Dopo l'esuberante Kamigawa Neon Dynasty, di cui vi invitiamo a leggere la nostra recensione, il Multiverso di Magic: The Gathering ha spostato l'attenzione sulle soffuse strade di Nuova Capenna. Sfarzosi e colorati samurai passano in secondo piano insieme ai ninja silenziosi e letali, i riflettori ora lasciano spazio alle atmosfere anni '20 dove ha luogo il più classico degli scontri: Angeli e Demoni che condividono una città... tuttavia la situazione nelle strade è ben diversa da quella che si potrebbe pensare, dopotutto la città di Nuova Capenna sarà stata anche costruita dagli Angeli, ma sono state le cinque famiglie a renderla la grande metropoli che è oggi.
Di angelico a Capenna è rimasto ben poco, a fronte di un'apparente stato di pace i Demoni hanno preso il sopravvento ed è la Mafia a dettare legge. Una legge dura, non scritta, fatta di accordi sottobanco e sotterfugi ai danni di chi pensa di essere più furbo degli altri, ma che saprà portare grandi vantaggi e opportunità per coloro che sapranno stare al gioco: a Nuova Capenna, gli affari sono una questione di famiglia. Le cinque famiglie non sono solo coloro che danno spessore alla storia dell'espansione con il loro caratteristico modo di fare, ma sono anche gli archetipi principali che dettano le regole delle nuove meccaniche, suggerendo implicitamente quali colori e strategie mettere in campo durante la fase di creazione del mazzo.
Non è strano che i mondi di Magic suggeriscano strategie e combinazioni così come comune è il fatto che su quella base i giocatori ricamino e ottengano molto di più, tuttavia quando le fazioni sono così ben delineate risulta difficile non pensare alle gilde di Ravnica, storico piano dove cinque gruppi dagli ideali ben definiti convivono "pacificamente" mentre lottano per la supremazia del regno. Una situazione simile a questa, ma animata da atmosfere e storie radicalmente diverse. I big di Nuova Capenna hanno mire decisamente più veniali e meno filosofiche delle gilde, la lotta è infatti entrata in una fase critica nel momento che è entrato in gioco il Nimbo: un materiale che genere un enorme potere magico per un breve periodo di tempo. Le famiglie si scontrano per il recupero di questa potente risorsa, ma ciò che non sanno è che a produrla è l'angelo Giada e che il Nimbo è la chiave per riportare gli Angeli sul piano di Capenna.
Le famiglie di Nuova Capenna sono divise per ideali, ognuna viene riportata sotto i colori di mana e tradotte all'interno del gioco con meccaniche uniche o riprese da espansioni precedenti; le cinque famiglie sono:
Meccanica: Complottare - pesca una carta poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che ha complottato.
Meccanica: Danno collaterale - sacrifica una creatura con forza pari o superiore a N per copiare qualunque incantesimo legato a questa abilità.
Meccanica: Blitz - le creature, con Blitz, possono avere un costo alternativo per guadagnare "velocità" e “quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrifica la creatura all'inizio della sottofase finale successiva.
Meccanica: Alleanza - ogni volta che un'altra creatura entra nel campo di battaglia, viene attivato un effetto unico.
Meccanica: Segnalino scudo – se una creatura con segnalino scudo sta per essere distrutta o per subire un danno, viene rimosso il segnalino scudo.
Un'espansione che vede tanto mix di colori, perfetta per chi vuole sperimentare ma tremendamente difficile per i novizi, disorientati da così tante combinazioni e da meccaniche non proprio immediate, soprattutto se si prendono in considerazione le carte che richiedono di avere tutti i cinque colori di mana per raggiungere il loro massimo potenziale. Un esempio della generale difficoltà dell'espansione appare chiaro prendendo in esempio il mix rosso-verde, ovvero generalmente uno dei più semplice da giocare perché caratterizzato da carte dirette e aggressive, siano esse grosse e potenti o rapide e letali. Sorvolando sul fatto che Nuova Capenna suggerisca ai giocatori di legare a Rosso e Verde i mana Bianco (Cabaretti) o Nero (Rivettatori), cosa che apre ulteriori porte verso altre combinazioni per portare il mazzo da 'mono-famiglia' a multi-famiglia introducendo così potenzialmente tutte le meccaniche inedite. A parte questo, il mix Rosso-Verde viene accompagnato dalle meccaniche Alleanza e Blitz. Alleanza è perfetta per chi vuole stare al sicuro con creature potenti poiché ogni volta che una creatura entra in gioco, chi ha Alleanza scatena un effetto potenziante: un ritorno semplice per un'azione comune.
Blitz rende le cose più interessanti ma richiede una certa attenzione perché offre un costo diverso (a volte più alto, altre più basso) rispetto a quello base della creatura, ma quando questa entra in campo avrà Rapidità e un altro potente effetto. La fregatura è che al termine del turno una carta entrata con Blitz viene mandata al cimitero, lasciando il giocatore senza difese: una meccanica che offre una grossa spinta aggressiva per azioni ad alto rischio e alto potenziale! Chi apprezza questo genere di manovre troverà grandi soddisfazioni in Complottare, tuttavia la combinazione più logica è quella data da Danno Collaterale, ovvero una meccanica che porta a sacrificare le proprie creature per ottenere vantaggi... tanto quelle con Blitz avevano già le ore contate, perché aspettare la fine del turno per mandarle all'altro mondo?
Costruire un mazzo funzionale per tirare fuori il meglio dalle carte di Nuova Capenna è un'impresa tutt'altro che semplice, soprattutto nei formati standard, ma trattandosi di un'espansione generalmente lenta si avrà tanto spazio di manovra sia in gioco che nella fase di costruzione del mazzo. A questo proposito, Nuova Capenna risulta particolarmente divertente nei formati caratterizzati da partite di lunga durata come Brawl o Commander. Per chi non lo sapesse, questi due formati richiedono una copia singola per carta, fatta eccezione per le terre base, e la presenza di un Generale, ovvero una carta Leggendaria sempre disponibile per essere evocata. Le potenzialità di combinazioni scaturite dal grande mix di colori contribuiscono a rendere l'espansione lenta, poiché diventa difficile avere il mana necessario per le proprie magie, tuttavia con un po' di attenzione è possibile mettere in piedi delle strategie davvero efficaci... e cervellotiche: esattamente come ci si aspetterebbe da chi è pronto a guadagnare forte entrando in un casinò!
Se il gameplay di Nuova Capenna ha molto da offrire ai veterani, è anche vero che i più interessati alla lore potrebbero rimanere sconvolti dalle differenze tra la 'vecchia' e la 'nuova' città degli Angeli. Capenna è infatti il piano di origine della storica Planeswalker Elspeth Tirel, qui rivista in una splendida versione da diva anni '20. Le cinque Famiglie sono le stesse ma i principi che li guidano sono ora molto diversi: gli Obscura erano dei mistici, i Maestro dei cultori dell'arte, i Rivettatori erano artigiani, fabbri e architetti, i Cabaretti erano i cultori della fede druidica mentre gli Intermediari erano i paladini. Una grossa differenza che fa quasi impallidire il passaggio della feudale Kamigawa alle sue luci al neon.
La storia di Nuova Capenna vede protagonisti la già citata Elspeth, curiosa di vedere cosa è rimasto della sua casa, la decisa Vivian Reid in cerca di equilibrio e il malvagio Ob Nixilis che dopo la sconfitta a Ravnica trova nella corrotta Nuova Capenna una seconda casa e nel Nimbo, una risorsa che dona poteri magici immensi per breve periodo, un'opportunità. Il ritorno degli Angeli e scacciare Ob Nixilis saranno il cuore delle vicende che, ancora una volta, si concentrano sugli eventi in loco e lasciano in secondo piano la storia orizzontale.
Di angelico a Capenna è rimasto ben poco, a fronte di un'apparente stato di pace i Demoni hanno preso il sopravvento ed è la Mafia a dettare legge. Una legge dura, non scritta, fatta di accordi sottobanco e sotterfugi ai danni di chi pensa di essere più furbo degli altri, ma che saprà portare grandi vantaggi e opportunità per coloro che sapranno stare al gioco: a Nuova Capenna, gli affari sono una questione di famiglia. Le cinque famiglie non sono solo coloro che danno spessore alla storia dell'espansione con il loro caratteristico modo di fare, ma sono anche gli archetipi principali che dettano le regole delle nuove meccaniche, suggerendo implicitamente quali colori e strategie mettere in campo durante la fase di creazione del mazzo.
Non è strano che i mondi di Magic suggeriscano strategie e combinazioni così come comune è il fatto che su quella base i giocatori ricamino e ottengano molto di più, tuttavia quando le fazioni sono così ben delineate risulta difficile non pensare alle gilde di Ravnica, storico piano dove cinque gruppi dagli ideali ben definiti convivono "pacificamente" mentre lottano per la supremazia del regno. Una situazione simile a questa, ma animata da atmosfere e storie radicalmente diverse. I big di Nuova Capenna hanno mire decisamente più veniali e meno filosofiche delle gilde, la lotta è infatti entrata in una fase critica nel momento che è entrato in gioco il Nimbo: un materiale che genere un enorme potere magico per un breve periodo di tempo. Le famiglie si scontrano per il recupero di questa potente risorsa, ma ciò che non sanno è che a produrla è l'angelo Giada e che il Nimbo è la chiave per riportare gli Angeli sul piano di Capenna.
Le famiglie di Nuova Capenna sono divise per ideali, ognuna viene riportata sotto i colori di mana e tradotte all'interno del gioco con meccaniche uniche o riprese da espansioni precedenti; le cinque famiglie sono:
- Gli Obscura (mana bianco, blu e nero)
Meccanica: Complottare - pesca una carta poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che ha complottato.
- I Maestro (mana blu, nero e rosso)
Meccanica: Danno collaterale - sacrifica una creatura con forza pari o superiore a N per copiare qualunque incantesimo legato a questa abilità.
- I Rivettatori (mana nero, rosso e verde)
Meccanica: Blitz - le creature, con Blitz, possono avere un costo alternativo per guadagnare "velocità" e “quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrifica la creatura all'inizio della sottofase finale successiva.
- I Cabaretti (mana rosso, verde e bianco)
Meccanica: Alleanza - ogni volta che un'altra creatura entra nel campo di battaglia, viene attivato un effetto unico.
- Gli Intermediari (mana verde, bianco e blu)
Meccanica: Segnalino scudo – se una creatura con segnalino scudo sta per essere distrutta o per subire un danno, viene rimosso il segnalino scudo.
Un'espansione che vede tanto mix di colori, perfetta per chi vuole sperimentare ma tremendamente difficile per i novizi, disorientati da così tante combinazioni e da meccaniche non proprio immediate, soprattutto se si prendono in considerazione le carte che richiedono di avere tutti i cinque colori di mana per raggiungere il loro massimo potenziale. Un esempio della generale difficoltà dell'espansione appare chiaro prendendo in esempio il mix rosso-verde, ovvero generalmente uno dei più semplice da giocare perché caratterizzato da carte dirette e aggressive, siano esse grosse e potenti o rapide e letali. Sorvolando sul fatto che Nuova Capenna suggerisca ai giocatori di legare a Rosso e Verde i mana Bianco (Cabaretti) o Nero (Rivettatori), cosa che apre ulteriori porte verso altre combinazioni per portare il mazzo da 'mono-famiglia' a multi-famiglia introducendo così potenzialmente tutte le meccaniche inedite. A parte questo, il mix Rosso-Verde viene accompagnato dalle meccaniche Alleanza e Blitz. Alleanza è perfetta per chi vuole stare al sicuro con creature potenti poiché ogni volta che una creatura entra in gioco, chi ha Alleanza scatena un effetto potenziante: un ritorno semplice per un'azione comune.
Blitz rende le cose più interessanti ma richiede una certa attenzione perché offre un costo diverso (a volte più alto, altre più basso) rispetto a quello base della creatura, ma quando questa entra in campo avrà Rapidità e un altro potente effetto. La fregatura è che al termine del turno una carta entrata con Blitz viene mandata al cimitero, lasciando il giocatore senza difese: una meccanica che offre una grossa spinta aggressiva per azioni ad alto rischio e alto potenziale! Chi apprezza questo genere di manovre troverà grandi soddisfazioni in Complottare, tuttavia la combinazione più logica è quella data da Danno Collaterale, ovvero una meccanica che porta a sacrificare le proprie creature per ottenere vantaggi... tanto quelle con Blitz avevano già le ore contate, perché aspettare la fine del turno per mandarle all'altro mondo?
Costruire un mazzo funzionale per tirare fuori il meglio dalle carte di Nuova Capenna è un'impresa tutt'altro che semplice, soprattutto nei formati standard, ma trattandosi di un'espansione generalmente lenta si avrà tanto spazio di manovra sia in gioco che nella fase di costruzione del mazzo. A questo proposito, Nuova Capenna risulta particolarmente divertente nei formati caratterizzati da partite di lunga durata come Brawl o Commander. Per chi non lo sapesse, questi due formati richiedono una copia singola per carta, fatta eccezione per le terre base, e la presenza di un Generale, ovvero una carta Leggendaria sempre disponibile per essere evocata. Le potenzialità di combinazioni scaturite dal grande mix di colori contribuiscono a rendere l'espansione lenta, poiché diventa difficile avere il mana necessario per le proprie magie, tuttavia con un po' di attenzione è possibile mettere in piedi delle strategie davvero efficaci... e cervellotiche: esattamente come ci si aspetterebbe da chi è pronto a guadagnare forte entrando in un casinò!
Se il gameplay di Nuova Capenna ha molto da offrire ai veterani, è anche vero che i più interessati alla lore potrebbero rimanere sconvolti dalle differenze tra la 'vecchia' e la 'nuova' città degli Angeli. Capenna è infatti il piano di origine della storica Planeswalker Elspeth Tirel, qui rivista in una splendida versione da diva anni '20. Le cinque Famiglie sono le stesse ma i principi che li guidano sono ora molto diversi: gli Obscura erano dei mistici, i Maestro dei cultori dell'arte, i Rivettatori erano artigiani, fabbri e architetti, i Cabaretti erano i cultori della fede druidica mentre gli Intermediari erano i paladini. Una grossa differenza che fa quasi impallidire il passaggio della feudale Kamigawa alle sue luci al neon.
La storia di Nuova Capenna vede protagonisti la già citata Elspeth, curiosa di vedere cosa è rimasto della sua casa, la decisa Vivian Reid in cerca di equilibrio e il malvagio Ob Nixilis che dopo la sconfitta a Ravnica trova nella corrotta Nuova Capenna una seconda casa e nel Nimbo, una risorsa che dona poteri magici immensi per breve periodo, un'opportunità. Il ritorno degli Angeli e scacciare Ob Nixilis saranno il cuore delle vicende che, ancora una volta, si concentrano sugli eventi in loco e lasciano in secondo piano la storia orizzontale.
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