Su Cyberpunk 2077 è ormai già stato detto di tutto e di più ed è per questo che abbiamo voluto prenderci il nostro tempo per conoscere ed esplorare a fondo il nuovo RPG di CD Projekt Red, prima di poter dare il parere sul gioco più atteso dell'anno (da almeno due anni). La versione da noi provata è quella su PC, perciò possiamo serenamente dirvi da subito che si tratta di una versione quasi esente da bug (se non piccolezze che su un gioco così vasto sono quasi scontate) e che quindi non terrà conto delle critiche, che pur comprendiamo assolutamente, mosse al gioco nelle sue versioni per console, soprattutto old gen.
Cominciamo col dire che più che di un gioco, si tratta a tutti gli effetti di un viaggio. Un viaggio in una megalopoli di un futuro distopico, ossessionata da tecnologia e sete di potere, un viaggio nella mente di almeno un paio di protagonisti, V e Johnny Silverhand (che ormai tutti sapete essere interpretato dal breathtaking Keanu Reeves) assolutamente ben caratterizzati ed in continua evoluzione. L'immersività, a nostro parere aiutata anche dalla scelta di farne un titolo in soggettiva, è totale. Lo studio polacco - che gode di un credito enorme tra i giocatori che deve provare a non disperdere - è riuscito a ricreare un mondo vivo, pieno zeppo di attività e curiosità, al punto che più di una volta ci siamo fermati ad ascoltare le conversazioni tra due npc, per il solo piacere di farlo e di sentire cosa si stavano raccontando. Si va dallo sfavillante centro, alla baraccopoli più degradata, passando per i quartieri residenziali, fino alle wasteland, la terra di nessuno fuori città; tutto ricreato con una cura dei dettagli enorme. Tra le altre cose sentiremo parlare tantissime lingue diverse, delle quali però leggeremo a schermo la traduzione immediata, grazie ad un innesto automatico di cui tutti dispongono.
Noi siamo V, un personaggio dal background a nostra scelta (potendo optare per tre opzioni che daranno un input diverso alla narrazione, ma anche diverse opzioni di dialogo più avanti), che dopo aver perso tutto trova nel mercenario Jackie Welles un appiglio per ricominciare, con l'obiettivo di diventare qualcuno a Night City svolgendo ogni genere di lavoro al limite della legalità. Non tutto però va come previsto ed un lavoro finito male, molto male, procura al nostro alter ego l'obbligo di accompagnarsi all'ex capo mercenario Silverhand, che diventerà una presenza fissa e costante di tutto il gioco, oltre che causa principale dello sviluppo della trama fino alla sua conclusione. Sin dall'inizio della storia il senso di libertà che abbiamo è spiazzante. Basterà aprire la mappa per riscontrare un numero enorme di attività e nessuna di queste ci sarà realmente preclusa (a patto di tenere in conto la difficoltà percepita delle varie missioni, consultando l'apposito registro), senza considerare che il nostro telefono continuerà a ricevere messaggi e chiamate con sempre più incarichi da svolgere. Tutto per avere un cocktail con il nostro nome al bar dell'Afterlife, o quasi.
Come da tradizione di CD Projekt Red, le missioni secondarie si intrecciano con la trama principale e si dipanano per conto loro, diventando molto di più di banali operazioni di routine per raggranellare soldi ed esperienza, anzi: sarà un piacere vedere in cosa dovremo andarci a cacciare di volta in volta e non saranno poche le volte in cui ci troveremo piuttosto spiazzati. Ci capiterà ad esempio di essere assoldati come sicari, salvo poi ritrovarci a fare da confessori alla vittima designata, aiutandola a cercare il perdono per i peccati di una vita intera. La trama principale segue invece un percorso diviso in tre filoni che si aggrovigliano tra loro - quello dell'affermazione di V, quello del dualismo con Silverhand e quello della lotta alle corporazioni - fino alla conclusione in cui vediamo tutti i fili dipanarsi, per giungere al punto di svolta dell'intero percorso. Come già detto è un viaggio che in molti di voi faranno con il fiato sospeso e più di qualche volta anche con una piacevole espressione sorpresa per quanto avviene davanti ai vostri occhi. Tantissimi personaggi con cui interagiremo lasceranno un segno e diversi di loro (in particolare i nostri choomba Panam e Jackie) entreranno nella nostra memoria come vecchi compagni a cui restiamo legati e, credeteci, potrebbe non bastarvi il tempo che il gioco vi imporrà di passare in loro compagnia. Importantissimo da tenere in debita considerazione, è il fatto che qualsiasi scelta faremo (davvero, anche quelle all'apparenza più insignificanti) avrà delle ripercussioni tanto sul percorso quanto sul finale del gioco, facendo di V un punto cardine fondamentale di Night City e della sua storia. Non mancheranno momenti leggeri, sopra le righe, volgari, crudi, spinti, politicamente scorretti (soprattutto grazie a Johnny), delusioni d'amore, snuff movie vissuti in prima persona e così via, che ci trascineranno in un vortice di emozioni dallo spettro ampissimo. Man mano che il nostro alter ego si creerà un nome, le persone reagiranno ad esso in vari modi, a seconda della fama che ci saremo guadagnati.
Cyberpunk è un gioco di ruolo in tutto e per tutto, nel caso a qualcuno fosse sfuggito e persistesse nel ritenerlo un GTA futuristico. Lo sviluppo del personaggio è vario ed articolato ed all'avanzamento di livello si unisce lo sviluppo delle abilità nello specifico, che vanno dalla furtività, all'uso delle varie armi, alle abilità tecnologiche e così via. Da un certo punto di vista il gioco mutua ed amplia la formula già collaudata con successo dai due giochi di Deus Ex, collocandola però in un universo decisamente più vario e possibilista. In aggiunta alle cinque caratteristiche di base, vi è quindi uno skill tree i cui avanzamenti dipenderanno da quanto ci dedichiamo ad utilizzare le abilità del ramo specifico. Per fare un esempio pratico, se all'interno di una missione ci dedicheremo a passare di soppiatto da un nemico all'altro mettendoli KO silenziosamente, conclusa la stessa avremo una serie di punti esperienza generali ed un aumento della specifica della furtività, con tutti i bonus che ciò comporta. Una volta raccolti punti da spendere, non sarà semplice scegliere quale ramo perfezionare, perché in effetti tutti hanno un'utilità pratica piuttosto evidente: è un gioco che può essere affrontato ugualmente sparando a tutto spiano o rimanendo nascosti, friggendo circuiti con le nostre abilità di netrunner (gli hacker del gioco) e beccando i nemici semplicemente inquadrandoli dalle telecamere di sorveglianza. Quest'ultima meccanica è davvero molto profonda e soddisfacente, regalandoci tantissime possibilità di inabilitare o distruggere i nostri nemici, a patto di avere un Sistema Operativo in grado di fornirci abbastanza RAM (si, siamo delle specie di ibridi con i pc, con tanto di cavo usb personale) per mettere in campo i virus (demoni) da lanciare su oggetti inanimati, macchine ed umani. Probabilmente la sezione che offre maggiormente il fianco è quella del combattimento melee; mentre il gunplay regala un feedback molto verosimile ed un'ottima varietà di scelta (alle numerose armi tradizionali si aggiungono quelle tecnologiche e smart, dotate di effetti molto disparati), gli assalti all'arma bianca non danno la stessa sensazione fisica di un combattimento. Scegliendo la via del samurai l'impressione generale che si ha è quella di menare fendenti molto a caso fino all'esaurimento della stamina, avanzando con un machete o una katana verso nemici che ci sparano contro.
Il comparto RPG viene notevolmente ampliato da altri due fattori: il crafting ed i potenziamenti cibernetici. Il primo in realtà non gode di un ruolo centrale, dal momento che l'inventario sarà costantemente pieno di loot piuttosto interessanti, che saremo costretti a smontare o vendere per ricavarne materiali o eurodollari. In ogni caso volendo (e potenziando il ramo opportuno) saremo in grado di creare armi ed ogni tipo di abbigliamento o accessorio, in qualità sempre più rare, ma soprattutto potremo continuare a potenziare le nostre armi, comprese quelle uniche. Riguardo gli innesti, per i quali ci appoggeremo ai medici noti come bisturi, questi rappresenteranno invece una variabile significativa nell'approccio al gioco. Consisteranno in aumenti di varie statistiche o abilità passive, come ad esempio un boost della salute al di sotto di soglie critiche, oppure potenziamenti veri e propri come lame di mantide, braccia di gorilla o gambe per compiere balzi enormi. Non tutto sarà però immediatamente utilizzabile da subito: al di là dello sbarramento dato dai soldi necessari agli acquisti, alcune armi o potenziamenti richiederanno degli specifici valori di reputazione o di abilità per essere equipaggiate. In alcuni frangenti abbiamo trovato non particolarmente brillante l'IA nemica, senza essere di fronte ad una nota di demerito particolarmente rilevante, dato che, soprattutto alle difficoltà più elevate, il grado di sfida offerto dagli scontri con i nostri avversari sarà comunque più che soddisfacente.
In buona sostanza siamo di fronte ad un titolo la cui varietà di missioni, tipologia di equipaggiamenti, possibilità di affrontarle e png, è così elevata da non concedere mai alcun senso di dejà-vu o di noia, che è la prima pecca di un qualsiasi gdr con una durata che può tranquillamente arrivare a 100 ore. La narrativa, questa in particolare, non cede mai. Sebbene costretto in una situazione di vita o di morte, il nostro V accompagnato dal forzatamente inseparabile Johnny Silverhand imparerà a vivere e destreggiarsi in Night City, muovendosi tra fixer (gli intermediari che procurano i contratti dei mercenari), richieste varie e contratti con la polizia (che chiaramente sono i più standardizzati), in modo da definire precisamente il suo cammino e le persone con cui tessere i rapporti più stretti e, perché no, entrare in scontro. Chiaramente tutto questo ha un prezzo: per funzionare, che sia su console o su PC, Cyberpunk 2077 ha bisogno di risorse hardware all'altezza e di una perfetta ottimizzazione.
Giocandolo su PC con dettagli ad ultra, è semplicemente uno spettacolo per occhi ed orecchie. Il motore grafico RED Engine ci regala un gioco ad oggi irraggiungibile per qualsiasi open world, Red Dead Redemption 2 incluso, con illuminazione dinamica, riflessi, giochi di luce, che donano alla metropoli futuristica degli scorci mozzafiato. La città è popolata e viva, i locali sono nutriti, le abitazioni caratteristiche, mentre le wastelands regalano desertiche distese desolanti e città fantasma arricchite da tramonti davvero suggestivi. Il comparto audio è perfetto e curatissimo; musiche che scandiscono perfettamente le varie fasi di gioco (in alcuni frangenti diventano assolutamente gasanti), ritmi martellanti (si passa dall'elettro punk al metal) dei locali ed i sound effects che ci hanno lasciato di stucco. Giocando con le cuffie si apprezzano i minimi dettagli, come ad esempio il suono che fa la pelle quando ci si siede su interni di auto di lusso, i tanti rumori di fondo della città, voci e discorsi di ogni tipo tra gli abitanti, tutto è davvero curato a fondo, senza dimenticare la menzione d'onore che merita l'ottimo doppiaggio italiano, ricco di voci di primo piano del panorama nazionale.
Ci sarebbe davvero tantissimo da dire ancora; durante il nostro incedere nella narrazione avremo la possibilità di rivivere i ricordi di persone che hanno registrato grazie ad appositi impianti neurali, potendo liberamente esplorare ed indagare al loro interno per cercare indizi utili. Queste braindance hanno in realtà lo scopo di regalare emozioni in vendita e fungono da fonte di guadagno nel mercato nero per chi vuole rivivere situazioni troppo forti. In città, soprattutto nei suoi angoli più oscuri, troveremo inoltre una divisione in gang ben distinte, ognuna con i suoi obiettivi e modalità, seppur accomunate da una impressionante scarsità di scrupoli nel muoversi al di fuori della legge. Si va dai Tiger Claws che da giapponesi danno maggior peso al senso dell'onore, ai ben più truci Maelstrom, con il loro metal ed il loro modus disturbante. L'approccio ai veicoli invece necessita di un po' di fantasia, dato che similmente ai cavalli in Skyrim e The Witcher, non ci presenta una guida esattamente simulativa. Qualche glitch con oggetti volanti o compenetrati è capitato, ma davvero oggettivamente nulla che ci abbia eccessivamente distolto dall'esperienza di gioco, mai un crash o un freeze.
Cominciamo col dire che più che di un gioco, si tratta a tutti gli effetti di un viaggio. Un viaggio in una megalopoli di un futuro distopico, ossessionata da tecnologia e sete di potere, un viaggio nella mente di almeno un paio di protagonisti, V e Johnny Silverhand (che ormai tutti sapete essere interpretato dal breathtaking Keanu Reeves) assolutamente ben caratterizzati ed in continua evoluzione. L'immersività, a nostro parere aiutata anche dalla scelta di farne un titolo in soggettiva, è totale. Lo studio polacco - che gode di un credito enorme tra i giocatori che deve provare a non disperdere - è riuscito a ricreare un mondo vivo, pieno zeppo di attività e curiosità, al punto che più di una volta ci siamo fermati ad ascoltare le conversazioni tra due npc, per il solo piacere di farlo e di sentire cosa si stavano raccontando. Si va dallo sfavillante centro, alla baraccopoli più degradata, passando per i quartieri residenziali, fino alle wasteland, la terra di nessuno fuori città; tutto ricreato con una cura dei dettagli enorme. Tra le altre cose sentiremo parlare tantissime lingue diverse, delle quali però leggeremo a schermo la traduzione immediata, grazie ad un innesto automatico di cui tutti dispongono.
Noi siamo V, un personaggio dal background a nostra scelta (potendo optare per tre opzioni che daranno un input diverso alla narrazione, ma anche diverse opzioni di dialogo più avanti), che dopo aver perso tutto trova nel mercenario Jackie Welles un appiglio per ricominciare, con l'obiettivo di diventare qualcuno a Night City svolgendo ogni genere di lavoro al limite della legalità. Non tutto però va come previsto ed un lavoro finito male, molto male, procura al nostro alter ego l'obbligo di accompagnarsi all'ex capo mercenario Silverhand, che diventerà una presenza fissa e costante di tutto il gioco, oltre che causa principale dello sviluppo della trama fino alla sua conclusione. Sin dall'inizio della storia il senso di libertà che abbiamo è spiazzante. Basterà aprire la mappa per riscontrare un numero enorme di attività e nessuna di queste ci sarà realmente preclusa (a patto di tenere in conto la difficoltà percepita delle varie missioni, consultando l'apposito registro), senza considerare che il nostro telefono continuerà a ricevere messaggi e chiamate con sempre più incarichi da svolgere. Tutto per avere un cocktail con il nostro nome al bar dell'Afterlife, o quasi.
Come da tradizione di CD Projekt Red, le missioni secondarie si intrecciano con la trama principale e si dipanano per conto loro, diventando molto di più di banali operazioni di routine per raggranellare soldi ed esperienza, anzi: sarà un piacere vedere in cosa dovremo andarci a cacciare di volta in volta e non saranno poche le volte in cui ci troveremo piuttosto spiazzati. Ci capiterà ad esempio di essere assoldati come sicari, salvo poi ritrovarci a fare da confessori alla vittima designata, aiutandola a cercare il perdono per i peccati di una vita intera. La trama principale segue invece un percorso diviso in tre filoni che si aggrovigliano tra loro - quello dell'affermazione di V, quello del dualismo con Silverhand e quello della lotta alle corporazioni - fino alla conclusione in cui vediamo tutti i fili dipanarsi, per giungere al punto di svolta dell'intero percorso. Come già detto è un viaggio che in molti di voi faranno con il fiato sospeso e più di qualche volta anche con una piacevole espressione sorpresa per quanto avviene davanti ai vostri occhi. Tantissimi personaggi con cui interagiremo lasceranno un segno e diversi di loro (in particolare i nostri choomba Panam e Jackie) entreranno nella nostra memoria come vecchi compagni a cui restiamo legati e, credeteci, potrebbe non bastarvi il tempo che il gioco vi imporrà di passare in loro compagnia. Importantissimo da tenere in debita considerazione, è il fatto che qualsiasi scelta faremo (davvero, anche quelle all'apparenza più insignificanti) avrà delle ripercussioni tanto sul percorso quanto sul finale del gioco, facendo di V un punto cardine fondamentale di Night City e della sua storia. Non mancheranno momenti leggeri, sopra le righe, volgari, crudi, spinti, politicamente scorretti (soprattutto grazie a Johnny), delusioni d'amore, snuff movie vissuti in prima persona e così via, che ci trascineranno in un vortice di emozioni dallo spettro ampissimo. Man mano che il nostro alter ego si creerà un nome, le persone reagiranno ad esso in vari modi, a seconda della fama che ci saremo guadagnati.
Cyberpunk è un gioco di ruolo in tutto e per tutto, nel caso a qualcuno fosse sfuggito e persistesse nel ritenerlo un GTA futuristico. Lo sviluppo del personaggio è vario ed articolato ed all'avanzamento di livello si unisce lo sviluppo delle abilità nello specifico, che vanno dalla furtività, all'uso delle varie armi, alle abilità tecnologiche e così via. Da un certo punto di vista il gioco mutua ed amplia la formula già collaudata con successo dai due giochi di Deus Ex, collocandola però in un universo decisamente più vario e possibilista. In aggiunta alle cinque caratteristiche di base, vi è quindi uno skill tree i cui avanzamenti dipenderanno da quanto ci dedichiamo ad utilizzare le abilità del ramo specifico. Per fare un esempio pratico, se all'interno di una missione ci dedicheremo a passare di soppiatto da un nemico all'altro mettendoli KO silenziosamente, conclusa la stessa avremo una serie di punti esperienza generali ed un aumento della specifica della furtività, con tutti i bonus che ciò comporta. Una volta raccolti punti da spendere, non sarà semplice scegliere quale ramo perfezionare, perché in effetti tutti hanno un'utilità pratica piuttosto evidente: è un gioco che può essere affrontato ugualmente sparando a tutto spiano o rimanendo nascosti, friggendo circuiti con le nostre abilità di netrunner (gli hacker del gioco) e beccando i nemici semplicemente inquadrandoli dalle telecamere di sorveglianza. Quest'ultima meccanica è davvero molto profonda e soddisfacente, regalandoci tantissime possibilità di inabilitare o distruggere i nostri nemici, a patto di avere un Sistema Operativo in grado di fornirci abbastanza RAM (si, siamo delle specie di ibridi con i pc, con tanto di cavo usb personale) per mettere in campo i virus (demoni) da lanciare su oggetti inanimati, macchine ed umani. Probabilmente la sezione che offre maggiormente il fianco è quella del combattimento melee; mentre il gunplay regala un feedback molto verosimile ed un'ottima varietà di scelta (alle numerose armi tradizionali si aggiungono quelle tecnologiche e smart, dotate di effetti molto disparati), gli assalti all'arma bianca non danno la stessa sensazione fisica di un combattimento. Scegliendo la via del samurai l'impressione generale che si ha è quella di menare fendenti molto a caso fino all'esaurimento della stamina, avanzando con un machete o una katana verso nemici che ci sparano contro.
Il comparto RPG viene notevolmente ampliato da altri due fattori: il crafting ed i potenziamenti cibernetici. Il primo in realtà non gode di un ruolo centrale, dal momento che l'inventario sarà costantemente pieno di loot piuttosto interessanti, che saremo costretti a smontare o vendere per ricavarne materiali o eurodollari. In ogni caso volendo (e potenziando il ramo opportuno) saremo in grado di creare armi ed ogni tipo di abbigliamento o accessorio, in qualità sempre più rare, ma soprattutto potremo continuare a potenziare le nostre armi, comprese quelle uniche. Riguardo gli innesti, per i quali ci appoggeremo ai medici noti come bisturi, questi rappresenteranno invece una variabile significativa nell'approccio al gioco. Consisteranno in aumenti di varie statistiche o abilità passive, come ad esempio un boost della salute al di sotto di soglie critiche, oppure potenziamenti veri e propri come lame di mantide, braccia di gorilla o gambe per compiere balzi enormi. Non tutto sarà però immediatamente utilizzabile da subito: al di là dello sbarramento dato dai soldi necessari agli acquisti, alcune armi o potenziamenti richiederanno degli specifici valori di reputazione o di abilità per essere equipaggiate. In alcuni frangenti abbiamo trovato non particolarmente brillante l'IA nemica, senza essere di fronte ad una nota di demerito particolarmente rilevante, dato che, soprattutto alle difficoltà più elevate, il grado di sfida offerto dagli scontri con i nostri avversari sarà comunque più che soddisfacente.
In buona sostanza siamo di fronte ad un titolo la cui varietà di missioni, tipologia di equipaggiamenti, possibilità di affrontarle e png, è così elevata da non concedere mai alcun senso di dejà-vu o di noia, che è la prima pecca di un qualsiasi gdr con una durata che può tranquillamente arrivare a 100 ore. La narrativa, questa in particolare, non cede mai. Sebbene costretto in una situazione di vita o di morte, il nostro V accompagnato dal forzatamente inseparabile Johnny Silverhand imparerà a vivere e destreggiarsi in Night City, muovendosi tra fixer (gli intermediari che procurano i contratti dei mercenari), richieste varie e contratti con la polizia (che chiaramente sono i più standardizzati), in modo da definire precisamente il suo cammino e le persone con cui tessere i rapporti più stretti e, perché no, entrare in scontro. Chiaramente tutto questo ha un prezzo: per funzionare, che sia su console o su PC, Cyberpunk 2077 ha bisogno di risorse hardware all'altezza e di una perfetta ottimizzazione.
Giocandolo su PC con dettagli ad ultra, è semplicemente uno spettacolo per occhi ed orecchie. Il motore grafico RED Engine ci regala un gioco ad oggi irraggiungibile per qualsiasi open world, Red Dead Redemption 2 incluso, con illuminazione dinamica, riflessi, giochi di luce, che donano alla metropoli futuristica degli scorci mozzafiato. La città è popolata e viva, i locali sono nutriti, le abitazioni caratteristiche, mentre le wastelands regalano desertiche distese desolanti e città fantasma arricchite da tramonti davvero suggestivi. Il comparto audio è perfetto e curatissimo; musiche che scandiscono perfettamente le varie fasi di gioco (in alcuni frangenti diventano assolutamente gasanti), ritmi martellanti (si passa dall'elettro punk al metal) dei locali ed i sound effects che ci hanno lasciato di stucco. Giocando con le cuffie si apprezzano i minimi dettagli, come ad esempio il suono che fa la pelle quando ci si siede su interni di auto di lusso, i tanti rumori di fondo della città, voci e discorsi di ogni tipo tra gli abitanti, tutto è davvero curato a fondo, senza dimenticare la menzione d'onore che merita l'ottimo doppiaggio italiano, ricco di voci di primo piano del panorama nazionale.
Ci sarebbe davvero tantissimo da dire ancora; durante il nostro incedere nella narrazione avremo la possibilità di rivivere i ricordi di persone che hanno registrato grazie ad appositi impianti neurali, potendo liberamente esplorare ed indagare al loro interno per cercare indizi utili. Queste braindance hanno in realtà lo scopo di regalare emozioni in vendita e fungono da fonte di guadagno nel mercato nero per chi vuole rivivere situazioni troppo forti. In città, soprattutto nei suoi angoli più oscuri, troveremo inoltre una divisione in gang ben distinte, ognuna con i suoi obiettivi e modalità, seppur accomunate da una impressionante scarsità di scrupoli nel muoversi al di fuori della legge. Si va dai Tiger Claws che da giapponesi danno maggior peso al senso dell'onore, ai ben più truci Maelstrom, con il loro metal ed il loro modus disturbante. L'approccio ai veicoli invece necessita di un po' di fantasia, dato che similmente ai cavalli in Skyrim e The Witcher, non ci presenta una guida esattamente simulativa. Qualche glitch con oggetti volanti o compenetrati è capitato, ma davvero oggettivamente nulla che ci abbia eccessivamente distolto dall'esperienza di gioco, mai un crash o un freeze.
Conclusioni
Dopo quanto è stato già detto su Cyberpunk 2077, non è davvero facile trarre delle somme che siano davvero esenti da condizionamenti. La nostra versione su PC ci ha messo di fronte ad un titolo maestoso, che ci catapulta in un mondo vivo, interattivo, variopinto, pulsante, poliglotta e polimorfo, ma soprattutto realistico. Qualsiasi angolo di Night City trasuda verosimiglianza, pur nella sua eccentrica spregiudicatezza, al punto da spingerci a perdere ore semplicemente nell'ascoltare discorsi tra npc o osservare scorci di inarrivata bellezza in un titolo così open world. Il GDR di CD Projekt Red ridefinisce il genere, portandolo di peso nella next gen, forse così tanto da spingerci a credere che l'unico vero errore sia stato pensare di farlo uscire anche per old gen. Missioni appassionanti e mai banali, compagni di ventura che faremo fatica a dimenticare, un ventaglio di emozioni di ogni genere e forma, storie e sottotrame che ci terranno incollati in questo mondo diviso tra tecnologia evolutissima ed i più infimi valori umani, con in mezzo V, un personaggio che dopo aver perso tutto si ritroverà in una spirale di eventi all'inizio spiazzante, ma poi sempre più coinvolgente ed adrenalinica. Il tutto mostrato su un RED Engine spettacolare e condito da un comparto audio, doppiaggio italiano incluso, semplicemente superlativo. I piccoli glitch durante la nostra prova non hanno minimamente intaccato l'esperienza di gioco, ben distanti dalle giuste e dovute lamentele di chi ha provato a confrontarsi con il titolo su PS4 o Xbox One. In ogni caso, valutando solo quello che abbiamo avuto sotto mano (ben consapevoli del perché abbiamo ricevuto una versione per PC e non per console), non ci sentiamo di scendere sotto il massimo dei voti. Vi lasciamo con il consiglio di giocarci non appena il titolo sarà pienamente fruibile per qualsiasi vostra piattaforma, perché vi garantiamo che non potrete in alcun modo pentirvi di aver passato 100 e più ore tra le strade di Night City in compagnia di Johnny "Keanu" Silverhand.
Pro
- Un GDR maestoso in ogni suo aspetto, un capolavoro;
- Personaggi e missioni a cui non potremo non affezionarci;
- Sistema di progressione di V ben calibrato ed tantissime abilità utili;
- Ottimo gunplay e feeling nelle fasi stealth e di hacking...
Contro
- ...mente il melee non è all'altezza del resto;
- Piccoli glitch e difetti nella versione PC.
Non posso commentare sulla qualità grafica, essendo il mio PC poco potente, devo giocare Cyberpunk con le opzioni grafiche al minimo.
Fortunatamente finora non ho trovato particolari bug e non ha mai crashato, per cui ho potuto godermelo senza troppi problemi.
Non sono ancora disposta a dargli 100 però non è tanto lontano, vedremo come si svilupperà la trama.
Assegnare 10/10 a questo gioco credo sia eccessivo.
Cyberpunk 2077 possiede difetti e imperfezioni che vanno oltre i bug e le prestazioni riparabili. Tale voto esprime una perfezione che non esiste.
10/10 dovrebbe indicare un capolavoro, un punto di svolta per un medium, un’opera rivoluzionaria. Se Cyberpunk è 10/10, Mass Effect 2 cosa dovrebbe essere? 13/10? E Red Dead Redemption 2? 15/10?
A mio parere una maggiore consapevolezza e capacità analitica da parte di critici e recensori potrebbe far maturare il medium videoludico e i suoi consumatori.
Grazie per l’attenzione.
Tolti i problemi sulle console last gen e i bug su tutte le versioni, che sono solo uno dei problemi di CP, rimane un gioco che allo stato attuale non solo non eccelle ma fatica a superare la sufficienza.
In ogni recensione che ho visto si è passati sopra a bug e glitch di cui il gioco è letteralmente pieno e che spezzano l'immersione: compenetrazioni, oggetti volanti o duplicati, personaggi che fluttuano. Grafica ottima ma non altrettanto le animazioni che quando non impazziscono risultano di qualità altalenante.
Si osanna un'interattività in verità praticamente assente che è la maggiore e più abbracciata (e ben documentata) delle critiche rivolte al gioco nel suo stato attuale insieme alla mancanza di vita della città e che non si può negare così raccontando un gioco che in realtà non esiste.
Non ricordo per quale OW si descrivesse con la frase "se vedi qualcosa allora lo puoi raggiungere": beh qui siamo nel caso opposto, nella maggior parte dei casi in CP non si può raggiungere o interagire con qualcosa con cui visimamente ci si aspetterebbe di poter avere a che fare in qualche modo.
Si discute pure se sia lecito considerarlo un GDR dato che scelte limitate e altrettanto limitate conseguenze in un mondo che non reagisce a quasi nulla di ciò che facciamo non permettono di dare un vero contributo alla storia da parte del giocatore.
Se con GDR si intende la possibilità di assegnare punti a delle abilità, anche qui ci troviamo di fronte a qualcosa di poco memorabile. I punti servono o per sbloccare alcune varianti di dialogo (non sempre particolarmente influenti) o alcune abilità di combattimento/esplorazione. A parte questo non si sente la necessità di investirci ulteriore tempo ed il gioco è pieno di meccaniche che non si sente necessarie.
Si potrebbe aprire il discorso AI, inaccettabile per un titolo del genere, che non solo spezza l'immersione in città per pedoni e veicoli, ma influisce anche molto sui combattimenti e sulle sezioni stealth, altro punto debole del gioco.
V è un personaggio vuoto e con poca personalità, ma al tempo stesso non possiamo dargli un'impronta nostra, completamente in balia degli eventi e senza uno scopo e un vero background fino a che il gioco dopo diverse ore non gliene fornisce uno.
La storia, almeno fino a dove sono arrivato è banale, i dialoghi scialbi quando non surreali o privi di senso. Pochi i personaggi ben scritti, la maggior parte si fatica a capire come ragionino.
Il doppiaggio italiano purtroppo non aiuta, a volte troppo caricato e fuori caratterizzazione, facendo un confronto con l'originale si notano forti differenze nell'enfasi posta nelle medesime parti. Non so se sia un problema di traduzione o adattamento. Penso che la cosa sia da imputare all'impossibilità di vedere le scene in gioco e soprattutto da una lavorazione che ha portato a non avere una versione semi definitiva per tempo. Peccato perché i doppiatori sono tutta gente in gamba già visti e sentiti in più occasioni.
Le attività secondarie, fatta eccezione per qualche quest più lunga e con un po' di storia, sono tutte abbastanza ripetitive e potrebbero portare a stufarsi in fretta.
Mi sembra esagerato sprecare la parola capolavoro su un titolo incompleto che non ha nemmeno svolto i compiti base e che non riesce a fare niente meglio di titoli già usciti.
Io mi sentirei di sconsigliarlo a prezzo pieno. Molto meglio attendere diverse passate di risoluzioni bug e migliorie e i promessi dlc gratuiti nella speranza che rendano questa cartolina qualcosa di effettivamente interattivo e piacevole da navigare.
Con questo non dico che non possa divertire, ma molto meglio ridimensionare le aspettative e soprattutto il budget. Prima di investirci e rimanerci delusi consiglio di guardarsi almeno qualche gameplay approfondito e critico per farsi un'idea di cosa aspettarsi veramente.
Che è esattamente quello che io ho visto in Cyberpunk, dall'inizio alla fine. Fermo restando il concetto secondo il quale più si va avanti più diventa difficile innovare, il titolo in questione a mio modo di vedere porta il GDR ad un livello successivo, diventando un nuovo punto di partenza per un genere videoludico. Proprio quello che hanno fatto Mass Effect 2 e The Witcher 3 a loro tempo e più recentemente RDR2, che io ho recensito ed a cui ho assegnato 100/100, nonostante a tantissimi non sia piaciuto a causa dell'eccessiva lentezza del gioco (cosa che invece dimostra quanto poco sia stato capito da questi ultimi). Nessuno di questi titoli era esente da difetti (cosa che ritengo quantomeno utopica), eppure a mio modo di vedere, calati nel loro contesto storico tutti meritano il massimo dei voti. Quale di questi è migliore? Semplice, lì diventa una questione puramente di gusto personale, totalmente insindacabile.
Perdonami, ma io resto interdetto dal fatto che tu stia commentando sotto la recensione sbagliata.
Perché veder scritto che ci troviamo di fronte ad una città vuota, o a missioni banali e ripetitive e personaggi poco caratterizzati (mai giocato Dragon Age: Inquisition?), può solo significare che stiamo parlando di un altro titolo. O che sei in malafede. O che hai giocato Cyberpunk 2077 su una console sulla quale il gioco non gira bene, ignorando completamente il fatto che io abbia detto di averlo provato su PC con dettagli settati ad "ultra" (tra le impostazioni si può scegliere la densità di popolazione di Night City, ovviamente settata su alta, e ripeto che io non ho MAI visto nulla di simile in un open world); ma questo può valere solo per il primo punto, non sugli altri, che non vengono intaccati dalle prestazioni.
Probabilmente non hai minimamente approfondito il gameplay del titolo, non c'è altra spiegazione.
Non ho idea di dove tu sia arrivato, presumo poco oltre i primi 10 minuti di tutorial. Oppure non ho idea di che genere di titoli, storie e videogiochi ti appassionino. Non posso giudicare perché ognuno ha i suoi gusti, ma ho la NETTA sensazione che tu stia descrivendo un prodotto assolutamente lontano da i tuoi gusti o che addirittura non conosci.
Il doppiaggio ha qualche frase stonata rispetto al contesto, non lo nego, ma si tratta di piccolezze in un gioco che ha migliaia di linee di dialogo, tutte doppiate chiaramente senza una recitazione davanti. Quando non doppiano abbiamo da ridire, quando lo fanno (in modo magistrale e con professionisti del settore, come in questo caso) pure.
Ma quello che mi fa capire che forse tu non sia abituato a questo genere di titoli è quando dici:
Ti sbagli. V è un personaggio con ZERO personalità! V è quanto di più lontano possibile ci sia da Geralt di Rivia o (in maniera minore) o Shepard, quanto piuttosto riprende i protagonisti senza nome di Fallout e Skyrim, pg che è il giocatore stesso a plasmare a suo piacimento, uso e consumo.
Lungi da me difendere un gioco che non ha bisogno di essere difeso (lo ripeto ancora una volta, teniamo fuori dalla discussione le vergognose prestazioni su PS4 ed X1), ma affermare che arrivi con difficoltà alla sufficienza, non può che suscitare della genuina ilarità.
https://youtu.be/bexA1Oolp0k
Tengo a precisare che il mio non è un tentativo volto a demolire Cyberpunk ( il quale ritengo di certo sopra la sufficienza) bensì ad evidenziare come in questo caso, forse ancor più che in altri, i giudizi siano espressi acriticamente e come fattori esterni al prodotto in sé contribuiscano ad una visione distorta delle qualità di un' opera.
Questo dice l'autore del video: "The entire review industry is as broken as this game"
Questo dice la stampa specializzata: https://www.metacritic.com/game/pc/cyberpunk-2077/critic-reviews
Purtroppo con opinioni così contrastanti, si può dare credito solo ad uno dei "due" (perché non sono due, è un videomaker contro tantissimi autori di settore che, per carità, possono anche sbagliare tutti): a questo punto ritengo che sia solo questione di quale delle varie idee dia maggior forza a quelle che noi già nutriamo, nel più classico dei meccanismi dell'era social. Io personalmente tendo a diffidare da giudizi lapidari e "portatori dell'unica verità", ma è una forma mentis personale.
Detto questo, ho guardato gran parte del video ed ammetto molto francamente di non trovarmi in accordo con molto di quanto espresso. Onestamente la gente sta vedendo in Cyberpunk 2077 problemi che fino a ieri in qualsiasi altro gioco neanche notava (tipo: i poliziotti spawnano nei pressi del pg. Davvero? Credevo li facessero sempre partire dalla centrale), un po' perché fa sempre figo criticare, un po' perché forse un RPG non è il GTA fantascientifico che alcuni volevano.
Detto questo, pace e bene, ad ognuno il suo, come è giusto che sia. C'è gente che parla malissimo di
The Witcher 3 o di Red Dead Redemption 2, questo giusto per capirci. Per fortuna che adesso chiunque è disponibile a rimborsarlo, così non ci si dovrà neanche lamentare per aver speso male i propri soldi.
Poi ci sono io, che mi spiace ancora di quanto la gente abbia criticato Mass Effect Andromeda, a me è piaciuto tantissimo. Avrebbe meritato un trattamento migliore e non tutto quel polverone a causa dei bug iniziali (che tra l'altro sono stati sistemati subito con una patch) :-/
La mia riflessione verteva sullo stato di immaturità della critica videoludica. La cosiddetta stampa specializzata non è affatto specializzata. È composta quasi totalmente da semplici amatori che annoverano tra le proprie capacità analitiche la passione e una più o meno lunga esperienza di fruizione. Inoltre, non solo mancano le competenze di base che dovrebbero essere proprie di un critico o anche di un semplice recensore, manca anche la lucidità necessaria a mantenersi imparziali (nei momenti in cui è giusto esserlo) e a distaccarsi dall’influenza delle massicce campagne pubblicitarie.
Ora si potrebbe dire: “Bene. E con ciò? “
A mio parere tale situazione è una delle due grandi problematiche che annegano ogni tentativo di evoluzione e maturazione del medium. Alla luce di ciò ai videogiochi mancherà sempre il pieno passo innovativo e rimarranno per sempre nient’altro che giochi. E forse è meglio così.
esempio validissimo di quanto l'opinione comune sia influenzata dal sentito dire e di quanto in realtà l'utenza esprima giudizi senza neanche conoscere davvero ciò di cui parla (e ahinoi, quanto è vera questa cosa in ogni ambito).
Non entro nel merito del tuo giudizio sulla stampa specializzata, in quanto onestamente non ho minimamente una conoscenza statistica di base per poter formulare un'opinione, ma ricordiamoci che sul metacritic si fa una media voti mondiale. Ci sta che siano tutti incompetenti, tra tutte le possibilità esistenti è sicuramente un'opzione; è solo che per la legge del rasoio di Occam tenderei ad escluderla. Magari invece sono competenti, ma solo a libro paga della CPR. Chi lo sa.
Invece riguardo l'ultima frase che ho citato, perdonami, ma mi sembra demagogia di bassa lega.
Il medium videoludico da qualche anno a questa parte ha subito un'evoluzione pazzesca arrivando, ad esempio, ad essere completamente sdoganato e socialmente accettato anche tra gli adulti, cosa che solo 15 anni fa si faceva già con molta fatica, per non parlare degli anni 90/2000. Al di là dei numeri e dell' "effetto nostalgia", è proprio la qualità del settore ad aver avuto un'impennata pazzesca, arrivando anche a coinvolgere nomi di primo piano provenienti da altri settori, come la musica o il cinema.
Sempre di più i videogiochi sono un fenomeno di massa, arrivano a trattare temi anche molto profondi (Detroit Become Human o Life Is Strange, giusto per dirne due) ed a veicolare messaggi ed emozioni di una certa importanza.
Mi dispiace, ma al di là del gioco in oggetto, se non riesci a vedere una evoluzione e maturazione di quello che abbiamo sottomano, probabilmente ti approcci a questo universo in maniera superficiale. Ed a mio parere è un atteggiamento un po' troppo di comodo dire che "Cyberpunk è un gioco da 6 e mezzo e la stampa specializzata che afferma il contrario è perché i recensori non capiscono/non sono lucidi", perché sono convinto che anche per il tuo gioco da 10 troveresti centinaia di persone online pronte a fornire motivazioni per cui il tuo voto sia enormemente eccessivo.
Ripeto, non discuto minimamente i gusti di ognuno, sono le motivazioni alla base che mi fanno storcere il naso: io non riesco neanche ad approcciarmi a Minecraft, che è un gioco che ha probabilmente cambiato la storia del settore, ma non per questo do giudizi negativi su chi lo gioca o elogia.
Perdonami tu, ma è difficile intrattenere una discussione per punti quando parti millantando motivazioni dietro a quanto ho scritto che non puoi né conoscere né verificare. Io ho provato a farmi delle idee su cosa può averti portato a descrivere il gioco in questo modo ma non mi sono permesso di scriverle o addirittura spacciarle per vere perché non ti conosco, non so cosa pensi, che esperienze hai avuto e non ho letto i tuoi lavori precedenti. Tu questo scrupolo non te lo sei fatto, dato che non concordi hai deciso che io sia in malafede, quanto conosca del titolo, quali siano i miei gusti implicando che ci sia un pregiudizio, quanto conosca certe tipologie di giochi e che abbia da ridire per il gusto di farlo per altro distorcendo ciò che ho scritto riportando parti incomplete di un discorso ignorandone altre. E vedo che purtroppo non lo fai solo con me, tagliando ogni possibile confronto e opinione diversa. Spero che questo non sia lo stesso processo con cui ti approcci alle recensioni.
Ho cercato di rimanere impersonale nella critica perché mi interessava vederla dal punto di vista del consumatore che si rivolge alle recensioni per capire se il titolo fa o meno al caso suo. Purtroppo la tua come altre recensioni a mio avviso non svolge questo servizio: se mi basassi su questi giudizi per acquistare il titolo probabilmente mi arrabbierei trovandomi di fronte un prodotto diverso non essendo stato correttamente informato. E non si tratta tanto del giudizio numerico che serve solo a metacritic e al publisher (e che io non ho espresso anche se lo hai prontamente fatto al mio posto) ma di cosa aspettarmi in base a ciò che è descritto. Ho voluto aggiungere il commento alla recensione così che un utente che arrivi a leggere qui veda anche un altro punto di vista almeno su alcuni dei punti trattati e ho invitato solo a riflettere prima di sborsare il prezzo pieno per un titolo che ha carenze documentate in diversi aspetti e di informarsi meglio per capire se tali carenze siano nelle proprie corde e fare quindi un acquisto più consapevole. E quando questo utente troverà queste informazioni si domanderà giustamente perché non gli siano state fatte presenti in diverse recensioni del prodotto.
Il peggio che può risultare da una recensione entusiasta e acritica è che il consumatore spenda soldi in modo non soddisfacente. Il peggio che può risultare nel ridimensionare le proprie aspettative è che il dubbio porti ad informarsi ulteriormente e poi eventualmente acquistare il titolo qualche giorno dopo se si è veramente convinti.
Non vedo come il mio approccio possa essere considerato superficiale se, sin dal primo commento, ne ho fatto una questione di metodologia critica.
Proprio perché ho notato un notevole implemento di qualità delle opere, credo sia necessario evidenziare un arretratezza nel settore valutativo. Tant'è vero che ho scritto della mancanza di un pieno passo evolutivo, non che, dalla sua nascita ad oggi, il videogioco non sia maturato.
I videogiochi sono cresciuti ma la stampa e il pubblico non lo hanno fatto ( parlo sempre in termini di giudizio critico). Fino a quando sarà questa la situazione, le nuove qualità di tali opere saranno un punto di arrivo anziché il punto di partenza per una totale valorizzazione. Forse i tempi non sono maturi, forse serve ancora qualche decennio. D'altronde il videogioco è un mezzo estremamente giovane.
P.S.
Spero sia chiaro che questi miei pensieri hanno lo scopo di stimolare una riflessione positiva dato che non hanno la minima intenzione di voler essere una stroncatura generale.
Hanno fatto un GDR così mediocre che CD project STESSA ha levato la dicitura GDR per mettere " action in un open word ". Non scherziamo.
Questo vuol dire mettersi palesemente il prosciutto sugli occhi. E' tipo da Vice City ( non l'altro ieri ) che in giochi del genere la polizia viene spawnata dietro agli edifici in lontananza e fatta arrivare vicino al giocatore,in modo tale che questo non la veda apparire magicamente.
Nemici con solo due modelli ( nemici protetti da scudo o barriera ) una classe che sovrasta le altre ( incursore ) e due abilità ( sovraccarico ed incendiamento,in quanto i nemici usano solo due schemi ) che sovrastano le altre. Open word vuoto che fa solo da Hub a missioni tutte uguali, trama RICALCATA dalla trilogia ( uguale inquisition con origins, ma qui hanno almeno cercato di fare qualcosa ) che raggiunge picchi di ridicolo quando dovrebbe farmi empatizzare di fronte ad eventi che ho già visto, scelte del giocatore ininfluenti se non riguardo a quali personaggi ti aiutano nel finale e chi tra Salarian e Krogan mutati dovrai affrontare. Sì, sì, gioco ingiustamente criticato.
Ma sai, il punto non è avere ragione o torto in quanto si tratta di opinioni personali per la gran parte. Il punto è che se tu mi parli di città vuota, mentre io posso postarti gli screen delle decine di auto e di persone che vedo a NC, capirai bene che non si tratta più di opinioni, ma di dati di fatto comprovabili. Ecco perché parto dal presupposto che stiamo parlando di due giochi (o versioni, ma se sei qui a parlare dopo aver giocato Cyberpunk 2077 su PS4 è evidente che sei fuori luogo) differenti. Sulla scrittura dei personaggi comprimari e delle missioni secondarie onestamente non ho la più pallida idea di come tu faccia a definirli scialbi e/o noiosi, visto che credo sia realmente uno dei punti di forza del gioco, però di questo non posso convincerti del contrario. Mi va benissimo un parere diverso, ci mancherebbe altro, solo non vorrei che per il gusto di criticare si critichi qualsiasi cosa.
Ci mancherebbe altro, ognuno ha il diritto di avere le proprie idee e di esprimerle, soprattutto all'interno di una discussione dai modi e toni garbati.
Ok, se mettiamo in dubbio anche che un titolo come Cyberpunk sia un GDR, allora questioniamo qualsiasi cosa
PS so bene come funziona il discorso poliziotti e so bene che poteva (e potrà) essere fatto meglio. Solo, a mio modo di vedere, non è un difetto tale da pregiudicare la fruibilità del prodotto. In ogni caso nessuno dei giochi più osannati dell'attuale panorama videoludico, da Mass Effect a GTA V, passando pure per Skyrim e The Witcher, è o è stato esente da difetti al day one (poi corretti), eppure tutti a loro modo ci hanno tenuti incollati allo schermo, emozionato e catturato fino ai titoli di coda, e molto oltre. Ed è su questo che baso principalmente la mia recensione, fermo restando che tecnicamente su PC è un titolo impressionante.
PS non voglio addentrarmi a discutere di ME Andromeda, altrimenti non ne usciamo più. Ti garantisco solo che se si fosse chiamato soltanto Andromeda la gente sarebbe stata molto più benigna per i difetti al lancio (poi corretti anche questi) ed avrebbe smesso di fare inutili paragoni con la trilogia originale, che rappresenta uno dei punti massimi raggiunti dai videogiochi (sviluppatasi però in tre giochi, non in uno), ma che è anche conclusa. Forse. Capolavoro? Neanche per scherzo. Gioco godibilissimo? Assolutamente si.
Da 'recensore della critica' mi dispiace molto vedere così tanta sfiducia nei confronti della stampa. Non so come sia per altre realtà, ma se un gioco è brutto viene detto indipendentemente dal publisher perché prima di tutto viene la credibilità della persona che scrive e, al secondo posto, l'affidabilità del sito. Questi due punti superano qualsivoglia 'buon rapporto' con i publisher... che poi detta così sembra quasi che mentire sia un buon modo per essere apprezzati, cosa che reputo falsa in qualsiasi contesto.
Non nego che ci siano persone che valutano di pancia, ma questo vale per tutti e le review bombing ne sono la prova. La mia esperienza come utente mi ha portato a pensare che le recensioni della stampa tendano ad essere più ragionate, banalmente perché scrivere è un impegno che il singolo si è preso, mentre quelle dell'utenza nascono più per sfogo, in positivo o in negativo che sia.
Finché continuerai a mal rappresentare quanto ho scritto continuerà a non aver senso discutere per punti. Non ho intenzione di difendere qualcosa che non ho detto.
Smarchiamo però alcuni punti. Per favore non consideriamo la versione last gen perché non è il più grosso dei problemi di CP2077. Tali versioni dicono poco sul gioco e molto su una società (CDPR).
La differenza sulle versioni last gen è data dalle prestazioni (fps sotto i minimi accettabili), risoluzione (trannte Xbox One X al di sotto del fullhd rovinando per altro il punto forte del gioco, la grafica) e il numero di dettagli e npc (su pc è regolabile). Per il resto il gioco è lo stesso e, anche risolti i problemi delle versioni last gen, le criticità del titolo rimangono.
La butto lì: è anche possibile esaltare qualcosa per il gusto di lodarla. Questo modo di sminuire le posizioni altrui senza entrare nel merito non è costruittivo e mi sembra stia avvenendo ad ogni commento.
Considerando che è uno dei maggiori dibattiti che si sta avendo sul titolo, non mi stupisce. Ad oggi è difficile stabilire se CP2077 sia un GDR e sotto quale definizione ci dovrebbe rientrare. Non che sia importante farlo rientrare in una categoria per forza di cose, il gioco può essere notevole anche senza essere definito.
Però consideriamo i vari modi con cui la categoria GDR è utilizzata.
Se intendiamo che possiamo prendere delle decisioni che influenzano il mondo, i personaggi e la storia, non siamo nel caso di CP2077. Le scelte di V non influenzano all'attivo il mondo di gioco, la reazione degli npc o l'accesso ad alcuni contenuti. Ci sono alcune scelte di dialogo ma sono molte poche quelle che cambiano il procedere della storia.
Come dicevamo V è un personaggio vuoto e la sua personalità (poca o nulla che sia) non è influenzata dalle azioni del giocatore. Rispetto ad un Geralt che ha una caratterizzazione ben distinta, un background e una storia che non possiamo alterare in modo sostanziale, qui non abbiamo nulla. Ma non è nemmeno l'avatar del giocatore (come in Fallout) perché non può essere riempito dalle sue scelte o plasmato in qualche modo a livello della trama. È il peggio dei due mondi a mio parere. La maggiore scelta del giocatore è sul come affrontare gli scontri, e questo non sarebbe nemmeno una cosa sbagliata dal punto di vista ruolistico se ci fosse davvero varietà (il primo Deus Ex riusciva molto bene sotto questo aspetto), ma a livello di caratterizzazione del personaggio e storia l'evoluzione è pressoché nulla.
Spesso in un gioco vengono citati elementi GDR, intenso come il poter assegnare punti abilità. In tal senso effettivamente c'è qualcosa anche se di poca profondità. Ci sono delle abilità che occorre prendere per sbloccare modalità di combattimento e navigazione della mappa altrimenti non disponibili (upgrade alle braccia e alle gambe) e migliorie a supporto delle skill da netrunner. Ma non so quanto possa essere considerata una vera personalizzazione del personaggio.
Quindi non saprei come definirlo o come scostarlo da un GTA ad esempio dato che ci sono molte similarità tra i due titoli, più che con altri GDR.
Ritengo che molti aspetti di CP2077 possano essere corretti ma non tutti. L'IA di npc e veicoli può essere riscritta, può essere aumentata l'interattività del mondo di gioco tramite aggiornamenti e dlc, così come chiaramente tutti i bug e glitch di fisica/compenetrazione che spezzano spesso l'immersione. Non penso sarà mai un capolavoro, ma molto degli elementi che ne abbassano mentalmente la media potrebbero sparire e regalare un'esperienza più che dignitosa e senza intoppi.
Purtroppo la sfiducia la stampa se l'è guadagnata negli anni. Spiace, ma non si può nemmeno dare credito a vita ad un settore che il più delle volte non fa l'interesse di chi lo legge. Chiaramente bisogna entrare nel merito dei singoli casi ma è anche opportuno informarsi da più parti e non è detto che la stampa specializzata sia per forza il luogo migliore.
Preciso che io non mi sono permesso di fare le illazioni che suggerisci e il ragionamento che fai lo vedo applicabile più alle grosse testate che probabilmente qualche interesse in più ce l'hanno. Mi sono però posto delle domande.
Dissento sulla tua ultima affermazione perché si va molto a generalizzare. Ci sono sicuramente casi di utenti che scrivono di pancia, ma affermare che sia la regola e che invece la stampa sia quasi sempre ragionata mi pare una grossa forzatura. Ci sono diversi utenti che mettono impegno dei propri commenti e analisi e non è automatico che un recensore faccia altretanto. Partiamo dal presupposto che tutti abbiano le loro motivazioni, poi semmai entriamo nel merito.
Puntualizzo poi che non occorre andare agli estremi e definire un gioco brutto o capolavoro. Molte volte è difficile dire la propria perché se solo si prova a ridimensionare certe analisi o a mostrare delle carenze si viene considerati all'estremo opposto dello spettro come se non essere al massimo del punteggio equivalga ad essere a zero. E diventa frustrante, soprattutto quando per tutta risposta ci si sente dire che si è in malafede o che si critica per partito preso.
Non ne faccio tanto una questione di punteggio, solo i publisher se ne fregiano come medaglie e rimangono pur sempre il punto di vista di una singola persona. A me interessa come viene informato il consumatore.
Penso alle persone insoddisfatte o se non altro deluse da CP2077 che combattono costantemente con le carenze del titolo. Quante recensioni gli han trasmesso chiaramente a che genere di titolo sarebbero andati incontro (dato che ciò che è presentato nel marketing e il prodotto finale sono parecchio distanti), sviscerando ogni possibilità e meccanica del gioco e le possibili criticità da tenere d'occhio per capire se faceva al caso loro? Come fa un potenziale acquirente a capire se il titolo è nelle sue corde, se i punti sottolineati un po' ovunque su web ma non nelle recensioni sono per lui accettabili e se quindi acquistare ed eventualmente a che prezzo?
Veramente non è difficile, la stessa CD PROJECT ha levato la dicitura GDR dai comunicati. E giocando si può vedere come nei fatti la possibilità di scelta è uguale a quella di un Far Cry. Anzi, se guardiamo al 3 questo ha pure più possibilità di influenzare la trama rispetto a Cyberpunk.
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