Fire Emblem è stato di recente ampiamente sfruttato da Nintendo: circa un anno fa viene rilasciato forse il più complesso e ampio titolo della saga, Fire Emblem Fates. Di recente il titolo è sbarcato sui cellulari, ovviamente in una forma diversa rispetto a quella a cui siamo abituati. A breve sarà infine la volta di Switch in versione hack and slash.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è invece uno spin-off, un remake del vecchissimo Fire Emblem Gaiden che uscì su NES e che provò, con coraggio ma senza successo, a dare una rotta diversa a quella che poi diventò una formula che fece scuola nel mondo degli RPG tattici a turni. Per il remake c’erano due possibili strade: riportare sugli attuali e collaudati binari la vecchia saga, riprendendo i personaggi e la trama e aggiustando il gameplay; cercare di proporre in qualche modo qualcosa di diverso, ripetendo la scelta coraggiosa di molti anni fa.
La trama è ambientata anni prima di Awakening, vivrete le vicende Alm e Celica, due bambini che crescono con il loro nonno. Non sono tuttavia fratello e sorella, perché Celica è in realtà stata adottata e fra i due si sviluppa un rapporto molto saldo, con la consueta promessa sarebbero stati insieme per sempre. Il destino ha tuttavia in serbo ben altro per loro, la loro vita ha una scossa quando i bambini si imbattono in un gruppo di soldati che sembrano sin da subito stranamente interessati a Celica. Mycen, il nonno, in realtà un famoso eroe del Regno, li riesce a salvare, ma è anche costretto a nascondere la bambina e inviarla in un luogo sicuro. Dopo qualche anno, con un regno sempre più in rovina, Alm decide di unirsi al gruppo ribelle dei Liberatori e partire alla scoperta del mondo, sperando di ritrovare nel suo cammino Celica. La ragazza, intanto, è pure lei costretta a mettersi in viaggio: si incontreranno di nuovo?
Sin dalla sequenza di introduzione, tra l’altro molto bella e realizzata con tecniche di animazione tradizionale, vi verranno instillati dei dubbi che verranno poi alimentati da sogni premonitori e altri artifici narrativi. Le vicende partono prendendo le cose alla lontana, ma l’incedere degli eventi e delle battaglie è costellato da moltissimi dialoghi, tutti doppiati in inglese e offerti con sottotitoli in italiano, che costruiscono un intreccio che scoprirete con piacere.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è qualcosa di diverso, gli sviluppatori hanno voluto mantenere diversi aspetti del gioco originale e non hanno implementato alcune caratteristiche che ormai sono fortemente integrate nell'ecosistema della saga. Il gioco appare nel complesso più semplice e meno vario nelle battaglie, ma introduce alcune dinamiche inedite e che offrono un po' di freschezza nella fase di preparazione degli scontri.
Da subito, noterete diverse differenze:
- il triangolo delle armi, il sistema sasso-carta-forbici, è stato eliminato. Gli unici svantaggi che rimangono sono quelli delle unità volanti contro gli archi di maggiore gittata;
- l’inventario dei personaggi è estremamente limitato visto che ognuno, oltre l’arma di default, può tenere solo un altro oggetto o equipaggiamento. L’equipaggiamento influenza le abilità imparate dal personaggio;
- le armi non si rompono e nè si consumano;
- il sistema della magia è cambiato: ora l’evocatore usa i suoi punti vita per lanciare l’incantesimo;
- gli arcieri mantengono il vantaggio contro le unità volanti e possono ora rispondere ai colpi anche nei corpo a corpo, tuttavia hanno una difesa estremamente bassa;
- le unità si stancano e diventano meno efficaci;
- non sono più presenti gli oggetti che vi permettono di cambiare la classe dei personaggi. Le unità possono essere promosse, lo potete fare senza alcun costo in alcune location ad hoc;
- è possibile, alcune volte a scontro, tornare indietro nel tempo e rigiocare un turno che ha portato a conseguenze catastrofiche;
- rimane il supporto tra i personaggi, ma è limitato soltanto alla variazione dei dati statistici dei personaggi in caso siano vicini tra di loro.
Potrete scegliere come di consueto la difficoltà degli scontri e se optare per il “classic mode”, dove la morte di un personaggio in battaglia sarà definitiva. In quest’ottica, tuttavia, la possibilità di riavvolgere il turno rende la limitazione molto meno invasiva, non rischierete più di dover rigiocare uno scontro perché una singola mossa avventata vi fa perdere uno dei vostri personaggi.
Il livello di difficoltà verte, più che sul design delle mappe, sulla pura forza delle unità avversarie: ci sono nemici improbabili da battere senza che abbiate fatto un bel po’ di gavetta, non c’è strategia che tenga.
Alla vistosa variazione del gameplay relativo agli scontri, corrisponde un vero e proprio stravolgimento della fase di preparazione alle battaglie: è stata rimossa tutta la parte di “data-sim” e quella gestionale del vostro castello. Al loro posto sono stati introdotte altre interessanti novità.
L’incedere degli scontri avviene spostandosi su una mappa a snodi, dove sarete costretti a combattere e potrete, in caso di bivi, scegliere la strada che vi è più congeniale. La storia si snoda raccontando le vicende di due diversi gruppi e pertanto, più avanti nel gioco, potrete decidere di volta in volta quale muovere. Ho trovato questa idea molto piacevole e in grado di offrire maggiore varietà: è appagante poter decidere che parte di trama sviluppare di volta in volta.
Sarà a vostra discrezione se entrare nei dungeon e nei villaggi, così come tornare sui vostri passi, visto che potreste sbloccare nuovi dialoghi in location già visitate. Ci sono anche delle quest secondarie, con PNG che vi chiedono di procurarvi alcuni oggetti o prodotti.
I villaggi e le location si visitano con un’interfaccia che ricorda le avventure testuali, anche se alla fine l’unica cosa che vi viene chiesta è di analizzare con attenzione lo sfondo in cerca di oggetti che potrebbero esservi utili. Se osservate con una certa dedizione potreste anche trovare dei cristalli che contengono i vostri ricordi, che se usati vi illustreranno alcuni importanti eventi accaduti in passato.
Ben più articolati e importanti sono i dungeon, inediti per le dinamiche a cui la saga ci ha abituato: quando deciderete di esplorarli, controllerete in tempo reale e in terza persona, con grafica 3D, con il vostro personaggio. I dungeon sono di complessità crescente, vi potete muovere stanza per stanza rompendo gli oggetti e cercando di evitare i nemici che troverete. Se li deciderete di affrontarli verrete riportati alla modalità di battaglia a turni, la classica a cui Fire Emblem ci ha abituato. Colpendo il nemico o sorprendendolo alle spalle avrete un vantaggio durante lo scontro. C’è una particolarità da considerare nei dungeon: potrete usarli per livellare i vostri personaggi, tuttavia più combatterete più i vostri personaggi si stancheranno e meno renderanno in battaglia. Potrete alleviare la fatica delle vostre unità mangiando o portando delle offerte alla statua della Dea.
Non è facile dare un giudizio a Fire Emblem Echoes, devo ammettere che mi ha spiazzato e lasciato per certe scelte un po’ l’amaro in bocca. E’ altrettanto vero che giocandolo mi ha piuttosto preso. Rispetto ad Awakening e Fates è un’esperienza diversa, perde di profondità e, a livello tattico, lo trovo limitato. Rispetto i precedenti, dove il puzzle tattico poteva essere risolto in vari modi, qui sono state tolte quasi tutte le variabili. Se volete venire a capo di un livello particolarmente spinoso vi è rimasto ben poco da sperimentare, ovvero il terreno, la forza e le classi delle vostre unità. Ad aggravare la situazione vi è anche il design delle mappe, costruite spesso in modo banale e poco ispirato. La vera sfida si ha quando dovrete affrontare nemici molto forti, in grado di eliminare con un colpo alcune vostre unità o capaci di subire molti colpi e poi rigenerarsi. La soluzione è semplice: vedere se il terreno è sfruttabile e/o aumentare il livello dei vostri personaggi tramite qualche buona sessione di grinding. Il livello di sfida non è sempre ben bilanciato: si passa da mappe che possono essere affrontare in relax ad altre in cui per uscirne indenni dovrete sputare sangue, magari facendo affidamento sulla fortuna.
E’ innegabile che avendo meno variabili il gioco risulta più accessibile, se siete nuovi alla saga è secondo la mia opinione il punto migliore da dove partire. Avrete meno elementi a distrarvi e la parte relativa ai dungeon è in grado di offrire una certa ventata di aria fresca, spezzando il perpetuo susseguirsi di scontri a turni e offrendo un minimo di azione in tempo reale.
Personalmente ho sentito la mancanza della parte data-sim: può sembrare una cosa da poco, ma coltivando il supporto fra i personaggi, seguendo dialoghi ed entrando in empatia con i loro caratteri, la prospettiva che tra loro maturasse un rapporto romantico che culminasse in qualcosa mi piaceva. Rimangono i gradi di affinità, che però si manifestano semplicemente come boost nelle statistiche.
Dal punto di vista artistico preferisco molto di più lo stile di Echoes rispetto a Fates/Awakening, con questo nuovo capito che opta per l’animazione tradizione al posto del cel shading. Il Character Desiner ha fatto un grandioso lavoro, i disegni sono davvero molto belli. I dungeon vanno oltre le mie aspettative: magari sono un po’ vuoti, ma scorrono fluidi e sono suggestivi. Al contrario i campi di battaglia sono abbastanza spogli e con pochi dettagli.
Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono ottime, mentre c’è un sacco di parlato, tutto, o quasi tutto, doppiato in modo molto convincente.
La trama cade in qualche ingenuità di troppo, tuttavia offre anche dei momenti drammatici e intensi. Riesce a instillare, nonostante un quadro non troppo originale, diversa curiosità grazie all’utilizzo di visioni e sogni, che spingono gli eventi in direzioni poco promettenti se avete aspettative di un bel lieto fine. Nel complesso il gioco è riuscito a coinvolgermi e ha saputo costruire dei personaggi che mi hanno conquistato, cosa sulla quale dopo le prime battaglie non avrei scommesso.
Non manca ovviamente il supporto per gli Amiibo, che offrono supporto negli scontri e un nuovo dungeon, e quello per lo Streetpass.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è invece uno spin-off, un remake del vecchissimo Fire Emblem Gaiden che uscì su NES e che provò, con coraggio ma senza successo, a dare una rotta diversa a quella che poi diventò una formula che fece scuola nel mondo degli RPG tattici a turni. Per il remake c’erano due possibili strade: riportare sugli attuali e collaudati binari la vecchia saga, riprendendo i personaggi e la trama e aggiustando il gameplay; cercare di proporre in qualche modo qualcosa di diverso, ripetendo la scelta coraggiosa di molti anni fa.
La trama è ambientata anni prima di Awakening, vivrete le vicende Alm e Celica, due bambini che crescono con il loro nonno. Non sono tuttavia fratello e sorella, perché Celica è in realtà stata adottata e fra i due si sviluppa un rapporto molto saldo, con la consueta promessa sarebbero stati insieme per sempre. Il destino ha tuttavia in serbo ben altro per loro, la loro vita ha una scossa quando i bambini si imbattono in un gruppo di soldati che sembrano sin da subito stranamente interessati a Celica. Mycen, il nonno, in realtà un famoso eroe del Regno, li riesce a salvare, ma è anche costretto a nascondere la bambina e inviarla in un luogo sicuro. Dopo qualche anno, con un regno sempre più in rovina, Alm decide di unirsi al gruppo ribelle dei Liberatori e partire alla scoperta del mondo, sperando di ritrovare nel suo cammino Celica. La ragazza, intanto, è pure lei costretta a mettersi in viaggio: si incontreranno di nuovo?
Sin dalla sequenza di introduzione, tra l’altro molto bella e realizzata con tecniche di animazione tradizionale, vi verranno instillati dei dubbi che verranno poi alimentati da sogni premonitori e altri artifici narrativi. Le vicende partono prendendo le cose alla lontana, ma l’incedere degli eventi e delle battaglie è costellato da moltissimi dialoghi, tutti doppiati in inglese e offerti con sottotitoli in italiano, che costruiscono un intreccio che scoprirete con piacere.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è qualcosa di diverso, gli sviluppatori hanno voluto mantenere diversi aspetti del gioco originale e non hanno implementato alcune caratteristiche che ormai sono fortemente integrate nell'ecosistema della saga. Il gioco appare nel complesso più semplice e meno vario nelle battaglie, ma introduce alcune dinamiche inedite e che offrono un po' di freschezza nella fase di preparazione degli scontri.
Da subito, noterete diverse differenze:
- il triangolo delle armi, il sistema sasso-carta-forbici, è stato eliminato. Gli unici svantaggi che rimangono sono quelli delle unità volanti contro gli archi di maggiore gittata;
- l’inventario dei personaggi è estremamente limitato visto che ognuno, oltre l’arma di default, può tenere solo un altro oggetto o equipaggiamento. L’equipaggiamento influenza le abilità imparate dal personaggio;
- le armi non si rompono e nè si consumano;
- il sistema della magia è cambiato: ora l’evocatore usa i suoi punti vita per lanciare l’incantesimo;
- gli arcieri mantengono il vantaggio contro le unità volanti e possono ora rispondere ai colpi anche nei corpo a corpo, tuttavia hanno una difesa estremamente bassa;
- le unità si stancano e diventano meno efficaci;
- non sono più presenti gli oggetti che vi permettono di cambiare la classe dei personaggi. Le unità possono essere promosse, lo potete fare senza alcun costo in alcune location ad hoc;
- è possibile, alcune volte a scontro, tornare indietro nel tempo e rigiocare un turno che ha portato a conseguenze catastrofiche;
- rimane il supporto tra i personaggi, ma è limitato soltanto alla variazione dei dati statistici dei personaggi in caso siano vicini tra di loro.
Potrete scegliere come di consueto la difficoltà degli scontri e se optare per il “classic mode”, dove la morte di un personaggio in battaglia sarà definitiva. In quest’ottica, tuttavia, la possibilità di riavvolgere il turno rende la limitazione molto meno invasiva, non rischierete più di dover rigiocare uno scontro perché una singola mossa avventata vi fa perdere uno dei vostri personaggi.
Il livello di difficoltà verte, più che sul design delle mappe, sulla pura forza delle unità avversarie: ci sono nemici improbabili da battere senza che abbiate fatto un bel po’ di gavetta, non c’è strategia che tenga.
Alla vistosa variazione del gameplay relativo agli scontri, corrisponde un vero e proprio stravolgimento della fase di preparazione alle battaglie: è stata rimossa tutta la parte di “data-sim” e quella gestionale del vostro castello. Al loro posto sono stati introdotte altre interessanti novità.
L’incedere degli scontri avviene spostandosi su una mappa a snodi, dove sarete costretti a combattere e potrete, in caso di bivi, scegliere la strada che vi è più congeniale. La storia si snoda raccontando le vicende di due diversi gruppi e pertanto, più avanti nel gioco, potrete decidere di volta in volta quale muovere. Ho trovato questa idea molto piacevole e in grado di offrire maggiore varietà: è appagante poter decidere che parte di trama sviluppare di volta in volta.
Sarà a vostra discrezione se entrare nei dungeon e nei villaggi, così come tornare sui vostri passi, visto che potreste sbloccare nuovi dialoghi in location già visitate. Ci sono anche delle quest secondarie, con PNG che vi chiedono di procurarvi alcuni oggetti o prodotti.
I villaggi e le location si visitano con un’interfaccia che ricorda le avventure testuali, anche se alla fine l’unica cosa che vi viene chiesta è di analizzare con attenzione lo sfondo in cerca di oggetti che potrebbero esservi utili. Se osservate con una certa dedizione potreste anche trovare dei cristalli che contengono i vostri ricordi, che se usati vi illustreranno alcuni importanti eventi accaduti in passato.
Ben più articolati e importanti sono i dungeon, inediti per le dinamiche a cui la saga ci ha abituato: quando deciderete di esplorarli, controllerete in tempo reale e in terza persona, con grafica 3D, con il vostro personaggio. I dungeon sono di complessità crescente, vi potete muovere stanza per stanza rompendo gli oggetti e cercando di evitare i nemici che troverete. Se li deciderete di affrontarli verrete riportati alla modalità di battaglia a turni, la classica a cui Fire Emblem ci ha abituato. Colpendo il nemico o sorprendendolo alle spalle avrete un vantaggio durante lo scontro. C’è una particolarità da considerare nei dungeon: potrete usarli per livellare i vostri personaggi, tuttavia più combatterete più i vostri personaggi si stancheranno e meno renderanno in battaglia. Potrete alleviare la fatica delle vostre unità mangiando o portando delle offerte alla statua della Dea.
Non è facile dare un giudizio a Fire Emblem Echoes, devo ammettere che mi ha spiazzato e lasciato per certe scelte un po’ l’amaro in bocca. E’ altrettanto vero che giocandolo mi ha piuttosto preso. Rispetto ad Awakening e Fates è un’esperienza diversa, perde di profondità e, a livello tattico, lo trovo limitato. Rispetto i precedenti, dove il puzzle tattico poteva essere risolto in vari modi, qui sono state tolte quasi tutte le variabili. Se volete venire a capo di un livello particolarmente spinoso vi è rimasto ben poco da sperimentare, ovvero il terreno, la forza e le classi delle vostre unità. Ad aggravare la situazione vi è anche il design delle mappe, costruite spesso in modo banale e poco ispirato. La vera sfida si ha quando dovrete affrontare nemici molto forti, in grado di eliminare con un colpo alcune vostre unità o capaci di subire molti colpi e poi rigenerarsi. La soluzione è semplice: vedere se il terreno è sfruttabile e/o aumentare il livello dei vostri personaggi tramite qualche buona sessione di grinding. Il livello di sfida non è sempre ben bilanciato: si passa da mappe che possono essere affrontare in relax ad altre in cui per uscirne indenni dovrete sputare sangue, magari facendo affidamento sulla fortuna.
E’ innegabile che avendo meno variabili il gioco risulta più accessibile, se siete nuovi alla saga è secondo la mia opinione il punto migliore da dove partire. Avrete meno elementi a distrarvi e la parte relativa ai dungeon è in grado di offrire una certa ventata di aria fresca, spezzando il perpetuo susseguirsi di scontri a turni e offrendo un minimo di azione in tempo reale.
Personalmente ho sentito la mancanza della parte data-sim: può sembrare una cosa da poco, ma coltivando il supporto fra i personaggi, seguendo dialoghi ed entrando in empatia con i loro caratteri, la prospettiva che tra loro maturasse un rapporto romantico che culminasse in qualcosa mi piaceva. Rimangono i gradi di affinità, che però si manifestano semplicemente come boost nelle statistiche.
Dal punto di vista artistico preferisco molto di più lo stile di Echoes rispetto a Fates/Awakening, con questo nuovo capito che opta per l’animazione tradizione al posto del cel shading. Il Character Desiner ha fatto un grandioso lavoro, i disegni sono davvero molto belli. I dungeon vanno oltre le mie aspettative: magari sono un po’ vuoti, ma scorrono fluidi e sono suggestivi. Al contrario i campi di battaglia sono abbastanza spogli e con pochi dettagli.
Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono ottime, mentre c’è un sacco di parlato, tutto, o quasi tutto, doppiato in modo molto convincente.
La trama cade in qualche ingenuità di troppo, tuttavia offre anche dei momenti drammatici e intensi. Riesce a instillare, nonostante un quadro non troppo originale, diversa curiosità grazie all’utilizzo di visioni e sogni, che spingono gli eventi in direzioni poco promettenti se avete aspettative di un bel lieto fine. Nel complesso il gioco è riuscito a coinvolgermi e ha saputo costruire dei personaggi che mi hanno conquistato, cosa sulla quale dopo le prime battaglie non avrei scommesso.
Non manca ovviamente il supporto per gli Amiibo, che offrono supporto negli scontri e un nuovo dungeon, e quello per lo Streetpass.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia non riesce a far risplendere la saga come avrei sperato, ma è divertente e ha i suoi punti di forza: è sicuramente il Fire Emblem più fruibile ed accessibile e potrebbe essere il punto migliore da dove iniziare se volete avvicinarvi alla saga. Di contro, se arrivate da Awakening e Fates, rischierete di trovarlo svuotato di troppi elementi tattici e, nel complesso, sin troppo lineare.
E’ innegabile che sia un ottimo remake, realizzato con cura e dedizione, il problema è che eredita delle dinamiche che potrebbero sembrare a molti un po’ datate. Rimane, come il Gaiden, un titolo atipico e per questo motivo alcuni potrebbero trovarlo particolarmente interessante.
E’ innegabile che sia un ottimo remake, realizzato con cura e dedizione, il problema è che eredita delle dinamiche che potrebbero sembrare a molti un po’ datate. Rimane, come il Gaiden, un titolo atipico e per questo motivo alcuni potrebbero trovarlo particolarmente interessante.
Pro
- Fruibile e accessibile
- Character design veramente azzeccato
- Splendide sequenze animate
- Dungeon implementati in modo efficace
Contro
- Design delle mappe non sempre all'altezza
- Mancando molti elementi della saga, gli scontri sono meno tattici
- sopratutto a livello hard, preparatevi ad un po' di grinding
Niente doppiaggio jap, niente triangolo delle armi (che non si consumano), SOLO 2 oggetti a personaggio, maghi che perdono sempre più efficacia, Dungeon che non ci incastrano niente, niente support...hanno tolto gli attacchi in coppia?
Le cose che più mi danno sui nervi stando alla recensione sono il grinding che pare obbligatorio, mappe insulse, strategia ridotta all'osso, insomma in pratica questo gioco è un'"eco", un'"ombra" di quelli vecchi. La cosa mi rattrista molto, già non ho molto apprezzato Conquest per via dei personaggi e della storia, banali a dir poco, e se le cose stanno come ha detto Tacchan posso tranquillamente saltare questo capitolo. Quasi quasi mi ributto su Path of Radiance o Sacred Stones, aspettando che un amico mi passi Retaggio.
Tuttavia volendolo giocare nella modalità classica (permadeath) il mio dubbio verteva sulla presenza o meno di un sistema di quick save nelle mappe, per ricaricare in caso di imprevisti. Leggo in questa recensione
è un'opportunità limitata per numero e tipo di mappa? Del triangolo delle armi e delle "generazioni" è sempre fregato poco, ma questo deciderà il mio acquisto.
Il Quick Save non c'è, ma direi che questo metodo è ottimo davvero. C'è ovviamente il segnalibro, che ti fa però uscire dal gioco.
Glaudio, a me Fates è piaciuto più di Awakening. Insomma, fates non mi è sembrato affatto monco, anzi. Certo la divisione in 3 è stata un po'fastidiosa.
Per questo, non sarò un genio io, ma a livello hard il grinding è obbligatorio secondo me. A livello standard te la cavi IMHO anche senza. Io un po'ho fatto, ma non eccessivamente, diciamo che esploravo bene i dungeon.
Se comunque dei fan di Awakening, te lo sconsiglio.
A me, nonostante i difetti che ho sottolineato, non è spiaciuto. È diverso, ma indubbiamente se amate la componente tattica, è un passo indietro.
Bella comunque la gestione degli incantesimi, secondo me è meglio qui.
Ciao,
Tacchan
Mi risparmio il commento circa i personaggi sia di Birth che di Conquest
Forse mi conviene aspettare di finirlo e poi provare questo titolo in caso di sconti tra un po' di tempo. ^^;
Finalmente con echoes si ritorna al VERO Fire Emblem, trovo molta piu' sfida nella mappe e nell'idea dei dungeon, anche se abbastanza ripetitivi. Unica pecca sono alcuni dialoghi abbastanza idioti…… e il doppiaggio giapponese, moltissimi personaggi femminili sembrano delle vere idol ritardate, forzatissime nella recitazione, sembra che puntino piu' a fare la vocina idiota che nel mettersi nei panni dei personaggi. Salvo solo la protagonista e qualche altro pg.
Fortunatamente con questo titolo ci allontaniamo da quella orrenda trashata che e' fates, soprattutto per quanto riguarda il design che nell'ultimo titolo era a dir poco aberrante. Awakening ancora ancora non e' cosi' brutto, ma di certo non raggiunge minimamente l'epicita' dei precedenti titoli.
Fire Emblem non e' mai stato troppo famoso In occidente ma con awakening sembra ci sia stato il boom……il sistema del far figli e' quasi sempre stato assente nei fire emblem, a parte mi pare in genealogy of the holy war (usato per motivi di trama). Invece di fare tanto i saputelli perche' si ha giocato ad awakening, preferirei che la gente giocasse ai precedenti giochi della saga, tra cui path of radiance ed il suo seguito radiant dawn che penso abbiano raggiunto il punto piu' alto di tutta la saga, con splendide trame e personaggi.
Veramente, non fermatevi ad awakening e fates che non sono di certo il livello piu' alto di sta saga… giocate a fire emblem precedenti che sono nettamente superiori!
Ok poi che è un remake, ma proprio per questo non devono per forza mantenere meccaniche superate o facilitarle eccessivamente per il grande pubblico. Come la vedi la vedi, la mancanza di un triangolo delle armi, il fatto che se ne possano dare due per personaggio, il grinding! (che senza poter fare mappe/dungeon quante volte si vuole sarebbe di sua natura quasi impossibile) sono delle grosse mancanze per un FE, secondo me. Ammetto di non conoscere il gioco originale, ma non vedo perché non aggiungere le nuove (o direi classiche) meccaniche anche a questo.
Come metro di giudizio uso proprio PoR e RD, dove non ci sono missioni extra (quindi niente exp o soldi) ma il gioco è bilanciato attorno a questo, con ottima trama e personaggi.
Effettivamente si sente la mancanza del triangolo, ma io lo trovo piacevole anche in questa maniera. Ti consiglio anche i giochi per gba se non li hai giocati, sono molto validi.
Pure io non ho iniziato da Awakening, il primo credo su SNES, poi Gamecube, ecc... il Gaiden mai giocato. Awakening però è stato però un capitolo che mi colpì molto e introdusse novità che mi sono piaciute subito.
Per il grinding è stato necessario per me, ma non sono in mostro e magari altri più in gamba se la cavano senza. Non sono nemmeno così scarso però. Ritengo che a livello hard, tuttavia, il problema possa riguardare giocati più in gamba di me, sopratutto se non vuoi perdere dei pesonaggi. Non prendere però le mie parole come bibbia, anzi, ora vedo se lo riportano anche altri recensori in giro.
Ciao,
Tacchan
Premetto che ho solo giochicchiato (ma poco poco) ai vecchi Fire Emblem pre-3ds, quindi paragoni non ne posso fare, però devo ammettere che tra quelli usciti per 3ds, al momento, questo è quello che mi ha preso meno. (di solito comunque li gioco sempre a modalità "classica" quindi con la morte definitiva delle unità)
Ovviamente sapevo che era un remake di un vecchio titolo ma se vai a rinnovare un gioco a tal punto, almeno fallo completamente. Non ho la più pallida idea di come fosse il gioco originale ma basandomi su quello che è stato introdotto a sto punto potevano rifarlo del tutto, introducendo tutti gli elementi nuovi e non solo alcuni.
Design delle mappe molto meh (almeno al momento), tattica ne ho fatto pochissimo uso rispetto agli altri capitoli e determinate battaglie mi hanno fatto bestemmiare in aramaico, un po' per la mia sfiga nel livellaggio (il mio classico +1 in una statistica che magari a quel personaggio non serve a una mazza, per esempio il mio Alm è praticamente fatto di porcellana), un po' perché certi battaglioni nemici sono formati il 90% da un tipo di unità e quindi devo per forza ricorrere alle mie uniche 2 unità realmente efficaci contro quel tipo, lasciando le altre praticamente a bocca asciutta di Esp e rischiando di far morire le prime linee per il troppo "tankaggio". Non so... negli altri (parlando dei capitoli usciti per 3ds) non avevo riscontrato così tanta difficoltà nel uccidere determinati tipi di unità, qui a volte vanno giù come burro, altre ti fanno sputare sangue. ( e con la mia eterna sfiga per le probabilità di colpire: io 90%, nemico 30%, io manco e lui ovviamente colpisce e questa cosa mi capita abbastanza spesso)
C'è il sistema di affinità ma solo in-game, quindi tutte le conversazioni sono fatte durante le battaglie (stona un po' secondo me), non ci sono attacchi combinati e le statistiche aumentate dall'affinità non si capisce bene di quanto sono. (un aumento di Clp e Trp identificato come un'innalzamento della barra in questione ma senza un valore numerico che faccia realmente capire di quanto è l'aumento stesso, dando solo il totale). Oltretutto le affinità sono "lockate" solo verso alcuni personaggi dando poca libertà di scelta sui guerrieri da far combattere insieme.
Dungeon (anche se un po' monotoni) e le sidequest fornite dai png, oltre ad una limitata, ma ben accetta, esplorazione degli ambienti invece mi hanno colpito molto positivamente, insieme ai disegni, sonoro (avrei preferito il doppiaggio jap) e animazioni. Storia su buoni livelli per adesso, non posso lamentarmi.
Detto questo, il doppio filo narrativo (o doppia progressione) Alm-Celica non mi sta piacendo più di tanto, almeno per il punto dove sono arrivato,ero troppo abituato ad avere e creare un mio esercito con i guerrieri che più andavano a genio alla mia strategia, qui invece, sopratutto all'inizio, si usano quasi sempre gli stessi personaggi. Questo ovviamente è puro gusto personale, a tanti sono convinto che questa cosa possa piacere.
Concludo infine concordando su buona parte della recensione, imho da un remake (non una remastered, parliamo di un REMAKE) mi sarei aspettato di più e torno a dire che se introduci delle novità, tanto vale metterle tutte o quasi, sennò ti limiti a fare una remastered del gioco vecchio e morta li con tutti i pregi e i difetti. Il sistema di relazioni non mi dispiaceva e aggiungeva approfondimento ai vari personaggi (senza contare i bonus che forniva avere una relazione a livelli alti), gli attacchi combinati erano una delle cose che mi piacevano di più e non sono stati introdotti, affinità "lockate", battlefield poco ispirato e strategia basata praticamente, come detto nella recensione, sulla forza bruta delle singole unità.
Ricordo che sono considerazioni mie personali, quindi non prendetele troppo sul serio, però questa è l'impressione che mi ha fatto il gioco.
Grazie anche a te per la tua opinione, che conferma i miei sospetti su questo capitolo
- Il dating sim è un bene che sia stato tolto, così come il discorso dei children che può pur essere interessante, ma provocano enormi forzature. Inoltre parliamo di un remake e questa funzione non c'era.
- Così come pure la possibilità di crearsi un avatar. Altra forzatura per dare il contentino di feature "moderne";
- Gli attacchi combinati sono un'assurdità, rendetevene conto. Per esempio si può finire praticamente tutto Awakening a Difficile mandando avanti in duo il proprio avatar con un altro personaggio più forte;
- Forza bruta delle singole unità: così dev'essere, è quello Fire Emblem. E si torna a parlare del duo: è ridicolo che un'unità funzioni solamente se supportata da un'altra. Casualoni, come dicevo.
- Battlefield/mappe poco ispirate: unico punto realmente negativo su cui concordo. Ma questo purtroppo dipende dal fatto che è un remake e le mappe sono quelle dell'epoca.
Se avessero fatto semplicemente una remastered, qui non avrei proferito alcuna parola, ma dato che hanno "riciclato" un vecchio capitolo della serie cercando di aggiornarlo (secondo me non proprio perfettamente), allora ho tutto il diritto di esprimere la mia opinione, visto che il REMAKE è fatto si per i vecchi fan, ma anche per accalappiare nuova utenza. (e se con Awakening su 3ds c'è stato un piccolo boom ci sarà il suo perché)
Praticamente tu mi stai dicendo che se fanno un Fire Emblem (che ricordo dovrebbe essere uno strategico a turni) con 10 unità, mappe quasi completamente piatte (praticamente una scacchiera senza ostacoli) e 0 interazioni che non sia il semplice "attacca", sarebbe il Fire Emblem della vita? (dico per dire eh, Echoes non è ancora a questi livelli, ma da quello che hai scritto sembra che desideri questo dal gioco)
-Ma questo purtroppo dipende dal fatto che è un remake e le mappe sono quelle dell'epoca.
E secondo te questa è una giustificazione? E il Remake a cosa serve allora?
Una saga ha bisogno di innovazioni, non può rimanere ancorata a vecchi schemi per sempre, solo per far felici i vecchi fan. (magari non arrivando a dilaniare la serie come sta facendo Square Enix con Final Fantasy).
E sopratutto non puoi dire a cuor leggero che questo è il migliore Fire Emblem per 3ds, perché appunto se consideri solo quelli Next Gen, come detto nella recensione anche, questo è quello più accessibile perché tutte le meccaniche introdotte nei FE usciti prima vengono ridotte all'osso, e sicuramente uno che parte a giocare alla saga da 3ds (come la maggior parte delle persone che conosco, e non solo) con Awakening e Fates e poi prova Echoes, secondo me lo troverà un po' meh. Storia bellissima per carità, ma al momento poco altro.
Esiste, ma stai praticamente dicendo che Awakening e addirittura Fates sono dei capitoli migliori, quando non è così.
Dovevi iniziare il tuo commento come segue "Guardate, sono il casual player di turno che preferisce incentrarsi sul dating sim perché gradisco il rapporto fra i personaggi. Mi piace anche dire di aver giocato il titolo a difficile, quando invece non ho fatto altro che sbadigliare mandando avanti il MU in due con qualcun altro portanto la statistica a 200 già attorno a metà gioco, e senza grindare." Aggiungendo "Magari preferisco pure una storia imbarazzante alla Fates, dove non si fa che parlare di fratellone di qua e fratello di la, quello è mio fratello, no non lo è".
Appunto, è un remake e hanno riciclato proprio bene questo vecchio titolo, superiore non solo a livello narrativo, ma anche sotto diversi aspetti, dalle abilità dei personaggi, ai personaggi stessi che, finalmente, non sono più la copia sputata "di quello che hanno di fianco". Per intenderci, tanti personaggi sia di Awakening che di Fates si differenziano molto poco l'unico dall'altro, sono fatti con gli stampini.
Anche qualcosa come la mappa o la lore si sente pochissimo (praticamente zero) sia in Awakening che Fates. Buona parte dei ppl nemmeno si saranno accorti che il continente Valmeo di Awakening è appunto Valentia, 2.000 anni dopo. E che la famosa Akaneia comprende le future terre dell'Ylisse. Per non parlare dei riferimenti del post-game. E non è nemmeno finita qua.
C'è più profondità in questo REMAKE di un SPIN OFF che negli altri due titoli per 3DS messi assieme.
Quali sarebbero queste feature in meno? Il duo, l'avatar, la poca interazione fra i personaggi, il dating sim? Tutta questa roba crea FORZATURE nella trama oltre ad una semplificazione generale. E il duo non puoi scegliere se utilizzarlo o meno, c'è per forza."
Quanti personaggi ti ritrovi nel corso di Awakening o Fates che da soli non farebbero nulla? Devi per forza accoppiarli con un'unità più forte.
E non parliamo del sistema di Fates... praticamente si winna con la stance "difensiva" e basta.
Questa parte non ha senso. Non capisco da dove tu l'abbia tirata fuori.
Certo che è una giustificazione. Il remake prevede le STESSE AMBIENTAZIONI dell'originale: se c'è un castello e un campo, si mantiene un castello e un campo, magari aggiungendo un paio di alberi.
Lo so che in Echoes ci sono troppe mappe poco ispirate, come ho già detto sopra, ma questo è quanto.
Spero sia chiaro che questo è il REMAKE di uno SPIN-OFF.
Riagganciandomi al discorso delle "innovazioni" sopra, che cosa volevi? Poter maritare il Gray di turno con, per esempio, Faye? Sono queste le feature moderne che mancano? Per dirne una.
Discorso "nuove feature" per la terza volta, non mi ripeto ulteriormente.
Pensala come vuoi e fatti i tuoi ragionamenti, ma sono convinto che gente che come me (e moltissimi altri) sono partiti con Awakening e Fates, giocando a Echoes ci potrebbero rimanere un po' male. Storia MOLTO bella per carità, ma in alcuni momenti deficita a livello contenutistico (le cosiddette "forzature" come dici tu), che hanno cercato di rimpiazzare con i dungeon (abbastanza ripetitivi) e l' "esplorazione" (se vogliamo chiamarla così), oltre quest secondarie che non vengono minimamente memorizzate da nessuna parte ma devi tenertele in mente (cosa ci voleva ad aggiungere una voce nel menù?)
Poi la cosa della ruota che fa tornare indietro il tempo rende molte battaglie di una facilità disarmante. Prima un errore lo pagavi con gli interessi, adesso "sticazzi anche se muovo le unità a caso possono tornare indietro e riprovare".
E poi il discorso "eh ma le mappe sono vecchie e così rimangono" non sta in piedi ed è la cosa che più mi ha infastidito nel gioco. È logico che non possono cambiare radicalmente le mappe ma cosa ci voleva aggiungere qualche ostacolo/forte/effetti terreno in più?
La parte delle relazioni potevano fare a meno di metterla a sto punto visto che sembra l'abbiano messa li tanto per il contentino, cioè o fai una roba fatta bene o lasci stare, non far chiaccherare i pg in battaglia totalmente a caso (farlo durante le esplorazioni no?) senza tra l'altro un qualcosa che ti dica i bonus del combattimento vicino ad una determinata unità.(oltre a quali unità con cui è possibile progredire, praticamente tiro ad indovinare cercando di seguire la storia)
Come ho detto precedentemente avrebbero fatto meglio a fare una remastered punto e basta, magari con qualche aggiustatina qua e la, perché ripeto secondo me non ha senso introdurre le novità dei nuovi capitoli, mettendole però in maniera molto superficiale, quasi come se le avessero aggiunte il giorno prima dell'uscita tanto per metterle.
Awakening e Fates sono tutt'altro che perfetti ma sicuramente più ricchi di cose da fare (alcune secondo me abbastanza inutili, altre più consone)
Giocando poi a Fates ("ai" Fates), sono riusciti a farmi odiare non solo il character design, ma anche il sistema in se, per i motivi espressi nel mio post precedente.
Ritrovarmi poi qualcosa come Echoes è stato proprio un'isola felice, già solo per l'essenza della mappa ma anche per questi dungeon che, per carità, non sono la fine del mondo ma la voglia di esplorarli c'è. E ovviamente non è finita lì, cito solo due esempi.
Continuo tuttavia a non comprendere questo "deficita a livello contenutistico" cosa significhi, ma probabilmente ci stiamo riferendo sempre al duo e ai dialoghi sbloccabili in una sorta di base post-battaglia. E anche al MyCastle, immagino.
Le queste secondarie vengono memorizzate. Una volta entrato in un villaggio o in un castello e parlato col tizio di turno, compare una icona in basso a sinistra quando sei nella mappa del mondo. E' sufficiente premerci sopra per leggere a riguardo della quest.
La Ruota di Mila sei liberissimo di evitare di utilizzarla. Non è qualcosa di obbligatorio come il duo, che si attiva in automatico solo stando vicino ad un'altra unità.
Le relazioni/dialoghi durante le battaglie sono indubbiamente abbastanza ridicole, soprattutto considerando la tipologia di discorso sul, appunto, campo di battaglia. Del tipo "Oh, ehi! Anche tu qui?". Ma beh, han provato malamente a dare il contentino a chi sembra tenere più alle relazioni che al resto. Per me poteva non esserci proprio.
Il DUO in battaglia è il male. Deve proprio cessare di esistere. Toglie completamente il senso di giocare anche a Difficile.
Per cortesia elencami queste cose da fare in più, tenendo anche presente quello che invece offre Echoes rispetto a questi due titoli.
Ripeto che non è brutto come gioco Echoes sennò lo avrei lasciato lì subito, però secondo me poteva riuscire meglio, magari appunto approfondendo un po' il battlefield e anche il gameplay perché qua a parte Arcieri>Unita volanti il resto sono solo mazzate tra unità senza differenza. (e come detto precedentemente se metti una cosa, tipo le relazioni, o le metti come si deve o fai a meno)
Punto a favore invece secondo me l'introduzione dell'apprendimento delle abilità continuando ad usare un determinato oggetto, anche se basta cambiarlo e siamo punto e a capo. (questa cosa non l'ho ancora capita, perché imparare un abilità se poi togliendo l'oggetto non posso usarla?)
EDIT: La ruota si è liberi si di non utilizzarla, ma per esempio se sbagliavi prima avevi 2 scelte:
- Reset del 3ds (e quindi rifarsi tutta la battaglia da capo tornando all'ultimo salvataggio, con bestemmie annesse)
- Vai avanti senza quell'unità per il resto del gioco (con bestemmie annesse)
Adesso invece premi un bottone ed è finita lì, e la ruota (l'ho provata) la si può usare talmente tante volte da essere perfino ridicola.
Postilla: Imbarazzante, come a difficile abbia potuto fare in 4 la battaglia vs il Conquistatore nel capitolo attorno al 20... Avatar in duo con la moglie (e quindi booooost) + Donnel (che è rotto) in duo con un paladino. Hanno ammazzato tutti di contrattacco, schivando praticamente tutti gli attacchi in arrivo. Imbarazzante... il duo.
La Newgen come dicevo sopra, è un’enorme, enorme, enorme forzatura. Ci poteva stare nel contesto di Awakening, se proprio, ma mi auguro che siamo tutti d’accordo sulla stupidità della presenza in Fates. Mocciosi che vengono inseriti in uno spazio-tempo distorto dove crescono in fretta per poter venire a combattere? E io francamente tremo all’idea di un altro possibile inserimento nel prossimo capitolo su Switch…
Creazione dell’avatar, carina come cosa una volta, già due diventa un po’… tre volte ne faccio volentieri a meno. Possibile che nessuno si renda conto che la qualità della storia ne risente? Tra l’altro sempre parlando del capitolo Switch, dove i personaggi “dovrebbero” avere più espressioni (facciali ecc) ed interazioni, la cosa ne risentirebbe ancora di più.
Le appendici in Awakening e Fates sono per lo più collegate appunto al discorso Newgen, salvo qualche battaglia tipo quella di Anna o Tiki. In Echoes comunque c’è un dungeon post-game abbastanza lungo su più livelli, non poco complesso come difficoltà negli ultimi. Ed ha dei bei elementi di lore, oltre che una sorta di rng per droppare armi arrugginite che potrebbero rivelarsi Sol o altre, una volta portate dal fabbro.
Seriamente, a parte la mania del “collezionare personaggi”, che scopo c’era nell’averne così tanti? Alla fine finivano con l’essere tutti panchinari. Senza contare la possibilità di riclassare, altra cosa che semplificava il gioco. E comunque quelli realmente buoni erano sempre gli stessi. Senza contare che a prescindere, la newgen era migliore.
Su Echoes ci sono 33+1 personaggi in totale e mi pare un numero più che sufficiente. Rimangono panchinari pure lì, oltretutto.
E’ voluto e questo da “peso” all’avanzamento sulla mappa. Per esempio, se stai progredendo con Alm e poi ti fermi per continuare con Celica, altri nemici nel lato del primo cominciano a spawnare perché, dopotutto, stanno difendendo il loro territorio del Rigel, cosa più che giustificata. Chiamali stupidi…
Infatti, una volta conquistati i punti, i nemici non spawnano più, salvo alcune poche zone di mostri che servono per le quest.
Praticamente subito con Alm puoi decidere come classare i suoi amici d’infanzia, quindi il tuo è puramente un discorso di artwork/aspetto del personaggio.
Qualsiasi gioco può uscire meglio. Soprattutto Awakening e Fates potevano uscire enormemente meglio, per dirne una. Anzi due.
E diventare Dio? Quello è rompere il gioco.
Si ma… ripeto… se ti da tanto fastidio questa ruota, quando ti schiatta qualcuno perché semplicemente non resetti il gioco, ignorandola?
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