Che il remake del popolarissimo sparatutto infernale sarebbe stato diverso dall'ultimo capitolo fin'ora uscito, il fu DOOM 3, ne avevamo già avuto il sentore. Una differenza così ampia però, unita alla capacità di incarnare alla perfezione lo spirito esatto dei primi due capitoli usciti ormai 20 anni fa, francamente non l'avremmo neanche immaginata.
 
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Sin dai primissimi minuti di gioco si capisce subito la volontà di Bethesda ed id Software di tornare alle origini, addirittura estremizzando ulteriormente le caratteristiche portanti di allora, facendo di questo nuovo DOOM uno degli FPS più frenetici mai provati fin d'ora.

Dimenticate gli stati d'ansia dati dalle pause nell'oscurità della stazione spaziale UAC, dalla paura di vedere un imp sbucare fuori dal nulla, dall'attesa del non sapere cosa succederà, perchè qui saprete esattamente cosa succederà: una carneficina di carne e metallo. Non è un gioco che mira ad essere un horror, quindi a parte la componente gore e splatter non troverete granchè che vi spaventerà.

Piuttosto che imboscate improvvise, in DOOM i nemici arriveranno ad ondate corpose costringendovi ad essere in costante movimento nella mappa che, beneficiando del doppio salto e dell'arrampicata dalle sporgenze, si sviluppa anche su più livelli in verticale, dando la possibilità di nuove meccaniche di gameplay e di esplorazione.

La pazienza è davvero la virtù dei forti?

Nell'incipit del gioco il marine si risveglia furioso (vorrei vedere voi...) incatenato ad un altare sacrificale, circondato da mostri; sin da subito capiamo che il soggetto è dotato di capacità più che umane, dato che decide di staccare le catene e di sfracellare la testa di un non morto sul marmo, il tutto a mani nude. Nonostante id Software abbia creato una trama non banale, seppur abbastanza sommersa nei vari file sparsi in giro, il protagonista è meno interessato di noi a scoprirla: quando partono i datapad con gli spiegoni dei vari personaggi, lo si nota innervosirsi, spaccare lo schermo e caricare il fido shotgun, nella speranza di trovare qualche demone da maciullare. Doom è proprio ciò che vorremmo che sia, un gioco frenetico, adrenalinico e brutale, con un protagonista a cui non frega nulla delle ragioni per cui c'è un inferno su Marte, vuole solo eliminarlo.
 
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Ad accentuare il tutto ci sono appunto le caratteristiche fisiche del marine: la velocità di cui gode gli permette di muoversi più rapidamente di quasi tutti i nemici del gioco, di schivare in scioltezza i proiettili che questi lanciano e di cambiare armi rallentando il tempo (aprendo la ruota di selezione), mentre la già citata forza diventa molto utile nell'attacco corpo a corpo "Halo style". Quando i malcapitati avranno subito abbastanza danni (li vedremo barcollare e lampeggiare), con un attacco a distanza ravvicinata si attiveranno delle cruente uccisioni speciali, scriptate ma molto varie a seconda della posizione in cui ci troveremo rispetto al nemico o dell'arto a cui mireremo; queste "uccisioni epiche" avranno il vantaggio di generare salute, forzando di fatto il giocatore a non concentrarsi sul fuoco dalla distanza, ma ad entrare e uscire dal cuore della battaglia, menando come un fabbro anche a mani nude.

Più esplorazione, più nemici, più sfide... il tutto più veloce.

Come accennato già prima, tra le novità di gameplay c'è anche l'ampliamento dell'esplorazione in verticale, attività che viene sempre premiata con delle zone nascoste in cui trovare i potenziamenti, una nuova caratteristica introdotta in DOOM di cui ormai nessun videogioco fa più a meno. Gli upgrade servono ad aumentare la nostra potenza di fuoco, migliorando le armi e variando i proiettili che possono sparare oppure ad ampliare le capacità/resistenze della nostra armatura. La cosa sarà molto utile andando avanti nel gioco, perchè i demoni che ci attaccheranno saranno sempre tanti, agguerriti, cattivi e non ci daranno tregua. Avere sempre pronto nel fucile a pompa un proiettile esplosivo con danni ad area, o dei micro missili nel fucile d'assalto, può aiutare non poco. Anche l'eliminazione della ricarica dalle armi e l'accesso immediato a tutto l'arsenale (cosa che ci permette di cambiare arma continuamente durante lo scontro), non fanno che favorire la sensazione di velocità. In pratica alla fine di una battaglia contro un'ondata, quando ormai non c'è più anima viva oltre a noi e si vede la scritta "checkpoint" sullo schermo, si ha l'impressione di aver fatto i cento metri in apnea, cogliendo di fatto lo spirito più puro di questo titolo.
 
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Un altro modo per avere accesso ad altre importanti migliorie dell'equipaggiamento è il completamento, divertente e stimolante, di particolari sfide all'interno dei livelli, come uccidere due zombi con un colpo di shotgun, o trovare tutti i segreti disponibili di un livello.
Molto evocativa è poi la reintroduzione delle varie chiavi colorate per aprire porte e passaggi, che praticamente ci riporta indietro nel tempo di 20 anni, per non parlare poi della motosega che, a patto di avere sufficiente carburante, vi permetterà di fare delle rilassanti docce di sangue di demone.

La musica del demonio

La grafica non fa gridare al miracolo e di sicuro non è un passo in avanti come fu quella del terzo capitolo, però è funzionale al gameplay, che si mantiene quasi sempre stabile a 60 fps (elemento fondamentale data l'impronta del gioco) e che gioca molto sia con i paesaggi rossi di Marte (che essendo stato dotato di atmosfera, è ormai liberamente esplorabile all'esterno) che con le oscurità degli interni, spesso illuminati solo da poche e fugaci luci. Il design di alcuni demoni mi è sembrato generalmente meno ispirato, ad iniziare dagli imp, meno spaventosi delle loro controparti storiche. Molto belli (e grossi) sono invece i boss, che richiedono un giusto impegno anche di memorizzazione dei pattern per essere abbattuti.
Le ambientazioni sono nella norma, alcune scarne e monotone (soprattutto gli interni), altre di buon livello, il mondo demoniaco in particolare, reso decisamente in maniera "credibile".
 
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Le musiche invece sono assolutamente meravigliose; Una specie di industrial metal strumentale, non sempre presente ma assolutamente integrato alla perfezione proprio quando serve, nelle fasi di combattimento più concitate o in quelle di preparazione per alzare l'adrenalina. Il sonoro in generale è molto realistico, con i versi dei demoni ben distinguibili ed i suoni ambientali molto ben resi.
 
La strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni
 
Una delle pochissime note negative è il multiplayer, che fin'ora soffre qualche difetto. Primo fra tutti il bilanciamento: i presupposti ci sono tutti, dato lo spessore dei combattimenti che ricorda i vecchi Arena, ma all'atto pratico la velocità e l'adrenalina degli scontri mal si legano con delle mappe piuttosto blande e con alcune modalità che non prevedono il respawn dopo la morte. Sicuramente grazie a SnapMap molto presto ci saranno maggiori varietà di mappe, accompagnate si spera da una maggiore diversificazione di modalità godibili; per ora la classica deathmatch resta la migliore in multi, unita all'interessante possibilità di trasformarsi in demone attivando delle particolari rune. Sarebbe molto bello inoltre, poter giocare in coop con altri amici, in modo da raddoppiare il divertimento anche alle difficoltà più alte, che si sbloccano dopo averlo finito.
 
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Conclusioni
 
Non c'è che dire, Bethesda ed id Software hanno riportato in auge alla grande un gioco che ha fatto la storia degli fps. Giocando con la nostra Xbox One a DOOM (comunque disponibile anche per PC PS4), si avverte la sensazione di avere tra le mani un piccolo capolavoro del genere, che ci lancia alla grande in una situazione che non necessita di parole, solo di proiettili e sangue. Il gioco non è esente da difetti (soprattutto grafici), ma sono tutti assolutamente sacrificabili sull'altare del divertimento e si annullano di fronte al suo essere cinico, spietato, brutale, frenetico, con scontri senza pause ed esplorazioni ben implementate, musiche perfette e, dulcis in fundo, anche una trama sensata. Ma siamo seri, a qualcuno serviva davvero una trama?