L’arcipelago di Valeria è un gruppo di isole con una lunga storia di conflitti interni tra i suoi tre gruppi etnici: i Bakram, i Galgastani e i Walistiani. Cinquant’anni fa le isole furono finalmente unite sotto il re Dorgalua Oberyth, che regnò in un'era di relativa pace e prosperità. Tuttavia, quando il re muore improvvisamente senza una chiara linea di successione, Valeria precipita nuovamente in una sanguinosa guerra civile.
Il nord-est delle isole era la sede del potere dei Bakram, gran parte dell'aristocrazia e della classe dirigente di Valeria. L'esarca di Bakram, Brantyn Morne, fondò il regno di Bakram-Valerian, insediandosi come reggente, rafforzando la potenza del suo paese tramite un'alleanza con il Sacro Impero Lodissiano, una superpotenza straniera. Nel sud-ovest delle isole, il Regno di Galgastan fu forgiato sotto il controllo dello ierofante Leundar Balbatos. Galgastan era la forza militare più numerosa delle isole e Balbatos mise presto in atto una violenta sottomissione del popolo dei Walister guidato dal duca Juda Ronwey, il quale prova a formare un gruppo di resistenza che però viene facilmente sopraffatto. Con il duca imprigionato e la Resistenza debellata, ai Walister sembra sia riservato un destino di persecuzioni ed esilio, ma a Golyat, una città portuale nella piccola provincia di Walister sotto il controllo, tre giovani Walistiani, Denam Pavel, sua sorella Catiua e il suo amico d'infanzia Vyce Bozeck, entrano in contatto con un manipolo di mercenari provenienti da Xenobia...
 

“Penso che abbattere le varie convenzioni dei giochi preesistenti sia una buona cosa, ma non si tratta solo di distruggere le cose, l'obiettivo è creare qualcosa di più solido, un gioco realizzato in modo più completo. Se ciò finisse per aprire la strada a un nuovo genere, tanto meglio. Il mio obiettivo finale sarebbe quello di creare un gioco su cui la gente guardando indietro dirà che ha stabilito un nuovo standard, oppure di essere stato il predecessore di un nuovo stile”. Yasumi Matsuno, 1993.

La compagnia Quest, fondata nel 1988, produce nei suoi primi anni una serie di titoli di stampo arcade, come era consuetudine in quel tempo, con il Famicom quale principale piattaforma di riferimento. Conquest of the Crystal Palace e Musashi no Bouken, entrambi del 1990, e lo shooter Magical Chase (1991) per PC Engine, fanno emergere delle personalità che ben presto diventano centrali all’interno della giovane azienda: questi sono gli artisti Hiroshi Minagawa e Akihiko Yoshida, la coppia di compositori formata da Masaharu Iwata e Hitoshi Sakimoto, e ultimo ma non meno importante lo scrittore Yasumi Matsuno. Con l’avvento del Super Famicom, il team, capitanato da Matsuno, sviluppa Ogre Battle: The March of the Black Queen (1993), un curioso ibrido tra RPG tradizionale e strategico in tempo reale, che supera le modeste aspettative di vendite della compagnia, gettando così le basi per un seguito, anche perché nella mente di Matsuno questo primo gioco era solo una parte (il Capitolo 5) di una ben più ampia “Ogre Saga”.
 

Al netto però del successo ottenuto dalla sua opera prima, Yasumi Matsuno non fu pienamente soddisfatto di alcuni suoi aspetti, uno su tutti una storia che, pur presentando interessanti colpi di scena e ramificazioni, inscenava alla fine della fiera una divisione fin troppo marcata tra “resistenza buona” e “impero del male”, una dicotomia che Matsuno voleva superare per il gioco successivo. Nel 1991 scoppia la guerra nei Balcani, che vede una grande nazione nel cuore dell’Europa, la Jugoslavia, iniziare a dissolversi. Insieme alla Guerra del Golfo, quello balcanico è considerato il primo conflitto dell’era dell’informazione veloce, i cui avvenimenti sono trasmessi spesso in diretta TV arrivando anche nel lontano Giappone; Matsuno non se ne intende molto della situazione geopolitica ma ciò che comprende è che vi sono vari popoli etnici, precedentemente uniti sotto un’unica, fragile federazione, combattere fra loro per la propria indipendenza o egemonia, situazione che sembra trovare una certa affinità con lo scenario di Valeria.

“Drammaticamente parlando, penso che Ogre Battle fosse molto debole. Su ogni mappa, tutto ciò che avevi era un dialogo con il boss. Penso che questo contribuisca a stimolare l'immaginazione del giocatore, e va bene, ma con Tactics Ogre volevamo rafforzare il dramma e scavare più a fondo nella condizione umana. Anche questo era qualcosa che i giocatori avevano richiesto e sembra comunque in linea con la direzione verso la quale stanno andando i giochi”.



Nel 1995, dopo due anni e mezzo di estenuante sviluppo, esce finalmente Tactics Ogre: Let Us Cling Together per Super Nintendo, il quale, oltre a certificare tramite i sottotitoli la passione del team per i Queen, cementifica quello stile scenografico e narrativo, votato al dramma più umano, di tutte le successive opere di Yasumi Matsuno e compagni. Si può affermare che qui il videogioco di ruolo giapponese, quantomeno quello di ambientazione fantasy, si distacchi dalla sua natura fiabesca ed eroico-centrica per intraprendere un percorso di maturazione, facendo emergere il carattere politico, sociale, umano della guerra che Quest racchiude in uno scenario cruento e sotto molti aspetti sobrio, quasi reale, in contrapposizione ai canoni di un’ambientazione classica.

Contestualmente i personaggi principali, Denam, Catiua e Vyce, incarnano personalità di spicco e radicalismi leggibili, presentando un’evoluzione che avviene decisa, senza troppi fronzoli e una solerte quanto distante direzione degli eventi che ben si guarda dal prendere posizioni nette, non passerà molto infatti prima di scoprire un’altra faccia degli oppressi walistiani, il cui leader non si farà molti scrupoli a macchiarsi a sua volta di crimini. Un’importante scelta da compiere alla fine del primo capitolo fa divergere la storia verso i percorsi “Law” e “Chaos” (con il “Neutral” che si aggiunge successivamente), i quali determinano il destino di alcuni personaggi, anche importanti, nonché del finale; per questo consulteremo spesso il “Warren Report”, un compendio che non solo include riassunti degli avvenimenti e biografie dei personaggi, ma è anche un utile strumento per far ordine nella ramificazione di Tactics Ogre, ulteriormente migliorata e potenziata con il remake per PSP.
 

Rispetto ai più noti strategici a turni del tempo, come Fire Emblem e Shining Force, l’innovazione di Tactics Ogre è data dalla sua mappatura isometrica, composta di dislivelli ed elementi verticali quali edifici e rovine, capace di trasmettere una reale sensazione di tridimensionalità, influendo in tal modo sulle strategie di battaglia. Un arciere tenderà a posizionarsi su un piano elevato per accrescere le sue possibilità di colpire nemici lontani, mentre un fondamentale chierico preferirà rimanere il più possibile al riparo onde evitare di essere preso di mira mentre cura gli alleati. Gli accorgimenti da prendere in tal senso saranno di vitale importanza, poiché anche un piccolo errore di posizionamento o una mossa troppo azzardata possono decretare la sconfitta o la perdita di un importante alleato, quando uno di questi viene sconfitto si avranno infatti tre turni di tempo per rianimarlo, dopodiché la sua morte sarà permanente. L’IA nemica tende ad essere prevedibile, appena ne hanno l'occasione le unità rivolgono le loro attenzioni principalmente verso i personaggi più deboli, come maghi e curatori, oppure quelli con meno HP, ciò ci permette di prevedere almeno in parte le loro mosse, di contro i NPC/guest vanno per i fatti loro, spesso incamminandosi con una certa noncuranza tra le linee nemiche, e questo può essere un problema nel momento in cui dobbiamo tenerli in vita. Le buff card, che appaiono casualmente in alcune zone della mappa, danno invece quel tocco di imprevedibilità alle battaglie che non guasta. In generale comunque Tactics Ogre eccelle nel fornire varietà di mappe, potenti nemici e nuove sfide da affrontare, e sebbene le battaglie non siano proprio una passeggiata di salute come ci si aspetterebbe da un prodotto del genere, il livello di difficoltà non raggiunge mai un livello proibitivo, complice anche un sistema di personalizzazione e gestione delle unità di rara profondità e ancora oggi solido.



Un gradito elemento che differenzia il sistema di progressione di Tactics Ogre, rispetto ad altri, riguarda il fatto che ad aumentare di livello sono le classi dei personaggi, e non le singole unità, in tal modo quando vengono aggiunti nuovi personaggi della storia il giocatore non ha bisogno di farli salire di livello fino alla forza del resto del gruppo, ma può convertirli in una classe in nostro possesso, qualora questa sia compatibile. Il remake per PSP e di conseguenza la versione Reborn aggiungono due utili funzioni atte a rendere l’esperienza originale meno rigida, che si aggiungono ai tarocchi utilizzabili in battaglia. Il primo è il sistema Chariot, che registra fino ad un totale di cinquanta azioni, consentendoci di annullarle per tornare ad un determinato turno, in altre parole, possiamo riavvolgere il tempo, il che potrebbe essere una manna dato che perdere battaglie che arrivano ad impegnarci fino a quaranta minuti può essere frustrante. Il sistema World sarà disponibile invece nel database Warren Report una volta conclusa la prima volta la campagna, e permette di tornare in quei punti nella storia in cui si decidono le varie route, consentendo di affrontare i percorsi alternativi senza per dover ricominciare il gioco.
La splendida colonna sonora di Hitoshi Sakimoto risplende con assoluta magnificenza in una versione orchestrale per la rimasterizzazione Reborn, a cui va aggiunto un doppiaggio ex novo sia in giapponese che in inglese, ad ennesima riprova che Square Enix quando vuole impegnarsi nel rispolverare i suoi capolavori del passato, non bada a compromessi. Del resto nel 1995, quando ancora si chiamava Squaresoft, il colosso osservò con interesse questa piccola fucina di talenti che di colpo fece impallidire molti dei suoi RPG, decidendo di portare nella sua orbita gli artefici di questo stile così unico. Il risultato di questo innamoramento arriverà due anni dopo con il nome di Final Fantasy Tactics.

Testato su: PlayStation 4
 
 
Front Mission, Romancing SaGa, Crisis Core, Square Enix decide di chiudere questo 2022 sulla via della reminiscenza facendo riemergere intatti alcuni dei suoi migliori artefatti. Per Tactics Ogre richiama a se Hitoshi Sakimoto e Akihiko Yoshida per orchestrare e confezionare il capolavoro che rivoluzionò il genere, dandogli il titolo Reborn a suggerire rinascita. Veniamo quindi di nuovo coinvolti alle vicende di Valeria tramite questa rimasterizzazione di ciò che pareva perfetto già sullo schermo di una mai troppo lodata PSP, con l’aggiunta che ora i personaggi parlano durante i dialoghi e gira sui sistemi più diffusi, e non è poco.