Famitsu pubblica online un'interessante intervista con il director di Zero Time Dilemma, Kotaro Uchikoshi. 
 

Zero Time Dilemma farà luce sui misteri della serie: nuova intervista al director Uchikoshi!
 

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Vediamola di seguito:
  • Perché il nome ''Extreme Escape'' è scomparso dal titolo?

Una delle ragioni per cui lo abbiamo omesso consiste nel fatto che vogliamo dare alla serie una ventata di aria fresca. Vogliamo mantenere il nome Zero Escape, coniato in Occidente, senza effettuare cambiamenti in esso.
  • Qual è il significato del sottotitolo? (In Giappone il gioco si chiama Zero Escape: Time Dilemma)

''Qual è la cosa giusta da fare?'' Il titolo pone questo interrogativo al giocatore.

Nel gioco ci sarà una ''Ultimate Choice'' (decisione finale, decisiva) che apparirà, e che non sarà chiaramente indicata come quella giusta.

Alcuni elementi influenzeranno la progressione della storia, nonché i finali stessi.
Vogliamo che i giocatori si chiedano quale sia la cosa giusta da fare, diventando così in grado di identificare e distinguere il finale buono da quello cattivo: questo, è il motivo per cui è stato inserito ''Dilemma'' nel sottotitolo. 
  • In quanto capitolo finale, i misteri lasciati dai precedenti titoli saranno risolti?

Tutti i misteri lasciati dai precedenti giochi saranno svelati. Inoltre, faremo in modo che anche i neofiti della serie possano essere in grado di godere appieno del nuovo capitolo.
  • Ci saranno scene ''estreme''?

La ''Ultimate Choice'' metterà a rischio la vita di qualcuno. Voglio che ciò provochi nel giocatore un senso di preoccupazione. C'è la possibilità che il gioco venga classificato come Z-rate (18+): infatti, la storia del titolo, nonché la sua presentazione, non verrà regolata o modificata secondo le restrizioni di età. 
  • Il motivo per cui il character designer è stato cambiato?

Avrei voluto contattare Kinu Nishimura, ma desidero dare l'impressione che il gioco sia cambiato significativamente rispetto ai precedenti. Inoltre, da quando il metodo di produzione è passato dai fondali e dai personaggi disegnati in posizioni statiche al 3D, ho voluto che il design lasciasse più impatto visivo.
Ho chiesto l'aiuto di Rui Tomono questa volta, i cui lavori sarebbero stati accettati in Occidente senza problemi, allo stesso tempo mantenendo quel tocco di disegno tipicamente giapponese.
Fonte consultata:
Gematsu