Ogni cambio generazionale comporta un cambio di standard per quanto riguarda l'aspetto grafico, i giochi che una volta ci sembravano fotorealistici anni dopo diventano quasi una massa informe di poligoni, ma vi siete mai chiesti quanto siano complessi i modelli poligonali che ci hanno tenuto compagnia per tante ore? Sony ha provato a dare una risposta a questa domanda, per farlo ha preso come esempio 5 icone che sono apparse sulle varie generazioni di PlayStation.
Sony ha pubblicato un interessante articolo su PlayStation Blog che ci permette di scoprire quanto siano complessi i modelli poligonali dei videogiochi, quelli che un tempo ci sembravano molto dettagliati ormai risultano quasi delle bozze ma hanno comunque un conteggio di superfici non indifferente. Per vedere come si siano evolute le cose con il passare delle generazioni, la casa giapponese ha preso come esempi Kazuya Mishima dalla serie Tekken, Kratos da God of War, Rathalos e Palico da Monster Hunter e per finire Sir Daniel Fortesque da MediEvil, il risultato che è venuto fuori è sorprendente.
Michael Murray, producer di Tekken presso Bandai Namco, ha spiegato per esempio che per la sola faccia di Kazuya Mishima si è passati da circa 100 poligoni del primo episodio ai 2.800 Tekken 7, se si considerano poi anche i capelli e l'interno della bocca allora il conteggio sale addirittura a 6.000. Non è tanto diverso quanto spiegato da Rafael Grassetti, art director presso Santa Monica Studios, per il volto di Kratos, la sua prima apparizione risale alla PlayStation 2 dove si contavano 1.200 poligoni che sono saliti a 5.700 per gli episodi su PlayStation 3 fino ad arrivare a 32.000 per il recente capitolo su PlayStation 4, questo significa un aumento di circa 30 volte nel passaggio tra il modello iniziale e l'ultimo. Forse ancora più impressionante è il dato se comparato all'intero modello, per esempio il volto su PlayStation 3 sfruttava tanti poligoni quanto tutto il corpo su PlayStation 2, per realizzare Kratos nella scorsa generazione sono stati necessari 64.000 poligoni ovvero il doppio di quanti ne sono stati impiegati su PlayStation 4 per il solo viso. Passando alla serie Monster Hunter, Sony ha interpellato Kaname Fujioka, executive director di Monster Hunter World: Iceborne oltre che art director di Capcom che ha raccontato come i volti di Rathalos e Palico su PlayStation 4 richiedano 11.274 poligoni quando su PlayStation 2 il dato era rispettivamente 1,390 e 144. Da ultimo c'è MediEvil, in questo caso a svelare i dati per Sir Daniel Fortesque è stato Justin Rosenthal-Kambric, animatore presso Other Ocean Interactive, il numero di poligoni per la faccia non sono impressionanti come per Kratos ma abbiamo un incremento similare visto che si è passati da 60 a 1734.
Vi sareste mai aspettati numeri simili? Fatecelo sapere nei commenti.
Sony ha pubblicato un interessante articolo su PlayStation Blog che ci permette di scoprire quanto siano complessi i modelli poligonali dei videogiochi, quelli che un tempo ci sembravano molto dettagliati ormai risultano quasi delle bozze ma hanno comunque un conteggio di superfici non indifferente. Per vedere come si siano evolute le cose con il passare delle generazioni, la casa giapponese ha preso come esempi Kazuya Mishima dalla serie Tekken, Kratos da God of War, Rathalos e Palico da Monster Hunter e per finire Sir Daniel Fortesque da MediEvil, il risultato che è venuto fuori è sorprendente.
Michael Murray, producer di Tekken presso Bandai Namco, ha spiegato per esempio che per la sola faccia di Kazuya Mishima si è passati da circa 100 poligoni del primo episodio ai 2.800 Tekken 7, se si considerano poi anche i capelli e l'interno della bocca allora il conteggio sale addirittura a 6.000. Non è tanto diverso quanto spiegato da Rafael Grassetti, art director presso Santa Monica Studios, per il volto di Kratos, la sua prima apparizione risale alla PlayStation 2 dove si contavano 1.200 poligoni che sono saliti a 5.700 per gli episodi su PlayStation 3 fino ad arrivare a 32.000 per il recente capitolo su PlayStation 4, questo significa un aumento di circa 30 volte nel passaggio tra il modello iniziale e l'ultimo. Forse ancora più impressionante è il dato se comparato all'intero modello, per esempio il volto su PlayStation 3 sfruttava tanti poligoni quanto tutto il corpo su PlayStation 2, per realizzare Kratos nella scorsa generazione sono stati necessari 64.000 poligoni ovvero il doppio di quanti ne sono stati impiegati su PlayStation 4 per il solo viso. Passando alla serie Monster Hunter, Sony ha interpellato Kaname Fujioka, executive director di Monster Hunter World: Iceborne oltre che art director di Capcom che ha raccontato come i volti di Rathalos e Palico su PlayStation 4 richiedano 11.274 poligoni quando su PlayStation 2 il dato era rispettivamente 1,390 e 144. Da ultimo c'è MediEvil, in questo caso a svelare i dati per Sir Daniel Fortesque è stato Justin Rosenthal-Kambric, animatore presso Other Ocean Interactive, il numero di poligoni per la faccia non sono impressionanti come per Kratos ma abbiamo un incremento similare visto che si è passati da 60 a 1734.
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