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8.0/10
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Hikaru no Go è la primissima opera di successo del grande disegnatore Takeshi Obata, in collaborazione con l'esordiente Yumi Hotta, autrice della storia.
Dal punto di vista grafico Hikaru no Go è considerato da molti fan come il vero capolavoro di Obata, dove la peculiarità dei suoi disegni, così ricchi di dettagli e così vicini alla realtà, raggiunge il suo apice. Ed effettivamente è così se si provano a confrontare il primo volumetto di "Death Note" del 2003 con il primo di Hikaru no Go del 1998. Mentre nel primo si assiste a una lenta evoluzione dei disegni nonostante sia più recente come opera, nel secondo il livello dei disegni è da subito eccellente e così prosegue nel resto dell'opera.

Hikaru no Go è uno shonen che si potrebbe definire "sportivo", poiché ha al centro della narrazione il gioco del Go, un gioco di strategia (simile agli scacchi) con pietre bianche e nere, da sempre facente parte del mondo orientale. A differenza degli scacchi o dello Shogi (l'equivalente degli scacchi occidentali), dove ogni pedina ha un suo ruolo e un suo movimento, nel gioco del Go ogni pedina è uguale alle altre e lo scopo del gioco è "guadagnare terreni"; chi alla fine della partita ha più terreno dell'avversario vince.
La storia però è incentrata su Hikaru, un bambino di appena 12 anni che un giorno, insieme all'amica d'infanzia Akari, scopre nella soffitta del nonno un vecchio Goban (una tavola da Go) con sopra delle macchie di sangue. Dal Goban emerge il fantasma di un giovane maestro di Go che dice di essere vissuto più di 100 anni addietro.
Lo spirito si fa chiamare Sai Fujiwara e animato dal forte desiderio di giocare ancora una volta a Go farà pian piano appassionare anche il giovane al gioco, dando così il via un interminabile sfilza di incontri con personaggi di spicco del mondo del Go e di partite mozzafiato.

La storia creata da Yumi Hotta è del tutto originale e quindi in molti hanno storto il naso, me compreso, quando hanno saputo che la trama di questo manga dai bellissimi disegni riguardasse un semplice gioco da tavolo, giudicandolo da subito come una lettura abbastanza ripetitiva e noiosa.
Ora che ho finito di leggere il 23esimo e ultimo volumetto posso affermare che la storia, seppur lenta, non è affatto noiosa ma è ben equilibrata tra emozionanti partite, rivelazioni inaspettate e tante gag comiche per alleggerire le atmosfere cupe di rivalità tra i giocatori.

Tuttavia mi duole riconoscere che non sono state sufficientemente sfruttate le potenzialità di questa storia. Infatti, seppur non manchino i presupposti, nell’opera sono quasi del tutto assenti i rapporti umani tra i protagonisti. Solo al fantasma Sai sembra interessare il rapporto di amicizia con Hikaru, poi per il resto le emozioni dei protagonisti sono quasi tutte in funzione delle partite di go e vengono intrattenuti solo rapporti di circostanza e alcuni di questi vengono troncati senza troppi chiarimenti. Basti pensare al rapporto di Hikaru con il club scolastico di Go (dal quale si distacca facilmente senza rimorsi), con l’amica d’infanzia Akari (mai calcolata dal protagonista, nonostante l’evidente interesse di lei per Hikaru) o con i “carissimi e inseparabili colleghi” (anche questi passati in secondo piano nel corso della vicenda).
Per non parlare poi del finale brusco dell’opera che lascia pensare a un abbandono degli autori (o almeno di uno dei due autori) al progetto! La mia ipotesi è che il maestro Obata abbia abbandonato per primo, considerando che nello stesso anno di uscita del 23esimo volume di Hikaru no Go, nel 2003 veniva anche pubblicato il primo volume dell’opera “Death Note”.
In conclusione io penso che quest’opera, visti i grandiosi disegni di Obata e la storia avvincente di Hotta, sia sicuramente da acquistare, ma siccome mi ha deluso nella parte finale (per tutte gli elementi che ho elencato) non me la sento di consigliarla proprio a tutti, ma in particolare agli appassionati di competizioni sportive.

I miei voti sono pertanto:
Disegni: 10, Storia: 7, Personaggi: 7.