Nato e abbandonato in una soapland di Kamurocho, Ichiban Kasuga è all’alba del nuovo millennio un giovane scapestrato della Famiglia Arakawa, facente parte del Clan Tojo. La famiglia, con sede in un piccolo ufficio, non è tra le più importanti, tutt’altro, ma Ichiban è assolutamente devoto al suo carismatico patriarca Masumi Arakawa, che considera come un padre e di cui ha una visione romantica di quella che dovrebbe essere la Yakuza, di onore e rispetto, passando le sue giornate tra piccole estorsioni e innocue risse. La notte di capodanno però accade qualcosa, un importante membro della famiglia Arakawa compie un omicidio interno al clan Tojo, e il corpo viene trovato dalla polizia la mattina seguente. Per evitare una faida tra la gli Arakawa e l’intero clan, su richiesta del suo patriarca Ichiban accetta di fare da capro espiatorio consegnandosi alla polizia, addossandosi la colpa per un omicidio che non ha commesso con la promessa, una volta scontata la lunga pena, di tornare a casa con tutti gli onori.
 

Trascorsi però diciotto anni, Kasuga scopre che all’uscita del penitenziario non c’è nessuno della famiglia Arakawa ad attenderlo, come dovrebbe essere da prassi , bensì uno sconosciuto ex poliziotto di nome Koichi Adachi; costui lo informa sulla situazione attuale di Kamurocho, che è ora totalmente nelle mani dell’Alleanza Omi, organizzazione yakuza originaria del Kansai e storicamente rivale del Clan Tojo. Ichiban è incredulo, ritiene impossibile che il clan Tojo si sia lasciato sopraffare dalla Yakuza occidentale, e ancor meno che la famiglia Arakawa ne faccia ora parte in vece di esponente di spicco con sede a Kamurocho, eppure, una volta intrufolatosi in una riunione della Yakuza e ricongiuntosi con il suo patriarca, questo non ci pensa due volte a sparare al suo sottoposto.

Kasuga si risveglia su un mucchio di immondizia e la ferita del petto cucita in modo grossolano. La prima persona che incontra è un uomo con gli occhiali, un ex infermiere ora senzatetto di nome Namba, grazie al quale Ichiban scopre, con grande stupire, di trovarsi a Isezaki Ijincho, Yokohama.
 

A due anni e mezzo dall’uscita occidentale di Yakuza 6: The Song of Life, il capitolo che ha visto concludersi la turbolenta storia di Kazuma Kiryu, molte cose sono cambiate per la serie sviluppata da Sega e nata su PlayStation 2 ormai quindici anni fa. La pubblicazione prima su PC e poi su Xbox One (inclusi già al lancio nel servizio Game Pass) del prequel Yakuza 0 e dei due Kiwami ha permesso ad una platea maggiore di conoscere le prime avventure di Kiryu, mentre nel frattempo, sulla console Sony, la saga si “completava” con l’uscita di Yakuza 3, 4 e 5 in versione rimasterizzata, a cui si aggiunge l’apprezzato spin-off investigativo Judgment, il primo gioco del Ryu Ga Gotoku Studio dai tempi della PS2 tradotto in italiano. Forte di un accordo commerciale con Microsoft, che in maniera lodevole sta cercando di attirare i developer giapponesi con titoli di richiamo (anche se poi nel frattempo si fa fregare Final Fantasy..), il nuovo capitolo principale della serie si affaccia sul mercato in concomitanza del lancio della nuova Xbox, che avrà l’esclusiva delle migliorie next-gen, ricevendo una copertura mediatica inedita per la serie e confermando la traduzione in più lingue per quanto riguarda i sottotitoli.



Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (“dove si trova la luce e l’oscurità”) è però un gioco nativo PS4, uscito in patria un anno fa, e nonostante i tentativi dei publisher occidentali di farlo apparire come una sorta di reboot (ed è comprensibile dal punto di vista del marketing), quel “7” incluso nel titolo originale dovrebbe far intuire che in realtà questo nuovo Yakuza è indissolubilmente legato ai suoi predecessori. Intendiamoci, Yakuza: Like a Dragon è un ottimo entry level per la serie, il migliore dopo Yakuza 0, ha un nuovo protagonista, una nuova ambientazione e tanti nuovi personaggi tutti da scoprire, ma da qui a definirlo “stand-alone”, diciamo, ce ne passa, i collegamenti ai capitoli precedenti ci sono e chi ha una pregressa esperienza nella serie avrà inevitabilmente una visione più chiara e approfondita della situazione, in particolare nella seconda parte della storia, dove figure note e correlazioni con il passato inizieranno ad intrecciarsi.
 

Ichiban Kasuga ha il non facile compito di non far rimpiangere un protagonista amatissimo come Kazuma Kiryu, di cui abbiamo seguito praticamente trent’anni di vita; Sega molto intelligentemente opta per un personaggio molto diverso, un “bonaccione” che crede ancora fortemente in valori come l’amicizia e l’onore, dal carattere focoso ed emotivo, sempre pronto a combattere ingiustizie e soprusi, sfumature che, considerando che si sta comunque parlando di una recluta Yakuza, per quanto tipica della serie fa sempre sorridere, ma che risulta comunque contestualizzata. Kasuga è stato abbandonato alla nascita in una soapland e cresciuto dalle sue donne di piacere, non ha avuto una famiglia, i bassifondi di Kamurocho sono stati i suoi unici affetti, di conseguenza ne conosce le genti e le motivazioni che spronano queste persone ad andare avanti, nei limiti della legalità, divenendone una sorta di “eroe di quartiere”.
Grande appassionato di videogiochi e in particolare di Dragon Quest, Ichiban Kasuga vede tutto con l’occhio di un eroe, con azioni da compiere e obiettivi prefissati, condizione che non solo permane anche dopo il suo lungo periodo di detenzione, ma che anzi viene acuita “congelando” il personaggio in uno stato di mancata maturazione indotta, mentre tutto attorno a lui cambiava, dalla società alle organizzazioni Yakuza, passando per l’avvento degli smartphone. Il risultato è un personaggio genuino, con passatempi tipicamente infantili (vedasi a caccia agli insetti), de facto un adolescente nel corpo di un quarantenne che sembra affetto dalla Chūnibyō, la “Sindrome della Seconda media”, dando in tal modo anche una sorta di spiegazione diegetica alle assurdità che si vedono a schermo durante le risse stradali (“li ho visti solo io trasformarsi?”), sovrapponendo alla realtà le proprie fantasie.
 

Del resto ad Ichiban non rimane molto altro, dimenticate per un momento la pioggia di denaro di Yakuza 0, nella prima parte di Yakuza: Like a Dragon assaporeremo la vita da clochard, e qui il Ryu ga Gotoku Studio gioca di nuovo sul concetto di RPG applicato alla realtà (altro che FFXV); rovisteremo tra i rifiuti, daremo caccia alle monete ad ogni distributore e raccoglieremo le lattine tramite un apposito minigioco per accumulare qualche spicciolo, il nostro eroe non si perderà d’animo e ha tutta l’intenzione di risalire la china, fino a quando, grazie all’aiuto dell’agenzia di collocamento Hello Work (realmente esistente) e ad una serie di circostanze, non troverà qualcosa di più dignitoso e un modesto ma confortevole tetto sulla testa.
Non essendo però proprio il tipo che riesce a rimanere inosservato, non passerà molto tempo prima che Ichiban non venga in contatto con una delle tre organizzazioni criminali che dominano Ijincho: la giapponese Seiryu, la cinese Liumang e la coreana Geomijul, le cui forze equivalenti fanno sì che venga mantenuto una sorta di fragile equilibrio nella città di Yokohama, dove sarebbe sufficiente la proverbiale scintilla a far scoppiare una guerra.
 

Quello che sembra essere un normale lavoretto in una soapland, scaturito in un sospetto caso di omicidio, darà il via ad una serie di eventi che spronerà Kasuga, Adachi e Namba a far luce sui loschi affari delle tre organizzazioni Ijincho. Ovviamente ognuno di loro ha le sue motivazioni per rischiare la pelle ficcanasando nelle attività criminali, a cui si aggiunge presto Saeko, cameriera di un hostess club, andando a completare un quartetto a dir poco curioso, un gruppo di “perdenti” in cerca di un personale riscatto, a cui si aggiungerà un altro paio di alleati. Yakuza: Like a Dragon, molto più che in passato, antepone l’importanza del gruppo su quella del singolo, dal punto di vista narrativo quanto su quello della struttura di gioco, in modo molto più efficace rispetto a quanto fece, ad esempio, il prolisso e lunghissimo Yakuza 5 con i suoi multiscenari. Non è un caso infatti trovare in questo Yakuza alcune caratteristiche della serie Persona, quali gli indicatori di personalità o di affinità con gli altri personaggi, ancora una volta elementi tipici dei JRPG entrano a gamba tesa nel collaudato sistema della serie, e il tutto funziona sorprendentemente bene.
 

I combattimenti a turni rappresentano in tal contesto il cambiamento tangibile più radicale, a maggior ragione per una serie che, nel corso di una decina di capitoli tra spin-off e remake, ha fatto del perfezionamento delle sue meccaniche la sua ragione di essere, limitandosi a correggere i difetti dei precedenti e ad aggiungere elementi in un impianto generale ben collaudato. Per il giocatore navigato il primo combattimento può essere traumatico: “non posso muovermi, non riesco ad afferrare quella bicicletta, prima potevo”, sono i primi pensieri che potrebbero emergere, il che è curioso considerando che molte serie di JRPG, Final Fantasy in testa, hanno instradato la direzione opposta, abbandonando la rigidità dei turni per un approccio maggiormente action. Ma Yakuza punta a stupire anche in questo e lo fa alla sua maniera, i combattimenti di Yakuza: Like a Dragon sono rigorosamente a turni, ma hanno un loro dinamismo, soprattutto scenico, e basta davvero poco per iniziare a prenderci gusto con questo nuovo modo di dare le mazzate per strada.
Ogni personaggio ha un attacco base e ovviamente le sue tecniche speciali che consumano i classici MP, alla cui esecuzione si aggiunge un comando di QTE che se ben eseguito aumenta il danno inflitto, ma un fattore da tenere in considerazione in questo gioco è senza dubbio quello ambientale. Il posizionamento dei personaggi e dei nemici risulta infatti abbastanza casuale, dato che varia in base al luogo in cui ci troviamo, capita quindi di vedere un proprio compagno a dieci metri di distanza correre come un forsennato, o scavalcare una transenna stradale, per poter eseguire il suo primo attacco; è bene pertanto scegliere con cura l’avversario più vicino poiché l’attacco può essere intercettato da un altro nemico che si trova nella traiettoria, vanificando così un prezioso turno. I personaggi utilizzano automaticamente un oggetto da rissa, quale può essere la già menzionata bicicletta parcheggiata o l’insegna di un negozio, qualora questo si trovi alla sua portata, aumentando così la potenza dell’attacco.
 

Ma in sostanza, chi sono questi “nemici”? Yakuza rivali e teppisti certo, ma non solo: barboni arrabbiati, cuochi assassini, otaku ingrifati, paparazzi, guerrieri di kung-fu, tipi armati di mazze da baseball che riportano alla mente I Guerrieri della Notte e ubriaconi di vario genere sono solo alcuni dei tizi assurdi che popolano le strade di Yokohama, denominati “Sujimon”, con il relativo bestiario, il “Sujidex”, che diventa di conseguenza una delle cose consultabili più meravigliose viste di recente. Qualche nome? Il Birrserker, l’Oliatore Viscido, il Palpeggiatore Fedifrago, il Giococoltellatore e via di questo passo (un plauso all’adattamento italiano), e li vedremo spesso con armi di fortuna (come noi del resto), mazze, pale da lavoro, skateboard, racchette da tennis, alle volte sembra di trovarsi in un vecchio film di comedy kung-fu del trio Jackie Chan-Sammo Hung-Yuen Biao, per chi ha avuto la fortuna di vederli.
Per far fronte ad ogni tipo di situazione il nostro Kasuga potrà fare affidamento anche ai Pestamici, ossia le Invocazioni secondo Yakuza, che al prezzo di qualche migliaia di yen accorreranno in nostro soccorso nel mezzo della battaglia, con entrate in scena tutte da gustare.
Presenti all’appello anche le classi, i “Job” tipici dei JRPG d’annata qui diventano dei veri lavori (hostess, musicista, guardia del corpo..) che oltre a modificare l’aspetto del personaggio conferiscono tecniche uniche; ogni lavoro ha un Grado a se stante diverso dal livello di esperienza, oltre a richiedere un’arma specifica, modificando anche i parametri del personaggio, ciò rende lo scambio tra lavori un processo da scegliere con estrema cautela, soprattutto durante le fasi avanzate della storia quando siamo in procinto di affrontare i boss più forti, dato che non è possibile cambiarlo a piacimento nell’inventario ma è necessario fare visita all’Hello Work. I Lavori più avanzati si sbloccano aumentando i valori di personalità e di affinità citati in precedenza, sostenere ad esempio degli esami scritti alla Scuola Professionale è solo la più efficace (ma anche la più costosa) delle attività atte a rendere Ichiban un uomo migliore e più acculturato.



Le attività secondare sono uno dei fattori principali della fama di Yakuza, e questo nuovo capitolo non delude le aspettative offrendo una vastissima quantità di sub-stories, obiettivi per il “Part Time Hero” e minigiochi tali da renderlo forse il più nutrito gioco della serie. L’impressionante Dragon Kart, l’adrenalinico gioco di corse per le vie cittadine, il Seagull Cinema, dove lo scopo è cercare di rimanere svegli alla visione di vecchi e assurdi film, e la gestione della Ichiban Confection, piccola azienda di dolciumi sull’orlo della bancarotta, sono solo alcune delle novità che troveremo in Yakuza: Like a Dragon, il tutto baciato dalla splendida ricostruzione di Isezakichō (a Naka-ku), quartiere commerciale di Yokohama, multiforme e mai banale, capace di offrire scorci caratteristici in ogni angolo, dai vicoli di Chinatown alle fontane del parco di Yamashita, su cui svetta la Yokohama Marine Tower e il panorama del complesso di grattacieli Mirato Mirai 21, adornati in notturna dalle luci della ruota panoramica di Cosmo World.
Poi però giri l'angolo e c’è quella focosa banda di motociclisti che sembra stia per combinare qualcosa al parco, c’è una bambina vicino alla stazione di Jinnai che sta cercando di fare una colletta per suo fratello, c’è un misterioso individuo che ama fare i bisogni nel fiume, c’è un cuoco che prepara un Kimchi miracoloso..

C’è sempre qualcosa, tra le luci blu di Yokohama..
 
 
Come da tradizione, e anzi forse ancora più che in passato data la sua mole di novità, Yakuza: Like a Dragon è un’esperienza da godere alimentandosi di genuina curiosità, scoperta dopo scoperta; una volta superato lo scoglio iniziale e alcune incertezze nel sistema di combattimento, l’ultima fatica del Ryu ga Gotoku Studio saprà offrire decine di ore di puro intrattenimento e di continue sorprese, e ce ne accorgiamo quando, anche con centinaia di migliaia di yen in tasca, continuiamo a rovistare nell’immondizia e a cercare monetine sotto i distributori come all’inizio del gioco. Oltre a mettere alla berlina i vizi della società giapponese e del suo “mondo sommerso”, il nuovo Yakuza enfatizza il tutto calando il protagonista in una scatenata atmosfera da RPG, intrisa di umorismo e assurdità, divenendo un’allegorica parabola sociale in chiave grottesca e avvincente, scritta secondo una costruzione a scatole cinesi che fa il paio con la ricca e stratificata ambientazione.