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Final Fantasy XIII è stato sicuramente uno dei FF più discussi di tutta la saga. Capostipite di un titanico progetto chiamato Fabula Nova Crystallis, che avrebbe dovuto lanciare il brand all'interno della nuova generazione, fu di fatto uno dei più criticati di sempre. In moltissimi hanno attaccato l'eccessiva linearità, la mancanza di missioni secondarie sparse per il gioco, il cast non proprio eccelso e un combat system con ben più di una pecca.
Square Enix ovviamente non ha mai rinnegato il lavoro fatto nel precedente capitolo, ma è piuttosto ovvio che abbia prestato orecchio a queste critiche, in quanto questo seguito tenta di risolvere parecchi punti deboli del predecessore. Con successo? Ni.

Naturalmente questo capitolo, essendo il seguito diretto del XIII, dovrebbe offrire molti punti di contatto con la trama e l'ambientazione del predecessore. O per lo meno ci si aspetterebbe che sia così. Invece si è lanciati subito in una città medieval-fantasy, con una Lightning in armatura che tenta, assieme al suo esercito di mostri (?), di difendere il trono di della dea Etro (?) contro un cattivone che vuole livellare tutto a suon di uber-magie. Cattivone che ha appena dato una "sepoltura del mare" a una giovane ragazza appena morta (vi ricorda qualcosa? Diciamo qualcosa di un certo capitolo sulla PS1?).
Dopo un inizio a base di perplessità e QTM, ci ritroveremo ad impersonare Serah (sorella di Lightning) in un ambiente più familiare. Qui riappaiono diversi personaggi secondari del precedente capitolo, e presto si apprende che Lightning, dopo gli eventi finali del capitolo precedente, non è mai riapparsa. La tranquillità però dura poco, in quanto il luogo viene attaccato da misteriosi mostri, e tocca a Serah e un misterioso nuovo arrivato, Noah, riportare l'ordine. Di li a poco si scopre che Noah proviene dal futuro, un tragico futuro, e che è giunto li per evitare che si compiano eventi catastrofici. Egli spiega che il flusso del tempo è divenuto instabile, e l'unico modo per salvare Lightning e il futuro è quello di viaggiare di epoca in epoca e prodigarsi per evitare la catastrofe.

Molti potrebbero chiedersi cosa centra tutta questa roba con la trama del XIII, e avrebbero ragione da vendere. Moltissimi elementi del capitolo precedente (a partire dai Fal'Cie e dalla loro mitologia correlata) sono stati quasi del tutto accantonati per costruire una trama "a spasso nel tempo" stile Chrono Trigger (che è solo la prima illustre vittima delle idee di questo gioco).
Certo, è decisamente più frivola e leggera del precedente capitolo (proprio come la trama del già citato Chrono Trigger), ma bisogna ammettere che funziona discretamente, a patto di chiudere un occhio al dislivello fra la seriosità del precedente capitolo e la leggerezza di questo. Inoltre ci sono dei momenti davvero interessanti, come il rapporto fra Noah e la misteriosa ragazza morta nel prologo. Anche l'ambientazione non sarebbe male, ma il distacco con quella del precedente capitolo pesa parecchio: forse questo gioco avrebbe brillato di più se fosse stato sviluppato in modo indipendente. Quello che pesa di più è che tutto quello appreso nel precedente capitolo appare come una sorta di sovrastruttura secondaria, e sembra che le cose veramente importanti non siano state mostrate.
Altro grosso limite è dato dal party, che è il meno numeroso dell'intera saga: di fatto scorrazzeremo per spazio e tempo soltanto con Serah e Noel. Mettiamo anche che quest'ultimo sia passabile come personaggio (è un "ragazzo normale", cosa graditissima, e ha anche un background interessante) ma Serah non fa affatto gridare al miracolo, ed è paragonabile ai personaggi più scialbi del precedente capitolo. I vecchi protagonisti faranno qualche cameo o saranno importanti personaggi secondari, mentre l'antagonista, pur avendo una storia interessante alle spalle, non colpisce e ricorda una sintesi mal riuscita di alcuni nemici dei capitoli più gloriosi della saga.

Il gameplay, oltre alla già trattata trama, di certo è una delle cose che fanno più discutere di questo capitolo. Come vi ho già accennato, sono stati introdotti i Quick Time Event, dei quali il gioco poteva benissimo fare a meno. Non è il primo esempio della saga dove ci sono meccaniche almeno concettualmente affini (ci sono molti minigiochi occasionali nei vecchi capitoli che sono basati sulla tempistica), ma il posizionamento di tali QTM è estremamente infelice: spesso servono per terminare un combattimento importante, e questo comporta che se si sbaglia si potrebbero perdere premi o generare altri effetti non gradevoli (che potrebbero spingere a ripetere battaglie lunghe e frustranti). Non critico tanto la decisione di implementarli (anche se, dal mio punto di vista strettamente personale, non li sopporto), ma il come.
Il sistema di combattimento non ha ricevuto grosse rivoluzioni: nonostante sia stato reso un po' meno frenetico, la meccanica alla base è sempre lo switch dei ruoli su 3 personaggi. Fortunatamente è stata introdotta la possibilità di cambiare leader durante il combattimento ed è stato rimosso il game over in caso di KO del suddetto. Però ci sono solo 2 personaggi: Serah e Noel.
E come si fa ad avere un party da 3? Semplice: tramite una discreta forzatura della trama, ben presto si potranno reclutare i mostri e aggiungerli al party. L'idea mi ha ricordato subito Shin Megami Tensei: Nocturne, (altro gioco dove hanno pescato) anche se non così ben implementata.
Si possono avere un massimo di 3 mostri attivi, ed essi possono essere messi in formazione nel menù dove si settano i ruoli (ogni mostro possiede solo un ruolo, quindi il nostro set di 3 praticamente equivale a un personaggio con 3 ruoli distinti).
L'idea è interessante, e con la giusta accortezza/fortuna è possibile reclutare degli alleati piuttosto validi, ma il sistema di crescita dei mostri è piuttosto irritante. Anziché livellare tramite punti esperienza come Serah e Noel, essi crescono fornendo loro degli oggetti consumabili specifici per livello e tipo di mostro (partendo da un minimo di un oggetto per un livello). Questo, nel caso in cui non riusciamo a trovare nemici che lascino gli oggetti desiderati a fine battaglia, potrebbe bloccare lo sviluppo dei nostri alleati e costringere il giocatore a un fastidioso backtracking per tornare in un'area adatta alla raccolta.
Esiste anche un sistema di "sacrificio" dei mostri al fine di trasferire alcune abilità ad altri mostri, ma tale sistema è piuttosto oscuro e mal implementato (esempio: difficilmente si possono trasferire abilità di base ma è necessario livellare, e quindi consumare oggetti), e questo può far si che venga ignorato dai più (io stesso non sono andato oltre a qualche esperimento e un paio di successi, ma solo nelle fasi avanzate del gioco).
Per Noah e Serah le cose sono migliori, ma non del tutto esenti da difetti: Per loro vi è una sorta di sferografia a slot sbloccabili con i punti esperienza, e ad ogni slot disponibile è possibile assegnare un ruolo, cosa che andrà a potenziare il ruolo stesso e al contempo fornirà dei bonus ruolo-dipendenti al personaggio. Tuttavia gli slot non sono tutti uguali, e alcuni forniscono bonus maggiori di altri. Per specializzare il personaggio è necessario tenere conto di tutto ciò e assegnare gli slot maggiori ai ruoli che riteniamo più importanti (per esempio Attaccante se vogliamo potenziare la forza fisica, o Occultista se vogliamo potenziare l'attacco magico), e utilizzare i minori con ruoli che non ci interessano.
In generale non è un brutto sistema, ma non è illustrato benissimo e potrebbe confondere qualcuno. Trovo gradevole il fatto che sia stato rimosso il level cap progressivo del precedente capitolo, che mi era parso troppo forzato.

E ora la parte dove sono stati fatti i maggiori passi avanti: il level design.
Fortunatamente hanno rimediato al difetto peggiore del predecessore, e la maggior parte delle locazioni sono abbastanza open con un discreto margine di esplorazione. Grossomodo viene pareggiato il gap che si era formato con i capitoli per PS2, e quindi in questo XIII-2 è possibile esplorare aree cittadine, fare acquisti (niente più tristissimo commercio ai save point, anche se ci sarebbe qualcosa da dire sulla varietà dei mercanti) e trovare missioni secondarie (parecchie) un po' ovunque. Inoltre è possibile visitare la stessa location in epoche diverse, e alcune quest necessitano di azioni nello stesso luogo ma in epoche diverse per essere completate..
È persino possibile, sfruttando alcuni artefatti, rigiocare intere sezioni già completate e compiere scelte differenti (per esempio battere boss che prima erano imbattibili senza prima indebolirli tramite quest) e questo sbloccherà dei finali paradossali alternativi. Il che è interessante, specialmente per coloro che amano scoprire i segreti e sviscerare per bene i giochi.
Esistono anche altri elementi, ma più insipidi e meno esaltanti: durante fasi di esplorazione potremmo imbatterci nelle riflessioni (momenti in cui dobbiamo scegliere cosa rispondere a una domanda, cosa che potrebbe creare siparietti comici o influire sulle ricompense ricevute occasionalmente) o dei labirinti temporali (enigmi di logica, alcuni frustranti, che permettono di rimuovere anomalie e proseguire nell'esplorazione). Per quanto alcune di queste siano interessanti o gradevoli, in generale tali elementi possono risultare un po' superficiali o ripetitivi. Menzione d'onore alla superficialità va sicuramente al casinò, che vorrebbe imitare il Gold Saucer di FFVII ma risulta sbiadito e triste al mero paragone.
Nonostante questi difetti, l'esplorazione delle varie aree è comunque abbastanza appagante, e non fa certo rimpiangere i corridoi del XIII.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, la parte video è più o meno in linea col predecessore (stesso motore grafico) a parte i soliti miglioramenti del caso, figli di uno sviluppo su un engine più maturo. Ma è sicuramente il comparto audio a risplendere: se nel XIII è quantomento funzionale, in questo capitolo avremo modo di ascoltare un grosso numero di theme diversi (alcuni di essi molto suggestivi e cantati) e parecchie insert song. Anche in questo caso non è tutto perfetto (alcune sono un po' fuori luogo, come la musica dei boss troppo "Devil May Cry"), ma in generale accompagna più che degnamente il gioco. Nella versione PC del gioco è presente il doppiaggio originale giapponese, che ho potuto apprezzare.

In sintesi, Final Fantasy XIII-2 è più che altro un agglomerato di idee più o meno ispirate da diverse fonti videoludiche, e tenta di stupire con la grossa mole di carne messa al fuoco. Questa operazione può essere interessante se non si conoscono le fonti, ma per i più smaliziati/esigenti rischia di sembrare un blob di implementazioni più o meno riuscite e tenute insieme non troppo bene.
Esistono diversi lati positivi di questo gioco ma, come potete appurare dalla mia analisi, nessuno di essi è veramente inattaccabile. Nonostante tutto, considero questo gioco leggermente migliore del predecessore, il quale aveva diversi enormi limiti in virtù del genere a cui apparteneva.
A conti fatti l'ho trovato più divertente del predecessore, ma non va oltre allo svolgere il compitino.

Versione provata: PC

Voto: 6.5

PS: nel caso dobbiate acquistare i DLC a parte, l'unico essenziale e collegato alla trama è Requiem of the Goddess. Gli altri sono puramente opzionali.