Wild Hearts - Recensione

EA apre la sua stagione di caccia in grande stile!

di Klarth Curtiss

Quello degli hunting games è sicuramente un campo molto difficile in cui competere, poiché creato ed al tempo stesso dominato da quel colosso chiamato Monster Hunter di casa Capcom e sebbene nel corso degli anni alcuni competitor siano riusciti a ritagliarsi la loro piccola nicchia, come per esempio God Eater di Bandai Namco e Toukiden di Tecmo Koei, altri tentativi sono risultati fin troppo di nicchia e fallimentari (basti pensare alle esclusive PS Vita Soul Sacrifice e Freedom Wars o al free-to-play Dauntless); tuttavia proprio Tecmo Koei ha imparato dai suoi errori e si è decisa a sfidare nuovamente il colosso del genere stabilendo una partnership con EA e creando così Wild Hearts, ma sarà riuscita stavolta a proporci qualcosa di sostanzioso o sarà nuovamente caduta sotto i colpi di spada del suo rivale? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione
 
Wild Hearts promette di essere veramente una valida alternativa a Monster Hunter

Come nella maggior parte dei titoli di questo genere la trama è si presente ma non brilla chissà quanto e ci metterà nei panni di un nuovo cacciatore (creato con un editor molto approfondito) arrivato nella regione di Azuma ed assoldato dai locali per proteggere il villaggio di Minato, un tempo luogo pacifico ed ora preda dei continui attacchi dei feroci Kemono, bestie parzialmente fuse con la natura che hanno visto le loro capacità fisiche potenziarsi notevolmente.
 
Fin da subito vi sentirete un cacciatore esperto

Se ciò che riguarda la storia si esaurisce nel giro di poche parole fortunatamente non si può dire lo stesso per tutto ciò che riguarda il gameplay, sebbene infatti la formula alla base rimanga inalterata (elimina un mostro ed ottieni i materiali per creare armi ed armature migliori per eliminare un mostro ancora più grosso) ciò che la circonda è piena di spunti estremamente interessanti, a partire dal sistema dei Karakuri: con la sola pressione del grilletto sinistro del pad potremo infatti aprire un rapido menù che ci consentirà di imbastire al volo diversi tipi di costruzioni, da una semplice scatola utile a lanciarci in aria per eseguire un attacco in picchiata sul mostro fino a pedane per darci slanci, inoltre diverse costruzioni basiche potranno essere messe vicine in modo che vengano automaticamente combinate in qualcosa di più grande, ecco quindi che sei scatole piccole formeranno un cancello che stordirà il mostro qualora dovesse colpirlo oppure tre scatole impilate genereranno un martello che potrà far scendere il mostro dai punti più alti; oltre agli usi in combattimento inoltre i Karakuri vengono anche utilizzati presso i santuari del drago, ossia dei punti chiave dove potremo non solo posizionare il nostro accampamento (utile a teletrasportarci rapidamente da un punto all'altro della vasta mappa), ma piazzare anche una serie di altre costruzioni utili al nostro scopo come i falò, che fungeranno da "hub" per avviare le partite online, le torri Kemono, in grado di scansionare una vasta zona per trovare al suo interno le bestie più grandi, fino ad arrivare anche a strutture che ci permetteranno di spostarci rapidamente per la zona di gioco come teleferiche o persino elicotteri portatili e monoruote di bambù (fan di Doraemon e Yu-Gi-Oh gioite) o addirittura a piccoli santuari che farmeranno per noi risorse ogni 20 minuti circa dal pool di materiali della zona, riducendo sensibilmente il farming richiesto.
Data la loro convenienza l'utilizzo dei Karakuri non è propriamente gratuito e nel loro impiego in battaglia richiederà l'utilizzo dei fili Karakuri, ottenibili distruggendo al volo alberi o mucchi di rocce o semplicemente combattendo contro i Kemono (seppur più lentamente del primo metodo), mentre per l'uso nei santuari del drago saranno presenti 5 barre delle risorse, ogni costruzione infatti richiederà l'utilizzo di un tot di queste risorse e nel totale della zona non si potrà eccedere da quelle che si hanno a disposizione, tuttavia sbloccando e soprattutto potenziando i vari santuari tramite i materiali trovati in giro (operazione facilmente eseguibile dalla mappa e che non richiede di essere fisicamente presente nel luogo designato) sarà possibile aumentare la disponibilità di risorse.

Una volta scesi finalmente in campo (operazione rapida e che non richiederà crafting al di fuori dell'equipaggiamento, in quanto l'unico tipo di cura del gioco si trova facilmente sulle piante sparse per tutta la mappa ed i vari cibi trovati aumenteranno momentaneamente le nostre statistiche) potremo contare sull'uso di 8 armi differenti, cinque sbloccate sin da subito (katana karakuri, nodachi, mazza, arco e wagasa) mentre le altre 3 (cannone, lama artigliata e staffa karakuri) richiederanno il completamento del secondo capitolo, e sebbene molte abbiano un moveset piuttosto simile a quello del loro titolo rivale (katana karakuri e nodachi in particolare), molte altre si distinguono notevolmente, basti pensare all'arco che prevede una modalità di fuoco in orizzontale ed una in verticale, la prima che permette di sparare frecce più deboli ma che rimangono conficcate nel mostro e la seconda che spara frecce più lente e potenti in grado di far detonare le prime, oppure alla lama artigliata che attaccherà dei fili al mostro consentendoci di "volare" attorno a lui in pieno stile Attack on Titan, o per finire (e questa crediamo sarà l'arma prediletta dagli esperti di Monster Hunter) la staffa karakuri, in grado di cambiare a comando tra delle doppie lame, un bastone, uno shuriken ed una lancia (ognuna dotata di proprio moveset) , ognuna di esse atta a caricare l'attacco finale con uno spadone colossale (e con colossale intendiamo in grado di rivaleggiare con le dimensioni dei mostri che affronterete); sul campo inoltre non sarete soli ma accompagnati da un piccolo robot chiamato Tsukumo, questi esserini sferici sono sparsi per tutte le mappe ed ogni volta che ne troverete uno vi fornirà un ingranaggio atto a potenziare una delle 4 forme (offensiva, difensiva, curatrice e di supporto) di quello che porterete con voi, oltre ad aumentare la vostra scorta massima di fili karakuri; la progressione tuttavia non finisce qui, in quanto sconfiggere un mostro (cosa che avviene con una spettacolare finisher una volta lasciati a zero i suoi hp) vi fornirà non solo soldi e materiali ma anche sfere karakuri, una valuta utile a proseguire su un apposito albero delle abilità dedito allo sblocco di nuove costruzioni o al potenziamento di quelle già presenti; chiudono infine il cerchio le abilità umane e semi-kemono, ogni pezzo di armatura avrà infatti non solo un'abilità propria, ma anche due abilità che si attiveranno solamente in base alla tendenza del vostro intero set, tendenza determinata dai punti di ciascun pezzo del set.
 
Nel complesso le armi si distinguono abbastanza dalle loro controparti più famose

Se del gameplay abbiamo avuto solo lodi da tessere purtroppo non si può dire lo stesso del comparto tecnico, tralasciando un bug atroce di bottleneck della CPU che ha afflito la versione PC per circa una settimana ed è ora fortunatamente stato fixato, il gioco non si difende comunque benissimo, sia perché (per quanto nel complesso il colpo d'occhio sia gradevole) ad uno sguardo più attento le textures risultano veramente sgranate e piuttosto "pixellate" sia per il framerate piuttosto ballerino (abbiamo testato il titolo su una configurazione di fascia alta e gli fps tendevano comunque ad alzarzi ed abbassarsi in maniera piuttosto casuale, nonostante la suddetta macchina sia stata in grado di far girare titoli più pesanti e muniti di RTX senza alcun problema, sintomo di un'ottimizzazione non proprio eccellente); parlando poi proprio delle star della produzione, i Kemono, siamo rimasti un pochino interdetti sia per il loro comportamento che spesso li fa incastrare in punti dove riescono a stare per un pixel (complice la parziale distruttibilità dell'ambiente) sia per i loro moveset che, a differenza del competitor, non solo facilmente leggibili e richiedono spesso schivate all'ultimo secondo (schivate che fortunatamente regalano degli i-frame molto generosi), non ci sentiamo invece di criticare molto il design che, sebbene sia meno d'impatto dei suoi avversari, centra perfettamente il concetto di "in armonia con la natura".
Chapeau per quanto riguarda sia la presenza del doppiaggio italiano (non solo presente ma addirittura lipsyncato alla perfezione) sia la presenza del cross-play, stabile ed efficente.
 
 
Che Wild Hearts non abbia lo stesso impatto di Monster Hunter è una certezza, ma al tempo stesso è un dato di fatto che la creatura di Tecmo Koei ed EA sia un centro quasi perfetto, se infatti dal punto di vista tecnico ci sono diverse incertezze e non siamo proprio al top generazionale (stiamo comunque parlando della compagnia che di solito sforna musou a manetta), dal punto di vista del gameplay e dei Quality of Life siamo su ottimi livelli, con meccaniche che donano al titolo un'identità tutta sua e lo rendono quella che reputiamo senza ombra di dubbio la vera alternativa al titolo di Capcom; se la grandezza e la curva di apprendimento dell'hunting game per eccellenza vi hanno sempre messo in soggezione allora vi consigliamo caldamente di dare un'opportunità a questo EA Original, siamo certi che cambierete idea!


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