 con qualche meccanica nuova".
PS: Comunque a me non è sembrato affatto che sia considerato come un pseudo MH4U2, anzi.
Sulla difficoltà che ti è sembrato? concordi sul fatto che è più semplice? E' stata la mia impressione, ma non so se è perchè ero abbastanza pratico, più che con ultime, con molti mostri.
Per ora sulla questione difficoltà non mi esprimo. A causa della sessione estiva di esami universitari, ho preso in mano il gioco appena l'altra settimana, quindi non ho ancora approfondito la questione deviant (soprattutto a livelli alti).
Ai livelli bassi il gioco mi sembra meno difficile rispetto a MH4U. Ma è anche vero che in quel caso non giocavo a MH da MHTri (quindi anni), mentre qui invece è passato solo qualche mese dall'ultima caccia.
Personalmente comunque consiglierei, senza esitazione, questo capitolo anche a chi ha "completato" (virgolette dovute) MH4U solo qualche mese fa. Mi sta piacendo molto e le novità introdotte sono tutte ben gradite!
Purtroppo si sente la mancanza di un minimo di trama (se non altro per non farlo sembrare un gioco a missioni e basta) e rimpiango le cutscene di presentazione di MH4U.
Concordo con te che è assolutamente il migliore capitolo della saga
Sarà come dici tu, ma se controlli la lista delle armi a livello Max considerato lo sharp sempre sul Blu/bianco e più o meno applicando la regole matematiche del danno elementale con il raw Attack la differenza tra 1 arma ed un'altra è veramente ridicola.
In tutti gli altri MH mi divertivo ad avere tutte le armi della mia "Classe" dato che c'era un effettivo miglioramento ma qua veramente, punti al max level di una arma qualsiasi e non hai bisogno di troppi sforzi
Se ragioni così, in qualsiasi MH basta avere un'arma upgradata al massimo e, se giochi bene, sei apposto.
Per quanto riguarda la sharpness ti dico "ni": certe armi hanno la sharpness al massimo senza sharpness+1, mentre ci sono armi veramente buone ma che richiedono sharpness+2 per essere utilizzabili. Quindi ti trovi a dover scegliere tra un'arma migliore ma che implica l'uso di un certo set per compensare ad una sua mancanza, o un'arma più "comoda" che ti lascia libertà sulle skill dell'armor.
Forse ti sembra che siano "tutte buone" perchè in realtà ci sono pìu armi che arrivano a endgame rispetto a MH4U.
Come detto poco sopra, è da poco che finalmente ho cominciato a giocarci, tra qualche settimana/mese potrò darti un opinione migliore
Svariate persone hanno già appurato quanto un Prowler con le move e le skill giuste abbia la stessa potenza di un Hunter o leggermente inferiore.
Ho provato personalmente uno di questi "perfetti prowler da combattimento" e devo dire che certi mostri li ho tirati giù nello stesso tempo che con il Hunter.
Per chi fosse interessato a come sono formati questi palico ecco i punti fondamentali:
move: pierce boomerang, big boomerang (da non confondere con mega) e flash bombay se disponibile
skill: earplugs, boomerang pro, critical up S/critical up L e last stand (che va insegnato da un altro palico)
Basta combattere per caricare 3 tacche e poi attivare pierce boomerang e big boomerang insieme. Poi si va avanti spammando boomerang caricati (più veloci grazie a boomerang pro) e la quantità di danno è impressionante, soprattutto con l'arma giusta (controllate il danno da boomerang, non il danno melee).
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