SNK non è assolutamente nuova nel mondo dei picchiaduro e Samurai Shodown ne è sempre stato uno dei titoli più rappresentativi. L'ultimo capitolo, uscito nel 2019, è da pochissimo approdato su Xbox Series X e Xbox Series S, sia in formato fisico che digitale, con migliorie tecniche ed alcuni dei DLC usciti ed è di questa versione che ci troveremo ad analizzare in questa recensione.
Il gioco si è sempre contraddistinto nell'ambiente dei picchiaduro per delle caratteristiche ben definite, che sono l'elevato numero di danni, il basso numero di combo inanellabili e la finestra di vulnerabilità dei personaggi in seguito ad attacchi a vuoto o opportunamente difesi: in questo senso c'è sempre stata la netta sensazione di voler ricordare precisamente gli scontri tra samurai, dove il più piccolo errore poteva portare alla morte. Questo terzo capitolo della saga ha mantenuto inalterata la sua identità, pur mitigandola e rendendosi più adatto ad un pubblico anche meno tecnico e più casual.
Il roster di 16 combattenti è certamente non ampio (soprattutto rispetto ad alcuni titoli dal budget elevato che effettivamente offrono una scelta enorme), ma ogni personaggio è molto dettagliato ed opportunamente caratterizzato sia nell'aspetto estetico che nello stile di lotta. L'aspetto grafico è dominato da tinte pastello in stile Street Fighter, con gli scontri ambientati in arene bidimensionali senza movimenti in profondità.
Tornando all'aspetto tecnico del combattimento, come detto non ci troviamo di fronte al classico gioco in cui premere pulsanti a caso paga, perché un attacco (soprattutto se potente) andato a vuoto ci lascerà scoperti alla risposta avversaria. Potendo scegliere tra attacchi deboli, medi, forti e prese, l'aspetto strategico di una vera battaglia all'ultimo sangue tende a privilegiare la difesa, qui composta da parate e schivate, a cui far seguire i contrattacchi. Di solito la scelta migliore per incanalare combo è optare per attacchi medi seguiti da mosse speciali che passano anche per l'attivazione del Rage Gauge, una barra che si riempie in base ai danni subiti e che amplifica anche i danni base.
Potremo quindi optare per la tecnica del Weapon Flipping con la quale disarmare l’avversario (cosa che però può avvenire anche in caso di scontro tra lame, con la classica pressione veloce dei tasti per vincere il duello di forza); per la Rage Explosion uno stiloso colpo fulmineo in stile vecchio film orientale, in cui cambia la resa cromatica a schermo, diventando bianco e nero con in evidenza il rosso del sangue che schizza dalla ferita; infine abbiamo la mossa Super Special che consiste in un attacco diverso da ogni personaggio utilizzabile una volta per round ed in grado di fare una quantità enorme di danni, la classica mossa in grado di ribaltare uno scontro.
Parlando delle modalità di gioco, abbiamo la classica storia, piuttosto povera ma con una boss fight finale abbastanza soddisfacente nel quale si assiste ad una decisa impennata della difficoltà rispetto agli scontri con i lottatori. Nella nuovissima modalità dojo invece, si assiste ad un valido tentativo di innovare un settore in cui c'è probabilmente ancora poco da inventare, tramite un sistema di IA per il quale SNK ha addirittura chiesto il brevetto: ci troveremo di fronte a lottatori che ci studieranno tramite una "tecnologia di apprendimento avanzato" mettendoci contro un nostro ghost sempre più preciso ed ostico da affrontare, potendo combattere anche contro le analisi dati fatti su altri giocatori. Il tutto affrontabile anche in una modalità a tempo o survival, oltre al classico allenamento per imparare a giocare. Il comparto multiplayer invece non offre nessuna novità di rilievo rispetto a quanto già visto, con le classiche modalità Incontro Casuale e Partita Classificata che soffrono però di un netcode ballerino ed una lentezza nel matchmaking decisamente da risolvere quanto prima.
Tecnicamente l'Unreal Engine 4, utilizzato per la prima volta da SNK, dice davvero la sua e la novità dei 120 fps apportata per Xbox Series X determina una fluidità indispensabile per un picchiaduro di nuova generazione, oltre che essere un piacere per gli occhi. Ricordiamo inoltre che in questa versione abbiamo diversi DLC compresi, tutti i personaggi extra del primo Season Pass con l'aggiunta di Cham Cham, l'ultima new entry annunciata nel terzo Season Pass.
Il gioco si è sempre contraddistinto nell'ambiente dei picchiaduro per delle caratteristiche ben definite, che sono l'elevato numero di danni, il basso numero di combo inanellabili e la finestra di vulnerabilità dei personaggi in seguito ad attacchi a vuoto o opportunamente difesi: in questo senso c'è sempre stata la netta sensazione di voler ricordare precisamente gli scontri tra samurai, dove il più piccolo errore poteva portare alla morte. Questo terzo capitolo della saga ha mantenuto inalterata la sua identità, pur mitigandola e rendendosi più adatto ad un pubblico anche meno tecnico e più casual.
Il roster di 16 combattenti è certamente non ampio (soprattutto rispetto ad alcuni titoli dal budget elevato che effettivamente offrono una scelta enorme), ma ogni personaggio è molto dettagliato ed opportunamente caratterizzato sia nell'aspetto estetico che nello stile di lotta. L'aspetto grafico è dominato da tinte pastello in stile Street Fighter, con gli scontri ambientati in arene bidimensionali senza movimenti in profondità.
Tornando all'aspetto tecnico del combattimento, come detto non ci troviamo di fronte al classico gioco in cui premere pulsanti a caso paga, perché un attacco (soprattutto se potente) andato a vuoto ci lascerà scoperti alla risposta avversaria. Potendo scegliere tra attacchi deboli, medi, forti e prese, l'aspetto strategico di una vera battaglia all'ultimo sangue tende a privilegiare la difesa, qui composta da parate e schivate, a cui far seguire i contrattacchi. Di solito la scelta migliore per incanalare combo è optare per attacchi medi seguiti da mosse speciali che passano anche per l'attivazione del Rage Gauge, una barra che si riempie in base ai danni subiti e che amplifica anche i danni base.
Potremo quindi optare per la tecnica del Weapon Flipping con la quale disarmare l’avversario (cosa che però può avvenire anche in caso di scontro tra lame, con la classica pressione veloce dei tasti per vincere il duello di forza); per la Rage Explosion uno stiloso colpo fulmineo in stile vecchio film orientale, in cui cambia la resa cromatica a schermo, diventando bianco e nero con in evidenza il rosso del sangue che schizza dalla ferita; infine abbiamo la mossa Super Special che consiste in un attacco diverso da ogni personaggio utilizzabile una volta per round ed in grado di fare una quantità enorme di danni, la classica mossa in grado di ribaltare uno scontro.
Parlando delle modalità di gioco, abbiamo la classica storia, piuttosto povera ma con una boss fight finale abbastanza soddisfacente nel quale si assiste ad una decisa impennata della difficoltà rispetto agli scontri con i lottatori. Nella nuovissima modalità dojo invece, si assiste ad un valido tentativo di innovare un settore in cui c'è probabilmente ancora poco da inventare, tramite un sistema di IA per il quale SNK ha addirittura chiesto il brevetto: ci troveremo di fronte a lottatori che ci studieranno tramite una "tecnologia di apprendimento avanzato" mettendoci contro un nostro ghost sempre più preciso ed ostico da affrontare, potendo combattere anche contro le analisi dati fatti su altri giocatori. Il tutto affrontabile anche in una modalità a tempo o survival, oltre al classico allenamento per imparare a giocare. Il comparto multiplayer invece non offre nessuna novità di rilievo rispetto a quanto già visto, con le classiche modalità Incontro Casuale e Partita Classificata che soffrono però di un netcode ballerino ed una lentezza nel matchmaking decisamente da risolvere quanto prima.
Tecnicamente l'Unreal Engine 4, utilizzato per la prima volta da SNK, dice davvero la sua e la novità dei 120 fps apportata per Xbox Series X determina una fluidità indispensabile per un picchiaduro di nuova generazione, oltre che essere un piacere per gli occhi. Ricordiamo inoltre che in questa versione abbiamo diversi DLC compresi, tutti i personaggi extra del primo Season Pass con l'aggiunta di Cham Cham, l'ultima new entry annunciata nel terzo Season Pass.
Conclusioni
Samurai Shodown è davvero un buon gioco, con delle caratteristiche peculiari che lo distinguono nel mercato dei picchiaduro. Proprio come in un vero scontro tra samurai è stata mantenuta l'anima strategica, che privilegia la difesa attenta alla voglia di attaccare a casaccio e scoprirsi, offrendo finestre di apertura all'avversario. In ogni caso restano le spettacolari mosse speciali, le tecniche di disarmo e la barra della rabbia, da imparare a gestire con cautela. Interessante il sistema del ghost, con cui affronteremo un avversario gestito dall'IA, ma che continua ad evolversi e ad imparare combattendo contro avversari umani, noi inclusi. Ottima la resa grafica con i miglioramenti dovuti alla patch per Xbox Series X, un po' meno il comparto online che soffre un netcode instabile e tempi lunghi.
Pro
- Un picchiaduro stiloso in estetica e personaggi;
- Giocabilità strategica che si differenzia nel mercato attuale;
- Ottimo comparto tecnico con la patch per Xbox Series S|X.
Contro
- Comparto online da migliorare;
- Tutto sommato povero di contenuti.
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