Lucca Comics 2023: la nostra intervista a Yu Suzuki
Lo storico game designer si racconta tra passato, presente e futuro
di Mozza
I lettori più giovani forse conosceranno poco Yu Suzuki ma si tratta di una delle figure più importanti del mondo videoludico, al pari di personaggi come Shigeru Miyamoto, è stato un pioniere e un innovatore dell’industria dell’intrattenimento elettronico contribuendo alla sua evoluzione prima in ambito arcade (le sale giochi) e poi su console. L’elenco delle opere a cui ha lavorato è ricco e variegato ma soprattutto è pieno di pietre miliari come Hang-On, Space Harrier, OutRun e After Burner per poi rivoluzionare il tutto passando al 3D con Virtua Racing (che ha dato il via alla fortunata serie Virtua di SEGA), Virtua Fighter, Virtua Cop, Ferrari F355 Challenge arrivando alla saga di Shenmue, avere quindi la possibilità di parlare con un personaggio di questo calibro non è cosa da tutti i giorni. Anche se negli ultimi tempi non è stato attivo come a inizio carriera, visto che negli ultimi 20 anni si è dedicato solo a Shenmue III e il recente Air Twister, rimane pur sempre una figura di spicco che può raccontarci delle chicche sul passato ma può anche ispirare e insegnare molto ad appassionati e sviluppatori moderni.
Lei ha iniziato a sviluppare videogiochi per il mercato arcade che poi venivano convertiti per il mercato casalingo, con Shenmue però ha cambiato paradigma creando un titolo pensato per le console, quanto è stato difficile cambiare approccio?
La cosa più diversa riguarda le tempistiche della partita, per quanto riguarda i videogiochi arcade devi riuscire a fare uno squeeze tutto entri i 3 minuti, devi quindi riuscire a far dare dei frutti al gioco entro questo limite. Invece per quanto riguarda un titolo come Shenmue possono esserci anche delle ore, per esempio 100 ore, dove poter spalmare un messaggio. Non è stato tanto complicato ma piuttosto molto diverso rispetto a un gioco arcade.
Nei primi 15 anni di carriera si è sempre dedicato al mercato arcade con titoli dal facile approccio, da dove è nata quindi l’idea di sviluppare un prodotto per sala giochi ma molto più profondo e complesso come Ferrari F355 Challenge che era una vera e propria simulazione con tanto di cabinato che stampava la telemetria della partita?
Per una volta ho realizzato un gioco che avrei voluto fare da sempre. Bene o male mi sono sempre preoccupato che nei miei titoli ci fosse una parte che prevedesse un ricavo per l’azienda, che mi metteva pressione per questo, finalmente però con Ferrari F355 Challenge sono riuscito a fare una simulazione che era al 100% quello che volevo fare io, però ho venduto comunque. La Ferrari l’ha apprezzato a tal punto da volerlo e metterlo nel proprio museo.
Si narrava che Barrichello all’epoca volesse il cabinato in versione triplo schermo, il cui costo approssimativo era di 80 milioni di lire (circa 40 mila euro), è vero?
La verità è che lui lo voleva e il CEO di SEGA glielo ha regalato. Durante l’inverno non poteva allenarsi e quindi lo usava per questo.
Le piacerebbe fare un seguito di Ferrari F355 Challenge?
No, ora vorrei fare altre cose perché non ho più la passione di salire su macchine di questo tipo. Non sono più così giovane da partecipare a corse su circuito o time attack.
Ha realizzato Hang-On, OutRun e Ferrari F355 Challange basandosi sulla sua passione per i motori, nei suoi titoli però ritroviamo anche un altro tema ricorrente ovvero le arti marziali viste sia in Virtua Fighter che in Shenmue. Lei usa le sue passioni come base per creare i giochi?
Spesso è così, uso i miei hobby per creare dei giochi. Se non fosse così, non sarebbero veri per me. Per le simulazioni è importantissimo inserire i miei hobby e questi si vedono tutti nei miei giochi.
Nel 2015, durante la conferenza Sony all’E3, ha annunciato lo sviluppo di Shenmue III e su internet c’è stata un’esplosione dei fan che ha portato il Kickstarter a raggiungere traguardi importanti in tempi rapidi [il gioco ha raccolto in tutto circa 6,3 milioni di dollari diventando anche uno dei più finanziati di sempre e il più veloce a raggiungere la soglia di 1 e di 2 milioni). Si aspettava questo tipo di responso dal pubblico?
Sapevo che tutti lo stavano aspettando, infatti da quando è uscito il 2 ogni anno uscivano fuori voci, non da parte mia, che ne sarebbe stato fatto un terzo però ovviamente sono rimasto stupito da quanto abbiamo raccolto.
In passato si diceva che lei avesse in mente già tutta la storia di Shenmue e volesse dividerla in più capitoli arrivando a pubblicare 7 titoli, è vero?
In 11 capitoli. Inizialmente avevo in mente di fare 1 gioco a capitolo ma poi è andata in maniera diversa.
Si parla di Shenmue come uno dei primi kolossal videoludici a livelli di costi di produzione.
Si, è vero. Servono tanti soldi ma ci sono tanti altri giochi che in generale costano molto di più, qualcosa come 50 milioni di dollari.
È vero che Shenmue I e II insieme sono costati tra gli 80 e i 100 milioni di dollari?
No, 70 milioni secondo quello che dice SEGA. Io non lo dico, questo secondo le dichiarazioni di SEGA.
Di Shenmue abbiamo visto anche una versione animata, chiamata Shenmue the Animation, l’hanno coinvolta nella produzione? Ha avuto modo di vederlo? Vorrebbe farne un seguito?
Sì, io sono quello che ha dato l’input al progetto originale ma poi il prodotto decide di farlo la SEGA e non importa che io venga chiamato, anche se io lo volessi fare la mia opinione non conta.
Torniamo a parlare di Shenmue e il tanto atteso possibile quarto capitolo, ritiene possibile ricorrere nuovamente all’aiuto del pubblico aprendo un nuovo Kickstarter?
La risposta è difficile perché non ho fatto una ricerca approfondita riguardo alla possibilità di un crowdfunding, non so quindi se avrebbe tanto senso e se riuscirebbe a raccogliere abbastanza per poter fare questo gioco. Per quanto riguarda Shenmue III, in realtà tante persone mi avevano chiesto in qualche modo di continuare la storia, in qualche forma, quindi non è che volessero per forza un videogioco, bastava che ci fosse o un gioco o un romanzo o un anime, qualcosa che desse un continuo. Sapevo che le persone volevano questa cosa, così ho aperto il crowdfunding per dare un continuo e poi siamo riusciti a creare il gioco. Per quanto riguarda Shenmue 4, è ovvio che dobbiamo andare oltre il 3 e non puoi rimanere dove siamo arrivati, secondo me però con un solo crowdfunding non si riuscirebbero a raccogliere abbastanza fondi per un gioco che vada oltre il terzo.
Tra le nuove tecnologie sta prendendo sempre più piede la VR, cosa ne pensa? La vedrebbe come una soluzione applicabile a un futuro capitolo di Shenmue?
Sì, secondo me c’è una possibilità di adottare la VR in Shenmue perché spesso nel gioco si va in giro e ci si guarda intorno.
In tema di nuove tecnologie, le piacerebbe lavorare a un remake o a una nuova versione più moderna di qualche suo titolo storico?
Ci potrebbe essere qualcosa.
Quindi dopo l’uscita del recente Air Twister non si prenderà una pausa ma lavorerà subito ad altro?
Sì, lo sto già facendo in realtà però non posso dirti più di questo. Anche adesso sto facendo.
Si ringraziano Antonio Sciacqua di Laboratorio Comunicazione per aver permesso l’intervista ed Elena Barbagli per la traduzione.