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9.0/10
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"One-Punch Man" nasce nel 2009 come web-comic dal genio di ONE e, a seguito del successo, nel 2012 viene ripreso e ridisegnato per Weekly Young Jump da Yusuke Murata. Diventato da subito un classico moderno, esso può essere definito come una parodia semi-seria del genere shounen, o, meglio ancora, come "l'anti-shounen", in quanto le sue stesse premesse capovolgono completamente il genere "battle shounen". La commedia è un tratto dominante dell'anime, ma a differenza di altre opere parodistiche come "Gintama" e "Zetsubou Sensei" le gag non sono il principale mezzo con cui l'opera sovverte i canoni del genere, sebbene molti personaggi, nomi e situazioni siano evidenti caricature e parodie; "One-Punch Man" lo fa invece principalmente attraverso il suo protagonista Saitama e il suo background.

Ogni "shounen" si fonda sulla tacita premessa di seguire il percorso di crescita del protagonista, da debole (o "non troppo forte") a "più potente di tutti". Crescita che non comprende solo la forza fisica, ma può anche riguardare la maturazione mentale e spirituale: magari il protagonista è già forte, ma impara nuovi valori o diventa una persona migliore. Altra premessa imprescindibile è che questa lunga e graduale crescita sia resa possibile attraverso nemici sempre più potenti, fino ad arrivare a un "boss finale": tutto questo implica che i duelli debbano essere equilibrati, lunghi, carichi di pathos e tensione, e risolti solitamente all'ultimo istante, perché è proprio questo "climax" che negli “shounen” calamita lo spettatore. Altra imprescindibile premessa a margine di ciò è che il protagonista abbia una qualche particolarità che lo caratterizzi: può essere alto, muscoloso, bello; può avere un carattere estroso ed energico; può essere un tipo “normale" ma dotato di un sogno, grande volontà o coraggio, così come anche il suo potere deve provenire da qualcosa di unico, un dono latente, un'origine aliena, una forza cosmica, mistica o spirituale, un potere ereditario, un addestramento decennale in arti marziali, dojo o scuole particolari, un allenamento ai limiti della sopravvivenza, un qualcosa che ha mangiato o assimilato, una mutazione, un esperimento oppure delle parti meccaniche. Può essere più cose insieme, ma la forza del protagonista proviene sempre da qualcosa di unico che i comuni esseri umani non hanno. E infine deve avere i capelli, perché si sa che quando sfodererà la sua massima potenza i capelli si muoveranno, allungheranno, illumineranno o drizzeranno rendendo il tutto molto "kakkoii". Ecco, "One-Punch Man" rifiuta tutto ciò che negli "shounen" è fondamentale e imprescindibile (e che definisce uno "shounen" come tale), partendo, come prima cosa, dalla fine del percorso del protagonista: Saitama è già, di gran lunga, il più forte di tutti, dopo tre anni di duri allenamenti e battaglie ha già raggiunto la potenzialità massima (è praticamente invulnerabile e immensamente forte, veloce e resistente), al punto da sconfiggere i nemici con un solo pugno. Questo nega anche la seconda, imprescindibile premessa: le battaglie si risolvono in pochissimi secondi, il tempo di un pugno, sono del tutto squilibrate e prive di passione. E cade persino la terza premessa: il personaggio di Saitama non ha letteralmente nulla di particolare, è un normale essere umano di 175 cm x 70 kg in tutina gialla e dalla faccia più anonima possibile. ONE, o meglio Murata, lo disegna nel 90% dei casi in modo stilizzato, in netto contrasto con tutti gli altri personaggi che invece sono resi estremamente dettagliati. E, incredibile ma vero, è pelato. Il suo lato caratteriale e mentale, poi, ricalca esattamente il suo aspetto: diventa eroe solo per hobby e, essendo diventato troppo forte, non è più in grado di emozionarsi per uno scontro, per cui ci ritroviamo un personaggio senza obbiettivi, senza motivazioni, perennemente squattrinato, più preoccupato di trovare i saldi al supermercato che non di affrontare un mostro, pigro, annoiato, disinformato, non allegro, non triste, non carismatico, non coinvolto, non bello. Ciò che lo rende un personaggio positivo sono il suo senso di giustizia, il fatto che sa avere pietà dell'avversario (lui non uccide gli umani o chi si arrende) e i rapporti che instaura successivamente con gli altri, che mostrano come lui sia ancora capace di provare un po' di affetto e preoccupazione per le persone. La condizione di insoddisfazione in cui riversa il protagonista è uno dei temi principali dell'anime: fin dall'inizio (e penso sarà così fino alla fine del manga), ciò che muove Saitama è la speranza di trovare un avversario degno, per rivivere di nuovo quelle emozioni e ritrovare l'umanità persa in cambio di tanta forza.
Ma da dove proviene questa forza? E qual è la morale di quest’opera, se mai ce n’è una? Saitama è un comune essere umano, non ha nulla di speciale, e anzi è l’archetipo della mediocrità. Ma è proprio questo il suo “segreto”, il segreto della sua forza, a detta sua: in un mondo dominato da esper, cyborg, robot, alieni, maestri di arti marziali, samurai, ninja, armi futuristiche, super uomini, super guerrieri, super palestrati, scienziati geniali, neo-umani e mostri, in cui molti cercano la forza assoluta attraverso potenziamenti artificiali e artificiosi, Saitama diventa il più forte solo attraverso la costanza e l’esercizio fisico (allenamenti neanche tanto avanzati, di livello medio):

“Voi che giocate a creare neo-umani non arriverete mai a questo livello, perché la nostra forza è riuscire a cambiare noi stessi!”

In questa frase di Saitama c’è tutta la “filosofia” di “One-Punch Man”: l’uomo comune può arrivare con la determinazione laddove nessun altro può arrivare. È il trionfo di Medioman su Superman.

Un ulteriore elemento di contrasto è che il mondo in cui Saitama vive segue gli stessi principi e stereotipi dei "battle shounen": ci sono tanti altri eroi dotati di tutti i tipi di abilità e poteri, e mossi da alto senso di giustizia, ma anche da motivazioni meno nobili, che si allenano per diventare più forti e combattono scontri equilibrati e pieni di pathos, a volte vincendo, altre perdendo; e ci sono cattivi pieni di arroganza in grado di diventare ancora più mostruosi e potenti, guidati da odio per eroi e umani e/o volontà di conquistare il mondo, come da più classico copione "shounen", che, sempre da copione, si lanciano in filippiche durante lo scontro per spiegare chi sono, le loro motivazioni e quanto sono forti, stereotipo che viene sistematicamente ridicolizzato da Saitama, che invece odia i lunghi discorsi e vuole darci un taglio, terminando il tutto con un pugno. Riguardo al primo gruppo, Genos incarna tutte le caratteristiche del protagonista "shounen", ed è quasi l'antitesi di Saitama: al 95% cyborg, bello, biondo, dal passato tragico che lo ha spinto a diventare forte, serio, con un alto senso della giustizia, intelligente, sempre informato, disposto a imparare, pronto a sacrificare la sua vita per gli altri, disinteressato della fama e degli apprezzamenti delle fan e focalizzato sul diventare più potente, Genos è l'archetipo dell'eroe e del suo percorso di crescita; eppure è lui che diventa allievo di Saitama, è lui, l'eroe-tipo, che decide di seguire e imparare dall'eroe atipico, ammettendo, alla fine, che lo stare con Saitama lo ha cambiato in meglio, rendendolo meno spietato. Sempre Genos, spesso insieme con altri eroi, è quello che crea l'atmosfera e le aspettative per l'arrivo di Saitama: l'opera segue solitamente un copione preciso in cui Genos e altri eroi combattono con un mostro, vengono sconfitti, mostrando quanto potente è quel mostro, prima che Saitama arrivi e vinca con un colpo. A tal proposito, molti, leggendo l'incipit, potrebbero avere il dubbio se "One-Punch Man" sappia intrattenere o meno, come è successo a me: "D'accordo, molto originale, ma, se le battaglie sono anti-climatiche, e il protagonista non evolve, come fa a intrattenere? E cosa c'è da raccontare?". Questo mi chiedevo quando la prima volta ho letto la trama. Grazie a Dio, mi sbagliavo di grosso.
"One-Punch Man" sa intrattenere come pochi altri anime, e lo fa grazie a diversi fattori.

Il ritmo serrato: in un singolo episodio, il primo, appaiono ben tre mostri uno dietro l'altro; non c'è un attimo di pausa, che subito appare qualche calamità che distrugge tutto. Su un totale di dodici episodi, abbiamo dodici-quattordici avversari principali, senza quindi contare i numerosi scontri con mostri “secondari”. In un anime normale, la battaglia con un avversario molto potente dura minimo due/tre episodi e tra un "boss" e l'altro ci sono di media altri due/tre episodi di calma. I dodici episodi di questa stagione coprono i primi sette volumi del manga, mentre per altri anime con dodici episodi si coprono al massimo tre/quattro volumi: lo staff messo insieme dalla Madhouse è rimasto molto fedele al ritmo del manga, evitando di animare capitoli extra o aggiungere filler. Ultima cosa da evidenziare è il fatto che ogni avversario che appare non è necessariamente più forte del precedente, come negli altri “shounen”: almeno tre dei mostri più potenti appaiono nei primi tre episodi, e ad oggi, dopo diciotto volumi del manga, l’ultimo avversario della prima stagione dell’anime è ancora, probabilmente, il più forte mai apparso.

Le gag: come già detto, questa è un’opera dai tratti fortemente parodistici in cui la commedia la fa quasi da padrone. Non si cade mai nel demenziale, tuttavia le gag risultano spesso esilaranti e ben riuscite.

Trama, sviluppo e ambientazione: la grana più grossa era come creare una narrazione coinvolgente con un protagonista simile. Se il suo percorso di crescita è finito, cosa gli si può far fare a parte obliterare mostri qua e là? Qui secondo me sta una delle trovate migliori di ONE: l’Associazione Eroi e la classe C da cui partire, a seguito di una pessima prova scritta. In questo modo il protagonista è comunque costretto a fare un percorso, che non è interiore o fisico, ma di classe, dalla C fino alla S, attraverso promozioni ottenute a seguito di imprese svolte. Anche il mondo di “One-Punch Man” è ben delineato nella sua semplicità: la terraferma forma un unico continente su cui sorgono tutte le città, i cui nomi vanno dalla A alla Z, con sedi dell’Associazione in ognuna di esse che le monitora e in caso di calamità invia gli eroi. A proposito di calamità, esse possono essere “tigre” (pericolo di morte per molti), “demone” (pericolo di distruzione di una città), “drago” (pericolo di distruzione di più città), “dio” (pericolo di estinzione dell’umanità); ad ogni livello è associata una classe di eroi che può fermarla (per un livello “tigre”, più classe B o un classe A possono bastare; per calamità che vanno da “demone” in su sono richiesti uno o più classe S).

Gli altri personaggi: con l’Associazione Eroi, Saitama viene a contatto con molte persone, e man mano intorno a lui si creerà un gruppo di persone sempre più nutrito, molte delle quali, già a partire da questa serie, potremmo considerare suoi amici. Il primo è Genos, il suo auto-proclamato allievo; poi Spatent Rider, Bang, e così via, senza dimenticare Sonic, l’auto-proclamatosi rivale di Saitama. I personaggi sono numerosi e rimangono ben impressi, vuoi perché sono bizzarri o con un carattere particolare, vuoi perché sanno farsi amare: è il caso, quest’ultimo, di Spatent Rider. Ognuno di loro svolge un ruolo più o meno determinante per lo sviluppo dell’opera, che dedica ad ognuno spazi per mostrarne background e abilità (spazi che via via, nel manga, diventano sempre maggiori), per cui l’anime non si avvale del solo Saitama, anzi.

I combattimenti: ebbene sì, i combattimenti intrattengono alla grande. Come è possibile che scontri squilibrati riescano a creare meraviglia e divertimento? L’anime si avvale di vari espedienti per far ciò: il primo è che, come già detto, Genos e altri eroi spesso vanno avanti per primi, dando vita a duelli spettacolari o drammatici che caricano la scena di pathos; lo stesso Saitama, quando affronta qualcuno, lo fa attaccare per primo, facendogli liberare tutta la sua potenza. Il secondo motivo sono le animazioni fluidissime e dinamiche, ogni scontro è un piacere per gli occhi e non si ricorre all'uso di quell'orribile CGI che di recente vediamo troppo spesso; il terzo motivo sono gli effetti e i numerosi particolari dei combattimenti: onde d’urto che, generate dai colpi, spianano una montagna, oppure fanno smettere di piovere, aprono crateri a distanza o dividono le nuvole, colpi in grado di disintegrare un meteorite, produrre calore e fumo dal corpo, rimandare indietro i missili durante un bombardamento, lanciare interi pezzi di una città contro un’astronave, liquefare oggetti intorno, produrre scariche elettriche o spedirti sulla Luna, il tutto senza mai scadere nell'eccesso di "effetti luminosi", raggi e fasci di energia che, se in eccesso, rendono lo scontro troppo artificioso e meno coinvolgente; i combattimenti sono pieni di dettagli curatissimi, gli animatori che ci hanno lavorato sapevano bene come creare "hype" nello spettatore e farlo esaltare, anche grazie a una OST che sottolinea ulteriormente la carica epica di questi duelli. Per questi motivi, gli scontri che in teoria dovrebbero essere anti-climatici, in realtà sono spesso estremamente spettacolari.

Attenzione: il seguente paragrafo contiene spoiler

L’ultimo combattimento in particolare, tra Saitama e Lord Boros, è il più bello, e anzi vi sfido a trovarne un altro più spettacolare (spoiler: non potete); anche qui le dinamiche di base degli “shounen” vengono completamente capovolte: non è il protagonista che aumenta la propria potenza per sconfiggere il nemico, è il contrario; non è il “buono” che ricorre a tutta la sua determinazione e coraggio per battere un nemico invincibile, ma è il cattivo che dà tutto sé stesso; persino la musica, incredibile ma vero, non suona per esaltare l’attacco o il “power-up” del protagonista, ma dell’antagonista. Ad un certo punto quasi si inizia a fare il tifo per Lord Boros, e alla fine ci si commuove anche per lui. Anche lui, il dominatore dell’universo, non prova più emozioni a causa della sua soverchiante forza, e Saitama, che lo comprende, gli concede il duello della vita, in cui Boros dà tutto sé stesso, in un esaltante crescendo di potenza. A parte l’inevitabile epilogo, ogni schema consolidato in cinquant’anni di “battle shounen” viene ribaltato. Alla fine Saitama vince, eppure ha perso, perché anche stavolta era troppo forte, e se ne va con la segreta consapevolezza che probabilmente non troverà mai ciò che cerca.

Attenzione: fine paragrafo contenente spoiler

Complessivamente, per questa prima stagione di “One-Punch Man” il mio voto è 9; l’unico difetto che trovo nella narrazione è nella stupidità irritante della gente comune, e in parte dell’Associazione Eroi, che, anche dopo aver assistito varie volte a dimostrazioni di potenza assoluta da parte di Saitama, credono ancora che sia un imbroglione che ruba i meriti altrui: va bene la parodia, ma il modo in cui si fanno raggirare cambiando idea su di lui è una grossa forzatura di trama. Per il resto, lo staff tecnico ha fatto un lavoro sopraffino per la parte grafica (non a caso ha il Neko Award della categoria), il direttore Shingo Natsume si è circondato di gente appassionata anche al di fuori della Madhouse che, a dispetto di un budget non eccelso, ha creato un capolavoro grafico, armata unicamente di competenza e passione (con Murata a fare da supervisore); le musiche sono buone e fanno un ottimo lavoro nel sottolineare gli episodi chiave e gli stati d’animo dei personaggi. L’ending è carina e l’opening, "The Hero!!", è grandiosa, una delle migliori del 2015.

Un ultimo appunto per quanto riguarda il doppiaggio in italiano: la voce di Saitama non mi ha convinto molto, però migliora con l'andare degli episodi e nel complesso non è male, gli altri doppiaggi sono tutti buoni (alcuni ottimi, come quelli di Bang, Genos e Boros, che sono quasi migliori degli originali); non si capisce però perché Drive Knight ("Kudo Kishi" nell'originale) lo abbiano reso come "Motile Suit": non so se è un errore di trasposizione o altro, perché tutti gli altri nomi sono stati resi, per quanto possibile, più o meno discretamente ("Amai Mask" = "Sweet Mask" = "Dolcetto Mask"; "Mumen Rider" = "License-less Rider" = "Spatent Rider"; "Puri-Puri-Prisoner" = "Pri-Pri-Prisoner" e così via); spero che dalla seconda stagione lo rendano come "Drive Knight".