L’elfa Deedlit si risveglia improvvisamente in un luogo sconosciuto. Che posto è mai questo e per quale motivo si trova qui? Nessuno risponde alle sue domande, intorno a lei c'è solo il silenzio, inizia così a vagare in cerca della risposta...
Trent’anni in fondo non sono neanche così tanti, in raffronto ad altri classici dell’animazione giapponese, eppure Record of Lodoss War è comprensibilmente considerato una sorta di rudere, prodotto di un’altra epoca, paradigma di un modo di fare fantasy in disuso, già sotto certi versi classico nel 1990 figurarsi oggi per un pubblico largamente avvezzo ai più moderni RPG e disparati isekai. Personaggi stereotipati e trama lineare sono solo due delle caratteristiche che venivano accostate alla serie animata da Madhouse, anche se ciò non gli ha impedito di affascinare un’intera generazione di amanti del fantasy diventando un’icona del genere ed influenzando anche numerosi artisti. La genesi di Lodoss War è tanto nota quanto unica e affascinante, Dungeons & Dragons arriva ufficialmente in Giappone nel 1985, anche se prima di allora gli appassionati più devoti già importavano i costosi manuali dall’estero (con tutti gli svarioni di traduzione del caso).
La pubblicazione di una traduzione ufficiale giapponese apre finalmente il Gioco di Ruolo alle masse, e sulla scia del successo di videogiochi per computer quali Wizardry, Ultima e The Black Onyx, che faranno da volano per la nascita dei JRPG, nella seconda metà degli anni ottanta assistiamo all’invasione di serie light novel, OVA e videogiochi aventi come ambientazione i mondi fantasy, dopo quasi due decenni di dominio di narrazioni sci-fi e mecha.
Tra i giocatori di ruolo più attivi c'era un piccolo gruppo di amici che in seguito sarebbero divenuti noti come Gruppo SNE (che sta per "Syntax Error"). Sotto la guida del Dungeon Master Ryo Mizuno, creano un accurato mondo high fantasy popolato da guerrieri, maghi, elfi e draghi, il classico insomma; gli eroi erano infatti tutti modellati sulle classi della prima edizione di D&D: Parn era un guerriero, Deedlit era un'elfa (interpretata da un uomo, lo scrittore Hiroshi Yamamoto), Ghim un nano, Woodchuck un ladro, Etoh un chierico e Slayn un mago. Le avventure di questo gruppo, trascritte (in gergo “replay”), vengono pubblicate sulla rivista di computer Comptiq appassionando migliaia di lettori, al che l’editore Kadokawa Shoten decide di trasformarla in una serie di romanzi, capace di piazzare 10 milioni di copie, che ispirerà a sua volta manga, videogiochi e ovviamente la celebre serie animata da 13 episodi. Questa giunge in occidente in concomitanza con la prima invasione di anime in home video, le VHS attirano immediatamente l’attenzione grazie al suo splendido character design; i disegni originali di un sorprendente Yutaka Izubuchi, che prima di Lodoss aveva lavorato solo sui mecha (Dunbine, Patlabor 2), vengono al passaggio su schermo ulteriormente esaltati da un Nobuteru Yūki in stato di grazia, creando uno stile raffinato divenuto un modello e rimasto sostanzialmente insuperato per tutti gli anni novanta.
Ma gli occhi di noi giovani spettatori dell’epoca erano tutti per lei, Deedlit, l’affascinante elfa, elegante ma anche capricciosa, sensuale e fanciullesca al tempo stesso, con queste orecchie lunghe, lunghissime e quasi orizzontali rispetto ai suoi predecessori, per cui si rende grazie a Izubuchi per averci donato l’ennesimo feticismo estetico, che a sua discolpa cita il Dark Crystal di Jim Henson (1982), ma con uno stile di disegno così il danno sulle nostre fantasie ormai fu indelebile.
Tuttavia, come si diceva all’inizio, Record of Lodoss War viene dimenticato abbastanza in fretta, quantomeno in occidente, essendo poco incline ad un ricambio generazionale di lettori viene sostituito da serie più moderne e scanzonate (già a partire da Slayers), non stupisce quindi che dei nove videogiochi tratti dall’universo di Ryo Mizuno, che addirittura precedono la serie animata (il primo per MSX e PC88 è del 1988), soltanto uno abbia varcato i confini dell’arcipelago giapponese, ossia Record of Lodoss War: Advent of Cardice (2000) per Sega Dreamcast, importato evidentemente per la sua netta somiglianza con il coevo Diablo. Questo fino al 2021.
L’annuncio nel 2018 di un nuovo videogioco di Lodoss War, con protagonista assoluta Deedlit, è stato quindi il proverbiale fulmine a ciel sereno, quel ritorno di fiamma che proprio non ti aspetti che in questo caso assume l’aspetto di una bionda elfo. Con la supervisione dello stesso Mizuno, Team Ladybug, dopo l’eccellente Touhou Luna Nights, si cimenta nuovamente nell’unico genere da esso esplorato, il “metroidvania”, ennesimo neologismo di comodo (al pari di “Soulslike”) che serve solo a circoscrivere e risparmiare tempo nella descrizione di quella che è a grandi linee la struttura di gioco, ovvero un action adventure con componente di progressione RPG (ma non necessariamente), ambientato in una mappa interamente esplorabile in modo non lineare, le cui zone si scoprono gradualmente con l’acquisizione di abilità o oggetti specifici. L’ispirazione dal monumentale Castlevania: Symphony of the Night (1997) per Team Ladybug è palese e dichiarata, la mappa, i punti di salvataggio e di teletrasporto, così come le fluenti animazioni di Deedlit, con il mantello che accompagna i suoi movimenti, i salti e gli attacchi sferrati con la spada sono tutti aspetti riconducibili ad Alucard, fortunatamente però oltre la superfice si scopre che non di solo citazionismo vive Deedlit in Wonder Labyrinth, che dopo aver debuttato su Steam approda ora anche su console.
L’arco può apparire come l’arma secondaria di Deedlit, ma in realtà assume un’importanza primaria in perfetta simbiosi con il personaggio; questo infatti non solo si dimostra come un mezzo offensivo efficace per affrontare i nemici dalla distanza (anche a mezz’aria come in Dragon’s Crown), ma il suo impiego sarà determinante anche per risolvere alcuni enigmi ambientali, colpendo corde o ingranaggi fuori dalla portata dell’elfo e sfruttando in alcuni casi la facoltà delle frecce di rimbalzare sui muri, facendoci sentire dei veri Robin Hood. In un certo punto della mappa sarà presente anche un minigioco per esercitarsi nel tiro con l’arco.
L’altra caratteristica di gameplay cardine di Deedlit in Wonder Labyrinth riguarda i due spiriti elementali che accompagneranno l’elfa nella sua avventura, ossia Sylph e Salamander, che come ormai abbiamo imparato fin troppo bene rappresentano gli elementi del vento e del fuoco. Questi spiriti, che a prima vista sembrano una riproposizione dei Famigli di Alucard, in realtà giocano un ruolo totalmente differente, dotando di fatto Deedlit dei due suddetti elementi, permettendo alla protagonista di sfruttarli a suo vantaggio non solo per attaccare i nemici (che ne possono essere immuni o deboli) ma anche per difendersi, assorbendo totalmente gli attacchi elementali. Con la semplice pressione del tasto R/R1 si scambiano istantaneamente i due elementi, una caratteristica che ricorda non poco il classico Ikaruga (2001), e proprio come nello shoot’em up di Treasure saranno le battaglie contro i boss a mettere alla prova la nostra prontezza di riflessi, poiché solo passando da un elemento all’altro sarà possibile schivare alcuni attacchi in grado di coprire l’intera schermata. Oltre a fare affidamento sui due spiriti elementali, Deedlit potrà lanciare anche altre magie come sfere d’acqua e blocchi di pietra fluttuanti utili per molte situazioni.
Queste implementazioni, unite ad un map design intelligente e non troppo dispersivo, rendono Deedlit in Wonder Labyrinth un’esperienza fresca dall’inizio alla fine (che arriva dopo circa una decina di ore) anche in un panorama fin troppo affollato come quello dei “metroidvania”, l’unico appunto da segnalare è il suo essere forse un po’ troppo semplice per i divoratori di questo genere, che di certo non troveranno troppe difficoltà a completarlo, se paragonato ad altri esponenti come Hollow Knight o Metroid Dread. I punti di salvataggio, che curano totalmente, non sono mai troppo lontani tra loro e gli spiriti elementali possono ripristinare gradualmente gli HP quando vengono portati al livello magico 3. Completando il gioco si sblocca una boss rush con possibilità di ricominciare il tutto bloccati a livello 1 e con un solo HP, e in queste condizioni i giocatori più hardcore avranno effettivamente pane per i loro denti. L'accompagnamento sonoro è funzionale, ma non spicca mai il volo.
Il gioco è tradotto in italiano, anche nell’edizione fisica asiatica, narrativamente si colloca prima dell’ultima novel scritta da Mizuno e illustrata da Hidari (Atelier Dusk Trilogy, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia), intitolata Diadem of the Covenant, ma i dialoghi sono essenziali e la storia abbastanza semplice, non è necessario conoscere a fondo il mondo di Lodoss War per gustarsi questa avventura di Deedlit.
Trent’anni in fondo non sono neanche così tanti, in raffronto ad altri classici dell’animazione giapponese, eppure Record of Lodoss War è comprensibilmente considerato una sorta di rudere, prodotto di un’altra epoca, paradigma di un modo di fare fantasy in disuso, già sotto certi versi classico nel 1990 figurarsi oggi per un pubblico largamente avvezzo ai più moderni RPG e disparati isekai. Personaggi stereotipati e trama lineare sono solo due delle caratteristiche che venivano accostate alla serie animata da Madhouse, anche se ciò non gli ha impedito di affascinare un’intera generazione di amanti del fantasy diventando un’icona del genere ed influenzando anche numerosi artisti. La genesi di Lodoss War è tanto nota quanto unica e affascinante, Dungeons & Dragons arriva ufficialmente in Giappone nel 1985, anche se prima di allora gli appassionati più devoti già importavano i costosi manuali dall’estero (con tutti gli svarioni di traduzione del caso).
La pubblicazione di una traduzione ufficiale giapponese apre finalmente il Gioco di Ruolo alle masse, e sulla scia del successo di videogiochi per computer quali Wizardry, Ultima e The Black Onyx, che faranno da volano per la nascita dei JRPG, nella seconda metà degli anni ottanta assistiamo all’invasione di serie light novel, OVA e videogiochi aventi come ambientazione i mondi fantasy, dopo quasi due decenni di dominio di narrazioni sci-fi e mecha.
Tra i giocatori di ruolo più attivi c'era un piccolo gruppo di amici che in seguito sarebbero divenuti noti come Gruppo SNE (che sta per "Syntax Error"). Sotto la guida del Dungeon Master Ryo Mizuno, creano un accurato mondo high fantasy popolato da guerrieri, maghi, elfi e draghi, il classico insomma; gli eroi erano infatti tutti modellati sulle classi della prima edizione di D&D: Parn era un guerriero, Deedlit era un'elfa (interpretata da un uomo, lo scrittore Hiroshi Yamamoto), Ghim un nano, Woodchuck un ladro, Etoh un chierico e Slayn un mago. Le avventure di questo gruppo, trascritte (in gergo “replay”), vengono pubblicate sulla rivista di computer Comptiq appassionando migliaia di lettori, al che l’editore Kadokawa Shoten decide di trasformarla in una serie di romanzi, capace di piazzare 10 milioni di copie, che ispirerà a sua volta manga, videogiochi e ovviamente la celebre serie animata da 13 episodi. Questa giunge in occidente in concomitanza con la prima invasione di anime in home video, le VHS attirano immediatamente l’attenzione grazie al suo splendido character design; i disegni originali di un sorprendente Yutaka Izubuchi, che prima di Lodoss aveva lavorato solo sui mecha (Dunbine, Patlabor 2), vengono al passaggio su schermo ulteriormente esaltati da un Nobuteru Yūki in stato di grazia, creando uno stile raffinato divenuto un modello e rimasto sostanzialmente insuperato per tutti gli anni novanta.
Ma gli occhi di noi giovani spettatori dell’epoca erano tutti per lei, Deedlit, l’affascinante elfa, elegante ma anche capricciosa, sensuale e fanciullesca al tempo stesso, con queste orecchie lunghe, lunghissime e quasi orizzontali rispetto ai suoi predecessori, per cui si rende grazie a Izubuchi per averci donato l’ennesimo feticismo estetico, che a sua discolpa cita il Dark Crystal di Jim Henson (1982), ma con uno stile di disegno così il danno sulle nostre fantasie ormai fu indelebile.
Tuttavia, come si diceva all’inizio, Record of Lodoss War viene dimenticato abbastanza in fretta, quantomeno in occidente, essendo poco incline ad un ricambio generazionale di lettori viene sostituito da serie più moderne e scanzonate (già a partire da Slayers), non stupisce quindi che dei nove videogiochi tratti dall’universo di Ryo Mizuno, che addirittura precedono la serie animata (il primo per MSX e PC88 è del 1988), soltanto uno abbia varcato i confini dell’arcipelago giapponese, ossia Record of Lodoss War: Advent of Cardice (2000) per Sega Dreamcast, importato evidentemente per la sua netta somiglianza con il coevo Diablo. Questo fino al 2021.
L’annuncio nel 2018 di un nuovo videogioco di Lodoss War, con protagonista assoluta Deedlit, è stato quindi il proverbiale fulmine a ciel sereno, quel ritorno di fiamma che proprio non ti aspetti che in questo caso assume l’aspetto di una bionda elfo. Con la supervisione dello stesso Mizuno, Team Ladybug, dopo l’eccellente Touhou Luna Nights, si cimenta nuovamente nell’unico genere da esso esplorato, il “metroidvania”, ennesimo neologismo di comodo (al pari di “Soulslike”) che serve solo a circoscrivere e risparmiare tempo nella descrizione di quella che è a grandi linee la struttura di gioco, ovvero un action adventure con componente di progressione RPG (ma non necessariamente), ambientato in una mappa interamente esplorabile in modo non lineare, le cui zone si scoprono gradualmente con l’acquisizione di abilità o oggetti specifici. L’ispirazione dal monumentale Castlevania: Symphony of the Night (1997) per Team Ladybug è palese e dichiarata, la mappa, i punti di salvataggio e di teletrasporto, così come le fluenti animazioni di Deedlit, con il mantello che accompagna i suoi movimenti, i salti e gli attacchi sferrati con la spada sono tutti aspetti riconducibili ad Alucard, fortunatamente però oltre la superfice si scopre che non di solo citazionismo vive Deedlit in Wonder Labyrinth, che dopo aver debuttato su Steam approda ora anche su console.
L’arco può apparire come l’arma secondaria di Deedlit, ma in realtà assume un’importanza primaria in perfetta simbiosi con il personaggio; questo infatti non solo si dimostra come un mezzo offensivo efficace per affrontare i nemici dalla distanza (anche a mezz’aria come in Dragon’s Crown), ma il suo impiego sarà determinante anche per risolvere alcuni enigmi ambientali, colpendo corde o ingranaggi fuori dalla portata dell’elfo e sfruttando in alcuni casi la facoltà delle frecce di rimbalzare sui muri, facendoci sentire dei veri Robin Hood. In un certo punto della mappa sarà presente anche un minigioco per esercitarsi nel tiro con l’arco.
L’altra caratteristica di gameplay cardine di Deedlit in Wonder Labyrinth riguarda i due spiriti elementali che accompagneranno l’elfa nella sua avventura, ossia Sylph e Salamander, che come ormai abbiamo imparato fin troppo bene rappresentano gli elementi del vento e del fuoco. Questi spiriti, che a prima vista sembrano una riproposizione dei Famigli di Alucard, in realtà giocano un ruolo totalmente differente, dotando di fatto Deedlit dei due suddetti elementi, permettendo alla protagonista di sfruttarli a suo vantaggio non solo per attaccare i nemici (che ne possono essere immuni o deboli) ma anche per difendersi, assorbendo totalmente gli attacchi elementali. Con la semplice pressione del tasto R/R1 si scambiano istantaneamente i due elementi, una caratteristica che ricorda non poco il classico Ikaruga (2001), e proprio come nello shoot’em up di Treasure saranno le battaglie contro i boss a mettere alla prova la nostra prontezza di riflessi, poiché solo passando da un elemento all’altro sarà possibile schivare alcuni attacchi in grado di coprire l’intera schermata. Oltre a fare affidamento sui due spiriti elementali, Deedlit potrà lanciare anche altre magie come sfere d’acqua e blocchi di pietra fluttuanti utili per molte situazioni.
Queste implementazioni, unite ad un map design intelligente e non troppo dispersivo, rendono Deedlit in Wonder Labyrinth un’esperienza fresca dall’inizio alla fine (che arriva dopo circa una decina di ore) anche in un panorama fin troppo affollato come quello dei “metroidvania”, l’unico appunto da segnalare è il suo essere forse un po’ troppo semplice per i divoratori di questo genere, che di certo non troveranno troppe difficoltà a completarlo, se paragonato ad altri esponenti come Hollow Knight o Metroid Dread. I punti di salvataggio, che curano totalmente, non sono mai troppo lontani tra loro e gli spiriti elementali possono ripristinare gradualmente gli HP quando vengono portati al livello magico 3. Completando il gioco si sblocca una boss rush con possibilità di ricominciare il tutto bloccati a livello 1 e con un solo HP, e in queste condizioni i giocatori più hardcore avranno effettivamente pane per i loro denti. L'accompagnamento sonoro è funzionale, ma non spicca mai il volo.
Il gioco è tradotto in italiano, anche nell’edizione fisica asiatica, narrativamente si colloca prima dell’ultima novel scritta da Mizuno e illustrata da Hidari (Atelier Dusk Trilogy, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia), intitolata Diadem of the Covenant, ma i dialoghi sono essenziali e la storia abbastanza semplice, non è necessario conoscere a fondo il mondo di Lodoss War per gustarsi questa avventura di Deedlit.
Con Deedlit in Wonder Labyrinth si ha ancora uno sguardo al passato: dopo il Gensokyo di Luna Nights, la manodopera di Team Ladybug rievoca le avventure fantasy degli OAV di inizio Anni ’90, con tutto l’impeto della forza ispiratrice della miglior Konami e l’addizione bipolare di Ikaruga atta a distinguerla nel marasma degli altri metroidvania, trovando terreno fertile. Trasporta così gli avventurieri verso i pericoli e gli anfratti di questa mappa da riempire sessione per sessione, frutto di una creatività attenta, impersonando questa elfa che si muove con la medesima eleganza proiettata trent’anni fa da quei nastri VHS.
Pro
- Finalmente un nuovo videogico di Lodoss War
- Graficamente curato nei minimi particolari
- Intelligente impiego di abilità e spiriti elementali
Contro
- Un po' facile per gli avventurieri più temprati
Ho preordinato la copia fisica per PS4 (con un piccolo artbook e il CD della colonna sonora come bonus), non vedo l'ora che arrivi.
per curiosità in che lingua sono?
Il gioco è in multilingua e prevede anche l'italiano (almeno così è scritto nella descrizione) mentre artbook e CD dovrebbero essere in inglese.
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