Dopo il recente Il Gioco è Tratto, di cui potete leggere la recensione, torniamo ad analizzare un titolo di Studio Supernova, nota casa editrice italiana che da anni propone numerosi ed interessanti titoli. In tutto questo tempo la casa ha pubblicato i titoli più disparati sia dal punto di vista delle tematiche, come il recente Inis che porta in tavola la complessa geopolitica bellica, alle impostazioni, qualcuno ha detto Pharaon? Tra i giochi di carte semplici, come potrebbe essere Spicy, ed altri più strutturati, come It's a Wonderful World, il titolo preso in esame oggi si pone a metà tra i due per quanto riguarda la complessità ma arriva ad un piano completamente diverso per quanto concerne la 'ambientazione'.
Mon è un gioco di carte astratto, ovvero non ha un'ambientazione e non rappresenta esplicitamente nulla, e fondamentalmente se si eslcudono le condizioni di vittoria e di termine della partita il gioco si basa su sole tre regole – quindi è molto più complesso di Spicy, lì nel gioco base ne abbiamo solo una! L'obiettivo di Mon è totalizzare più punti degli avversari posizionando le carte dalla più bassa alla più alta su tre file diverse e la partita continua finché un giocatore non finisce le carte nella propria mano, quando questo accade tutti giocano un ultimo turno e quando tocca di nuovo al giocatore senza carte la partita termina e si procede con il conteggio dei punti così da determinare il vincitore.
La prima delle tre regole è che un giocatore può eseguire una sola azione a turno: può giocare una carta dalla sua mano o scartarne una nella pila degli scarti, a faccia coperta, e pescarne un'altra. Ogni carta è posizionabile in una e una sola fila a seconda del suo colore, nero-oro-argento, e una volta piazzata il giocatore porrà il proprio segnalino punteggio su di essa. Carte diverse valori diversi, ma generalmente le carte con valori più alti sono quelle che danno più punti.
La seconda regola dice che per posizionare una carta lungo una fila questa deve avere un valore maggiore rispetto alle precedenti. Ogni fila è indipendente dalle altre, ma sarà sempre in ordine crescente con la carta più esterna della singola fila che detiene il valore più alto.
La terza regola è la più importante e racchiude il vero spirito del gioco: rubare. La seconda regola dice che la carta successiva deve essere sempre più alta quindi per giocare 'in avanti' e far avanzare la pila questa dovrà essere la più alta in assoluto, tuttavia è anche possibile giocare una carta 'indietro' a patto che non violi la seconda regola, ovvero il cui valore sia compreso tra la successiva e la precedente. Quando si gioca una carta indietro non la si pone semplicemente in mezzo alle due, bensì la nuova carta andrà sopra la precedente, togliendo il punto al giocatore che l'aveva piazzata e incrementando il valore della nuova di uno per ogni carta sotto di essa.
Queste tre semplici regole danno vita ad una sfida complessa fatta di previsione, fortuna e strategia. I giocatori competono generalmente cercando di giocare sempre carte basse in modo da non farsi rubare punti, ma piazzare una carta alta significa non solo avere la certezza di non perdere un turno perché 'tagliati fuori' dai valori, ma soprattutto si va a creare la possibilità di rubare nei turni successivi. Calcolare la gestione dei gap nella fila crescente non è banale e conoscendo solo i numeri della propria mano e in gioco non è mai possibile essere certi dell'esito di una strategia, tuttavia grazie al fatto che più un gap viene riempito (ovvero più furti vengono eseguiti sulla stessa posizione della fila) maggiore sarà il valore dell'ultima carta giocata, se si riesce ad essere l'ultimo ladro si ottengono punteggi così alti da poter ribaltare la partita. Detto questo vincere una battaglia non equivale a vincere la guerra e servirà ben più di una buona rubata per vincere, cosa che rende ogni turno importante.
L'eleganza delle regole, per quanto affascinanti, non sono l'aspetto più bello del gioco, quel titolo spetta di diritto alle componenti fisiche che compongono Mon. La piccola e pratica scatola racchiude un grosso mazzo di carte semplicemente bellissimo. Ogni carta è plastificata per essere più resistente alle spiegazzature o danni simili inoltre il rivestimento dona uno stupendo effetto lucido alle illustrazioni che, grazie ai colori sgargianti scelti, hanno un aspetto regale. Sorvolando sul retro floreale delle carte che è semplicemente fantastico, la parte di fronte raffigura in modo chiaro un numero -il valore della carta- e un emblema di un importante clan dell'epoca Sengoku alla cui cima è segnato il nome del capofamiglia. Per quanto il gioco sia astratto e il giocatore non vesta i panni di strateghi in guerra o di maghi in accademia, avere un tema comune che unisce tutte le carte da un ottimo effetto al mazzo e per quanto gli emblemi dell'epoca Sengoku siano slegati dalle meccaniche, è bellissimo poterli vedere in così alta definizione, leggendo i nomi di figure storiche a noi lontane ma che tra anime, manga e videogiochi abbiamo ormai imparato a conoscere anche noi occidentali. Come non citare poi il fatto che i segnapunti sono tutti diversi per colore e per tema floreale, il quale caratterizza i giocatori con colori e fiori diversi tra loro.
L'unica nota negativa all'interno del bellissimo paccheto di Mon è il regolamento. Nonostante lo sforzo, capire come giocare non è così chiaro come in altri titoli di Studio Supernova a causa di una disposizione confusa e povera di esempi. Le immagini esplicative non aiutano nel comprendere le tre semplici regole di Mon ed è quindi necessario leggere e rileggere il regolamento prima di capire che, a conti fatti, le opzioni eseguibili e gli aspetti da tenere a mente sono davvero pochi. Detto questo, una volta compreso come giocare il foglietto di istruzioni non servirà più e al giocatore rimarrà solamente un elegante gioco da tavolo impreziosito da carte dall'aspetto nobile e prezioso.
Mon è un gioco di carte astratto, ovvero non ha un'ambientazione e non rappresenta esplicitamente nulla, e fondamentalmente se si eslcudono le condizioni di vittoria e di termine della partita il gioco si basa su sole tre regole – quindi è molto più complesso di Spicy, lì nel gioco base ne abbiamo solo una! L'obiettivo di Mon è totalizzare più punti degli avversari posizionando le carte dalla più bassa alla più alta su tre file diverse e la partita continua finché un giocatore non finisce le carte nella propria mano, quando questo accade tutti giocano un ultimo turno e quando tocca di nuovo al giocatore senza carte la partita termina e si procede con il conteggio dei punti così da determinare il vincitore.
La prima delle tre regole è che un giocatore può eseguire una sola azione a turno: può giocare una carta dalla sua mano o scartarne una nella pila degli scarti, a faccia coperta, e pescarne un'altra. Ogni carta è posizionabile in una e una sola fila a seconda del suo colore, nero-oro-argento, e una volta piazzata il giocatore porrà il proprio segnalino punteggio su di essa. Carte diverse valori diversi, ma generalmente le carte con valori più alti sono quelle che danno più punti.
La seconda regola dice che per posizionare una carta lungo una fila questa deve avere un valore maggiore rispetto alle precedenti. Ogni fila è indipendente dalle altre, ma sarà sempre in ordine crescente con la carta più esterna della singola fila che detiene il valore più alto.
La terza regola è la più importante e racchiude il vero spirito del gioco: rubare. La seconda regola dice che la carta successiva deve essere sempre più alta quindi per giocare 'in avanti' e far avanzare la pila questa dovrà essere la più alta in assoluto, tuttavia è anche possibile giocare una carta 'indietro' a patto che non violi la seconda regola, ovvero il cui valore sia compreso tra la successiva e la precedente. Quando si gioca una carta indietro non la si pone semplicemente in mezzo alle due, bensì la nuova carta andrà sopra la precedente, togliendo il punto al giocatore che l'aveva piazzata e incrementando il valore della nuova di uno per ogni carta sotto di essa.
Queste tre semplici regole danno vita ad una sfida complessa fatta di previsione, fortuna e strategia. I giocatori competono generalmente cercando di giocare sempre carte basse in modo da non farsi rubare punti, ma piazzare una carta alta significa non solo avere la certezza di non perdere un turno perché 'tagliati fuori' dai valori, ma soprattutto si va a creare la possibilità di rubare nei turni successivi. Calcolare la gestione dei gap nella fila crescente non è banale e conoscendo solo i numeri della propria mano e in gioco non è mai possibile essere certi dell'esito di una strategia, tuttavia grazie al fatto che più un gap viene riempito (ovvero più furti vengono eseguiti sulla stessa posizione della fila) maggiore sarà il valore dell'ultima carta giocata, se si riesce ad essere l'ultimo ladro si ottengono punteggi così alti da poter ribaltare la partita. Detto questo vincere una battaglia non equivale a vincere la guerra e servirà ben più di una buona rubata per vincere, cosa che rende ogni turno importante.
L'eleganza delle regole, per quanto affascinanti, non sono l'aspetto più bello del gioco, quel titolo spetta di diritto alle componenti fisiche che compongono Mon. La piccola e pratica scatola racchiude un grosso mazzo di carte semplicemente bellissimo. Ogni carta è plastificata per essere più resistente alle spiegazzature o danni simili inoltre il rivestimento dona uno stupendo effetto lucido alle illustrazioni che, grazie ai colori sgargianti scelti, hanno un aspetto regale. Sorvolando sul retro floreale delle carte che è semplicemente fantastico, la parte di fronte raffigura in modo chiaro un numero -il valore della carta- e un emblema di un importante clan dell'epoca Sengoku alla cui cima è segnato il nome del capofamiglia. Per quanto il gioco sia astratto e il giocatore non vesta i panni di strateghi in guerra o di maghi in accademia, avere un tema comune che unisce tutte le carte da un ottimo effetto al mazzo e per quanto gli emblemi dell'epoca Sengoku siano slegati dalle meccaniche, è bellissimo poterli vedere in così alta definizione, leggendo i nomi di figure storiche a noi lontane ma che tra anime, manga e videogiochi abbiamo ormai imparato a conoscere anche noi occidentali. Come non citare poi il fatto che i segnapunti sono tutti diversi per colore e per tema floreale, il quale caratterizza i giocatori con colori e fiori diversi tra loro.
L'unica nota negativa all'interno del bellissimo paccheto di Mon è il regolamento. Nonostante lo sforzo, capire come giocare non è così chiaro come in altri titoli di Studio Supernova a causa di una disposizione confusa e povera di esempi. Le immagini esplicative non aiutano nel comprendere le tre semplici regole di Mon ed è quindi necessario leggere e rileggere il regolamento prima di capire che, a conti fatti, le opzioni eseguibili e gli aspetti da tenere a mente sono davvero pochi. Detto questo, una volta compreso come giocare il foglietto di istruzioni non servirà più e al giocatore rimarrà solamente un elegante gioco da tavolo impreziosito da carte dall'aspetto nobile e prezioso.
GIUDIZIO FINALE
I giochi astratti dividono spesso il pubblico, non tanto perché durante una partita ad un gioco da tavolo le persone vogliano sentirsi maghi, cavalieri o altro, quanto perché non sempre vengono capiti e la mancanza di un contesto confonde ancora di più i meno attenti. Mon sceglie di rivestirsi di una placcatura in stile giapponese che dona un fascino indiscutibile alle sue componenti e vista la natura competitiva e strategica del titolo non è poi così strano avere emblemi di famiglie guerriere sul tavolo.
La semplicità e l'eleganza delle meccaniche sono la forza di Mon, gioco peculiare che regalerà innumerevoli ed emozionanti partite ai giocatori più riflessivi, ma che potrebbe disorientare i meno attenti non per le sue regole (che difficili non sono, anche se il regolamento sembra voglia farci credere il contrario...) quanto per la mancanza di espedienti caciaroni che ribaltano le sorti della partita in modo plateale attraverso tiri di dado, pescate o altri elementi dettati dalla mera fortuna.
La semplicità e l'eleganza delle meccaniche sono la forza di Mon, gioco peculiare che regalerà innumerevoli ed emozionanti partite ai giocatori più riflessivi, ma che potrebbe disorientare i meno attenti non per le sue regole (che difficili non sono, anche se il regolamento sembra voglia farci credere il contrario...) quanto per la mancanza di espedienti caciaroni che ribaltano le sorti della partita in modo plateale attraverso tiri di dado, pescate o altri elementi dettati dalla mera fortuna.
Pro
- Poche regole e molto funzionali, ma...
- Carte semplicemente bellissime sia da vedere che da toccare
- Un tipo di sfida originale e stimolante
Contro
- ... potevano essere spiegate meglio
- Mancano opzioni che ribaltano drasticamente la partita perciò un giocatore più esperto vincerà molto più spesso... e questo potrebbe non piacere a tutti
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