Tales of Berseria rappresenta la nuova scommessa di Bandai Namco per il relativo franchise: da un capitolo molto discusso quale Zestiria, le redini passano ad un nuovo director e ad una new entry ambientata in un passato remoto, mai approfondito nel precedente gioco.
La demo giapponese, Trial Version, analizzata da alcuni dei nostri redattori era divisa in due parti: una riguardante un frammento della storia molto breve, mentre l'altra dedicata al gameplay. Le impressioni rilasciate si focalizzano in particolar modo su quest'ultima.
« Non avendo ancora avuto la fortuna di giocare Tales of Zestiria, potrei dire alcune ovvietà per chi è più pratico della serie perciò preparatevi alle impressioni nude e crude di qualcuno che non sapeva cosa aspettarsi.
La prima cosa che mi è saltata all'occhio provando la demo è stata la differenza fra la resa degli ambienti e quella dei personaggi: i primi sono spogli, plasticosi e sembrano voler tendere ad un feeling più realistico, non riuscendoci molto bene. I secondi invece sono curati in ogni dettaglio, dalle movenze fluide (e, per gli attacchi, scenografiche), ai modelli che danno il loro meglio durante le scenette post-vittoria. Nonostante la loro bellezza, però, il fatto che siano realizzati in cell-shaded li fa stonare con gli ambienti, a maggior ragione vedendo quanto quest'ultimi siano poveri. Discorso diverso per i nemici, sebbene il loro design sia piuttosto anonimo e di poco impatto, ben si amalgamano con il mondo di gioco. Il contrasto che si crea è singolare: da un lato avere uno stile diverso per i mostri ne accentua la loro natura ostile, dall'altro però ne risente la visione d'insieme.
Tralasciando l'aspetto grafico, Tales of Berseria si presenta con un battle system dinamico e intuitivo, forse un poco confusionario durante i primi incontri a causa dei diversi personaggi su schermo e delle varie combo effettuabili, ma non appena presa confidenza con i comandi risulterà piuttosto divertente. Durante le battaglie, oltre ovviamente menare le mani, sarà possibile muoversi liberamente nell'arena e cambiare i membri del party con un'immediatezza e semplicità a dir poco ottime. Questo permetterà di affrontare gli scontri strategicamente senza rallentare il ritmo di gioco. Sempre riguardo il ritmo, la velocità degli attacchi fisici rispetto a quelli magici, così come il loro impatto, rendono gli ruoli molto diversi e, anche grazie al cambio veloce, i modi in cui si possono approcciare le battaglie sono tanti e validi. Unica pecca, per alcuni giocatori almeno, potrebbe risiedere nel fatto che utilizzare i personaggi più portati per il corpo a corpo richieda una maggiore abilità pratica, soprattutto per quanto riguardo il tempismo delle schivate, mentre per i maghi basta avere un minimo di visione di gioco, rendendoli quindi piuttosto passivi. Ricordiamo che le magie si eseguono aspettando un tot dopo la pressione di un tasto, le combo fisiche invece mediante la pressione (singola o alternata) di X, quadrato, triangolo o cerchio.
Per concludere, le demo degli rpg lasciano sempre il tempo che trovano vista la durata media degli esponenti del genere e considerando quanto sia la trama a farli brillare davvero. Sbilanciarsi nel giudizio non solo sarebbe prematuro, ma anche sbagliato, detto questo, Tales of Berseria si presenta bene e mi ha lasciato una buona impressione anche se, ripensando all'ultimo Tales da me giocato (ovvero il primo Xillia), non ho visto chissà quali grandi differenze nella formula classica della serie. » (Revil-Rosa)
« La demo di Tales of Berseria mi ha lasciato, complessivamente, una sensazione mista riguardo al titolo.
Essendomi concentrato principalmente sulla parte dedicata al combattimento, ho potuto analizzare con molta calma il nuovo sistema che mi ha dato un'ottima impressione: la formula dei due umani uniti necessariamente a due Seraphim, introdotta in Tales of Zestiria, è stata completamente abbandonata (per fortuna), ritornando ad un battle system “classico” che utilizza 4 personaggi su campo, intercambiabili in ogni momento a spese della Blast Gauge (l'indicatore numerico vicino agli HP). Un altro ritorno, personalmente gradito, è quello del sistema di combo interconnesse, già visto in Tales of Graces, che permette di concatenare le diverse arti per formare una serie di mosse (fino a 4) a spese dei nostri Soul Points, vera novità di questo sistema di battaglia. Ho particolarmente apprezzato, inoltre, gli attacchi eseguibili grazie al tasto R2, variabili a seconda del personaggio che staremo utilizzando: avremo, per esempio, Velvet che scatenerà il suo braccio demoniaco oppure Rokurou che potrà contrattaccare, con un veloce scatto, il nemico, a patto di premere il tasto poco prima dell'attacco avversario. Nel complesso, quindi, questo ''Liberation Linear Motion Battle System'' si è dimostrato semplice, molto fluido ed intuitivo, con una telecamera gestibile e non invasiva. Purtroppo, allo stesso tempo, il battle system non prova a modificare in maniera decisa ciò che si è visto negli ultimi anni nella serie Tales of.
Il discorso si dimostra analogo per quanto concerne il comparto tecnico: se da una parte ho potuto ammirare personaggi ben realizzati, con animazioni uniche e fluide sia per le mosse che per quanto riguarda i movimenti nel mondo di gioco, dall'altra potevo solo ed unicamente storcere il naso per le ambientazioni e i nemici che, tra pixel grossi come patate e avversari in gran parte riciclati senza troppe scuse, gridavano “PlayStation 3” e “Tales of Zestiria” a gran voce. Sulle musiche preferisco non pronunciarmi, poiché nella demo erano presenti pochissime tracce (ovviamente), ma il classico compositore della serie, Motoi Sakuraba, è presente ed è sempre piacevole ascoltare ciò che (ri)propone.
Tales of Berseria, in conclusione, mi è sembrato un JRPG con le carte in regola a livello di gameplay, per quel poco che ho potuto provare ma che, purtoppo, sembra non voglia rischiare ulteriormente, limitandosi a limare i difetti di Zestiria e senza staccarsi drasticamente da esso. » (Nibel)
La demo giapponese, Trial Version, analizzata da alcuni dei nostri redattori era divisa in due parti: una riguardante un frammento della storia molto breve, mentre l'altra dedicata al gameplay. Le impressioni rilasciate si focalizzano in particolar modo su quest'ultima.
« La mia impressione per il titolo è stata fin da subito un misto tra soddisfazione e incertezza: graficamente parlando, Berseria ripropone la medesima veste di Zestiria, con qualche cura in più sul lato dell'equipaggiamento delle armi, ora illustrate in modelli poligonali anche nel relativo menù di modifica, ma senza l'aggiunta di anteprime di visualizzazione per il resto dell'equip (scelta un po' bizzarra).
Se graficamente non mi ha impressionata, non posso dire altrettanto del rinnovato gameplay, definito ''Liberation Linear Motion Battle System''. La prima novità che salta all'occhio rispetto a Tales of Zestiria risiede nella telecamera di gioco, ora molto più versatile da gestire.
Entrando in combattimento (con alcune creature riciclate palesemente da Zestiria, mentre altre, fortunamente, solo ora introdotte) ho sperimentato la nuova meccanica di concatenamento delle Arti: Velvet ha uno stile di battaglia feroce, che la pone sempre in prima linea rispetto al resto del cast, anche a causa del fatto che utilizza prettamente mosse che richiedono un ravvicinamento al nemico.
Se si cerca invece un personaggio che attacchi dalla distanza, la scelta più ovvia – almeno personalmente parlando – ricade in Magilou, la stravagante ragazza che, con la sola pressione di un tasto a scelta tra X, cerchio, quadrato e triangolo, apre le danze con potentissime Arti elementali.
Non è difficile familiarizzare con il nuovo Battle System: accedendo al menu di gioco e andando sull'icona rappresentante le Arti, si noterà che – un po' come una reazione chimica – ciascun tasto di attacco (esclusi L1, R1, L2 e R2) è collegato con alcuni box contenenti le mosse effettuabili dal personaggio, caratterizzate da uno o due elementi tra Terra, Acqua, Fuoco e Vento e, soprattutto, sempre modificabili per agevolarvi l'accesso.
Ciò significa che per concatenare le mosse il più delle volte sarà sufficiente premere quattro volte un tasto designato, sempre però rispettando un'altra aggiunta: la barra Punti Soul, la matrice che governa quante volte si può sfruttare una determinata combo.
Sfruttare le debolezze del nemico a proprio vantaggio può aiutare qualora si rimanga a secco di Soul, ma il senso di impotenza nel momento in cui si ha solo due delle apposite icone punti rimarrà e verrà sottolineato dallo stesso personaggio mediante leggeri vacillamenti.
Il senso di freschezza e di spettacolarità del sistema di combattimento, comunque, non manca, nonostante meccaniche come il vacillamento del personaggio a fine punti Soul possa sembrare strano o se lo stesso sistema Liberation Linear Motion possa non convincere i giocatori più impazienti.
Qualcosa che ho apprezzato tantissimo della demo giocata, infine, risiede nelle classiche scenette di dialogo tra il cast, molto più colorate e dinamiche rispetto agli standard dei Tales of.
Berseria, dunque, per ciò che ho potuto analizzare, sembra voler cambiare in tavola e in maniera positiva un po' di regole e difetti portati dal precedente capitolo. » (sekai12)
Se graficamente non mi ha impressionata, non posso dire altrettanto del rinnovato gameplay, definito ''Liberation Linear Motion Battle System''. La prima novità che salta all'occhio rispetto a Tales of Zestiria risiede nella telecamera di gioco, ora molto più versatile da gestire.
Entrando in combattimento (con alcune creature riciclate palesemente da Zestiria, mentre altre, fortunamente, solo ora introdotte) ho sperimentato la nuova meccanica di concatenamento delle Arti: Velvet ha uno stile di battaglia feroce, che la pone sempre in prima linea rispetto al resto del cast, anche a causa del fatto che utilizza prettamente mosse che richiedono un ravvicinamento al nemico.
Se si cerca invece un personaggio che attacchi dalla distanza, la scelta più ovvia – almeno personalmente parlando – ricade in Magilou, la stravagante ragazza che, con la sola pressione di un tasto a scelta tra X, cerchio, quadrato e triangolo, apre le danze con potentissime Arti elementali.
Non è difficile familiarizzare con il nuovo Battle System: accedendo al menu di gioco e andando sull'icona rappresentante le Arti, si noterà che – un po' come una reazione chimica – ciascun tasto di attacco (esclusi L1, R1, L2 e R2) è collegato con alcuni box contenenti le mosse effettuabili dal personaggio, caratterizzate da uno o due elementi tra Terra, Acqua, Fuoco e Vento e, soprattutto, sempre modificabili per agevolarvi l'accesso.
Ciò significa che per concatenare le mosse il più delle volte sarà sufficiente premere quattro volte un tasto designato, sempre però rispettando un'altra aggiunta: la barra Punti Soul, la matrice che governa quante volte si può sfruttare una determinata combo.
Sfruttare le debolezze del nemico a proprio vantaggio può aiutare qualora si rimanga a secco di Soul, ma il senso di impotenza nel momento in cui si ha solo due delle apposite icone punti rimarrà e verrà sottolineato dallo stesso personaggio mediante leggeri vacillamenti.
Il senso di freschezza e di spettacolarità del sistema di combattimento, comunque, non manca, nonostante meccaniche come il vacillamento del personaggio a fine punti Soul possa sembrare strano o se lo stesso sistema Liberation Linear Motion possa non convincere i giocatori più impazienti.
Qualcosa che ho apprezzato tantissimo della demo giocata, infine, risiede nelle classiche scenette di dialogo tra il cast, molto più colorate e dinamiche rispetto agli standard dei Tales of.
Berseria, dunque, per ciò che ho potuto analizzare, sembra voler cambiare in tavola e in maniera positiva un po' di regole e difetti portati dal precedente capitolo. » (sekai12)
« Non avendo ancora avuto la fortuna di giocare Tales of Zestiria, potrei dire alcune ovvietà per chi è più pratico della serie perciò preparatevi alle impressioni nude e crude di qualcuno che non sapeva cosa aspettarsi.
La prima cosa che mi è saltata all'occhio provando la demo è stata la differenza fra la resa degli ambienti e quella dei personaggi: i primi sono spogli, plasticosi e sembrano voler tendere ad un feeling più realistico, non riuscendoci molto bene. I secondi invece sono curati in ogni dettaglio, dalle movenze fluide (e, per gli attacchi, scenografiche), ai modelli che danno il loro meglio durante le scenette post-vittoria. Nonostante la loro bellezza, però, il fatto che siano realizzati in cell-shaded li fa stonare con gli ambienti, a maggior ragione vedendo quanto quest'ultimi siano poveri. Discorso diverso per i nemici, sebbene il loro design sia piuttosto anonimo e di poco impatto, ben si amalgamano con il mondo di gioco. Il contrasto che si crea è singolare: da un lato avere uno stile diverso per i mostri ne accentua la loro natura ostile, dall'altro però ne risente la visione d'insieme.
Tralasciando l'aspetto grafico, Tales of Berseria si presenta con un battle system dinamico e intuitivo, forse un poco confusionario durante i primi incontri a causa dei diversi personaggi su schermo e delle varie combo effettuabili, ma non appena presa confidenza con i comandi risulterà piuttosto divertente. Durante le battaglie, oltre ovviamente menare le mani, sarà possibile muoversi liberamente nell'arena e cambiare i membri del party con un'immediatezza e semplicità a dir poco ottime. Questo permetterà di affrontare gli scontri strategicamente senza rallentare il ritmo di gioco. Sempre riguardo il ritmo, la velocità degli attacchi fisici rispetto a quelli magici, così come il loro impatto, rendono gli ruoli molto diversi e, anche grazie al cambio veloce, i modi in cui si possono approcciare le battaglie sono tanti e validi. Unica pecca, per alcuni giocatori almeno, potrebbe risiedere nel fatto che utilizzare i personaggi più portati per il corpo a corpo richieda una maggiore abilità pratica, soprattutto per quanto riguardo il tempismo delle schivate, mentre per i maghi basta avere un minimo di visione di gioco, rendendoli quindi piuttosto passivi. Ricordiamo che le magie si eseguono aspettando un tot dopo la pressione di un tasto, le combo fisiche invece mediante la pressione (singola o alternata) di X, quadrato, triangolo o cerchio.
Per concludere, le demo degli rpg lasciano sempre il tempo che trovano vista la durata media degli esponenti del genere e considerando quanto sia la trama a farli brillare davvero. Sbilanciarsi nel giudizio non solo sarebbe prematuro, ma anche sbagliato, detto questo, Tales of Berseria si presenta bene e mi ha lasciato una buona impressione anche se, ripensando all'ultimo Tales da me giocato (ovvero il primo Xillia), non ho visto chissà quali grandi differenze nella formula classica della serie. » (Revil-Rosa)
« La demo di Tales of Berseria mi ha lasciato, complessivamente, una sensazione mista riguardo al titolo.
Essendomi concentrato principalmente sulla parte dedicata al combattimento, ho potuto analizzare con molta calma il nuovo sistema che mi ha dato un'ottima impressione: la formula dei due umani uniti necessariamente a due Seraphim, introdotta in Tales of Zestiria, è stata completamente abbandonata (per fortuna), ritornando ad un battle system “classico” che utilizza 4 personaggi su campo, intercambiabili in ogni momento a spese della Blast Gauge (l'indicatore numerico vicino agli HP). Un altro ritorno, personalmente gradito, è quello del sistema di combo interconnesse, già visto in Tales of Graces, che permette di concatenare le diverse arti per formare una serie di mosse (fino a 4) a spese dei nostri Soul Points, vera novità di questo sistema di battaglia. Ho particolarmente apprezzato, inoltre, gli attacchi eseguibili grazie al tasto R2, variabili a seconda del personaggio che staremo utilizzando: avremo, per esempio, Velvet che scatenerà il suo braccio demoniaco oppure Rokurou che potrà contrattaccare, con un veloce scatto, il nemico, a patto di premere il tasto poco prima dell'attacco avversario. Nel complesso, quindi, questo ''Liberation Linear Motion Battle System'' si è dimostrato semplice, molto fluido ed intuitivo, con una telecamera gestibile e non invasiva. Purtroppo, allo stesso tempo, il battle system non prova a modificare in maniera decisa ciò che si è visto negli ultimi anni nella serie Tales of.
Il discorso si dimostra analogo per quanto concerne il comparto tecnico: se da una parte ho potuto ammirare personaggi ben realizzati, con animazioni uniche e fluide sia per le mosse che per quanto riguarda i movimenti nel mondo di gioco, dall'altra potevo solo ed unicamente storcere il naso per le ambientazioni e i nemici che, tra pixel grossi come patate e avversari in gran parte riciclati senza troppe scuse, gridavano “PlayStation 3” e “Tales of Zestiria” a gran voce. Sulle musiche preferisco non pronunciarmi, poiché nella demo erano presenti pochissime tracce (ovviamente), ma il classico compositore della serie, Motoi Sakuraba, è presente ed è sempre piacevole ascoltare ciò che (ri)propone.
Tales of Berseria, in conclusione, mi è sembrato un JRPG con le carte in regola a livello di gameplay, per quel poco che ho potuto provare ma che, purtoppo, sembra non voglia rischiare ulteriormente, limitandosi a limare i difetti di Zestiria e senza staccarsi drasticamente da esso. » (Nibel)
Sto giocando a Zestiria proprio ora e se hanno abbandonato questa scelta è solo un bene. Insomma, se mi è piaciuta la scelta di FF XIII di 'forzare' l'uso di alcuni personaggi separando i gruppi, questa cosa dei serafini limitati dal numero degli umani non mi piace molto.
A parte tutto, spero che stavolta Berseria ci offra una trama e dei personaggi davvero epici e memorabili.
Gli ultimi mi son piaciuti ma sono stati un po troppo sperimentali con il battle system, tra linking, pg principali troppo forti rispetto agli altri, pg da tenere obbligatoriamente in squadra, fusioni ecc...
Questo è il primo Tales dopo Graces che torna alla formula classica permettendoti di formare il party come ti pare e dandoti la massima libertà d'azione in battaglia ed ogni personaggio ha la sua caratteristica principale che lo differenzia dagli altri.
Senza contare poi che seguendo le news pare sia pieno di contenuti secondari, cosa che è mancata parecchio negli ultimi capitoli.
Infine ci tengo ad aggiungere che dopo aver provato Berseria il sistema di combattimento di FFXV mi sembra dannatamente lento e noioso
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