Quando Dark Souls approdò nell'ormai lontano 2011 come sequel spirituale del suo predecessore Demon's Souls il mercato venne scosso nettamente ed alcuni sviluppatori iniziarono a capire che questo genere di gioco di ruolo che offriva un mix di difficoltà punitiva e libertà di build uniti ad una storia frammentata narrata attraverso il proprio mondo di gioco e non in maniera diretta poteva effettivamente ricoprire un'ottima fetta di mercato ed attirare molti utenti, consci di ciò i primi a compiere un salto nel vuoto furono i ragazzi di CI Games, che tre anni dopo fecero uscire il loro Lords of the Fallen, accolto molto tiepidamente dalla critica e dall'utenza in quanto non esente da difetti evidenti ed incapace di trasmettere le stesse sensazioni del suo competitor, dando però il via al filone che adesso chiamiamo "soulslike"; da allora di "Sei morto" sugli schermi ne sono passati e molti nell'industria hanno provato a dire la loro, con risultati più o meno buoni, ma dopo ben 9 anni dalla release originale il team del primissimo soulslike è tornato alla carica, stavolta anche aiutato dal team di Hexworks, volendo proporre un reboot della loro opera prima (tanto da mantenerne lo stesso identico nome) in grado di dire veramente la sua in questo mercato ormai saturo, ma saranno riusciti ad accendere il falò stavolta? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione
 
CI Games ci riprova con la sua opera prima, proponendo un soulslike interessante ma non esente da difetti

La trama di questo nuovo Lords of the Fallen si stacca nettamente da quella del suo predecessore (tanto che non serve averlo giocato per comprenderla) e per quanto abbia un sapore di familiarità riesce ad essere originale al punto giusto: nella terra di Mournstead dopo anni di scontri il signore dei demoni Adyr è finalmente stato sconfitto dai più grandi eroi del regno, i Giudici, che per evitare il suo ritorno e contenere gli ultimi rimasugli del suo potere hanno eretto per tutta la terra cinque Fari intrisi di magia sacra, tuttavia la forza del demone era fin troppo grande ed anche da morto i sussurri della sua influenza sono arrivati fino alla mente dei suoi assassini, corrompendoli fino a farli diventare suoi guardiani e con essi i Fari; poiché la resurrezione del demone è vicina la chiesa di Orius, nemico giurato di Adyr, ha sguinzagliato per il reame dei campioni in grado di brandire tanto il potere radioso quanto quello infernale, i Crociati Oscuri, dotandoli al contempo di una lanterna che gli permette di passare tra il mondo dei vivi (Axiom) e quello dei morti (Umbral).
In tutto ciò noi vestiremo i panni di un non morto qualunque, resuscitato dal volere di una lanterna e scelto per diventare un Crociato Oscuro e risanare i Fari prima della resurrezione del malefico demone.
 
I Fari saranno sempre ben visibili per tutto il viaggio a ricordarci le nostre destinazioni

Dal punto di vista del gameplay Lords of the Fallen adotta una base estremamente simile a quella del primo Dark Souls, ossia cinque fari ed un solo scopo: fermare la resurrezione di Adyr, come arrivare a ciascuno di essi sarà una nostra scelta e per quanto alcune aree saranno logicamente bloccate e richiederanno la progressione o l'ottenimento di chiavi in altre per proseguire l'intero mondo di gioco è interconnesso e non è raro trovare scorciatoie per passare da un'area all'altra con facilità, ovviamente si fa per dire visto che nelle lande devastate di Mournstead l'unico tappeto rosso che ci verrà steso sarà uno di sangue, in quanto gli avversari saranno veramente dietro ad ogni angolo per farci la pelle, anche dove non li vediamo: uno dei punti focali del gioco è infatti la lanterna che ci porteremo sempre sul fianco e, una volta alzata, ci permetterà di dare uno sguardo a come appare ciò che ci circonda nel mondo di Umbral e non solo, in quanto tenendo premuto un tasto potremo strapparci l'anima e passare a quel mondo macabro e distorto, dove ci si apriranno nuove strade e troveremo molto loot di qualità, tuttavia un mondo così particolare non può essere di certo amichevole ed infatti questo passaggio comporterà diversi malus, a partire dalla riduzione delle cure (che invece di ripristinarci la vita la renderà salute grigia, che andrà ricaricata a suon di mazzate contro i nemici stando ben attenti a non essere colpiti a nostra volta, poiché in pieno stile Bloodborne/Lies of P un singolo colpo comporterà la totale perdita di quest'ultima), l'impossibilità di resuscitare (in quanto la morte nel mondo di Axiom ci darà una seconda possibilità trasportandoci in Umbral) e soprattutto l'essere costantemente inseguiti, passati ad Umbral infatti nel nostro Hud comparirà un occhio con un contorno che si riempirà sempre di più ad indicare la consapevolezza del mondo della nostra presenza e se all'inizio questa si tradurrà semplicemente nell'apparizione di barcollanti cadaveri eliminabili in un paio di colpi si passerà presto ad abomini volanti in grado di partorire intere ondate di cadaveri fino ad arrivare a mietitori incappucciati che ci inseguiranno senza sosta pur di avere la nostra testa; fortunatamente anche il processo opposto è possibile e trovando in giro per il mondo determinate effigi (non trasportabili e che andranno consumate in loco) sarà possibile utilizzarle per ritornare tra i vivi, i morti tuttavia sono sempre a caccia di nuove prede e nel caso in cui ci trovassimo in Axiom e decidessimo di alzare la lanterna per dare uno sguardo all'altra parte, venire colpiti da un nemico ci farà passare in automatico in Umbral, dovremo quindi stare sempre attenti ai nostri dintorni.

La lanterna però non è solamente uno strumento di esplorazione e può essere anche utilizzata per scatenare lo strappo dell'anima: puntandola ad uno dei nostri avversari e tenendo premuto il grilletto destro potremo letteramente estrarre l'anima dai nostri nemici che verranno momentaneamente spinti in una direzione e ci permetterà di attaccarli in tutta sicurezza, ogni danno che infliggeremo all'anima del malcapitato si tramuterà in salute grigia nel momento in cui questo la riacquisterà e, qualora dovessimo riuscire ad azzerarla totalmente, potremo eseguire un colpo brutale su di lui, infliggendogli parecchi danni; questo fortunatamente non è l'unico modo di eseguire questa tecnica, in quanto sia colpendo i nemici che parando i loro colpi potremo abbassare la loro resistenza (rappresentata da un piccolo cerchio bianco visibile una volta agganciati) e, una volta azzerata, ci basterà mandare a segno o un colpo pesante caricato o un calcio per sbilanciarli ed impartirgli una dura lezione.

Non bisogna ovviamente dimenticare tutti gli strumenti di morte a nostra disposizione e sebbene il titolo sia più conservativo sotto certi aspetti (permettendoci solamente di optare per le combinazioni di arma a due mani, arma e scudo o doppie armi, senza la possibilità di cambiare tra due set di armi e consentendoci di equipaggiare solamente un amuleto e due anelli) non lo è sul resto della linea, fra possenti martelli, asce e spadoni, armi pensate per il dual wield, daghe, un secchio (no non stiamo scherzando) ed alcune chicche ottenute dai boss che non vogliamo spoilerarvi, abbiamo inoltre apprezzato la rivisitazione dell'utilizzo delle armi da lancio, queste infatti non funzionano con un sistema a munizioni individuali ma universali, richiedendoci quindi di comprare delle semplici sacche di munizioni per poterle utilizzare e rendendo quindi una gioia sperimentare ogni volta che se ne trova una nuova (anche grazie al fatto che quasi ogni strumento da lancio è dotato a sua volta di uno scaling), inoltre anche chi non vorrà utilizzare balestre ed archi potrà divertirsi, poiché granate, coltelli ed accette andranno tutti lanciati a mano.

Chicca finale lo fanno il sistema di echi e ricordi e quello relativo alla vendetta: girando per la landa potremo trovare delle visioni di alcune situazioni del passato, che ci spiegheranno in particolare le relazioni tra i vari npc, i punti salienti della trama e, soprattutto, la lore dei vari boss, estraendo con la lanterna queste visioni otterremo degli oggetti che, se portati ad un npc all'hub centrale, ci permetteranno di ottenere i loot di alcuni dei boss sconfitti, senza alcun tipo di limite, sarà quindi possibile ottenere per esempio il set di armatura, l'arma e la magia utilizzati da un boss in una sola run, a volte cercando questi ricordi potremo addirittura trovare degli occhi da inserire nella lanterna per ottenere diversi buff; la vendetta è invece un sistema legato al PvE asincrono (nonostante il gioco preveda comunque le classiche componenti coop e PvP), nei nostri viaggi capiterà infatti di imbatterci in delle lanterne adornate da farfalle rosse, estraendo la loro essenza con la nostra potremo avere per un breve momento la visione di un altro giocatore caduto, che in seguito ci condurrà con una scia al nemico che lo ha sconfitto, se dovessimo riuscire ad eliminarlo e quindi vendicarlo otterremo una valuta spendibile nell'hub centrale per aumentare il "livello di fedeltà" ed ottenere delle ricompense (in uno stile molto simile ai patti dei Souls).
 
Guardare il mondo attraverso la lanterna lo modificherà sensibilmente a 360 gradi

Prima di parlare degli ultimi punti a favore del titolo (che in generale sono molti) ci sembra doveroso spendere qualche riga per i difetti, in quanto piuttosto evidenti e che a volte intaccano un po' l'esperienza complessiva, a partire dagli Altari (il corrispettivo dei falò), che purtroppo hanno un piazzamento davvero fin troppo mal gestito in quanto pensato in ottica di new game plus (dove quelli "del mondo" saranno completamente disattivati ed a parte quello dell'hub centrale dovremo affidarci a quelli che potremo creare noi in specifici punti, tenendo a mente che potremo averne attivo solamente uno per volta), ciò fa si che spesso e volentieri si crei un altare "fai da te" appena terminata una boss fight e se ne trovi uno "naturale" neanche cinque minuti dopo, così come al contempo ci è capitato di dover attraversare lunghissime sezioni piene di nemici che hanno prosciugato le nostre risorse curative per poi arrivare davanti ad un boss e non trovare neanche un punto di ristoro, costringendoci in caso di morte a corse forsennate per non perdere il nostro vigore (il corrispettivo delle anime), cosa neanche troppo facile visto il range di aggro imbarazzantemente esteso dei nemici.
Un'altra cosa su cui abbiamo diversi dubbi è sicuramente la difficoltà complessiva (cosa che sembra strano da dire per un soulslike): gli sviluppatori non scherzavano quando dicevano "Sarete fieri di raccontare ai vostri amici che avete terminato Lords of the Fallen", in quanto non vedevamo un'asticella di difficoltà così elevata dai tempi di Demon's Souls, tuttavia il paragone con il primo soulslike di From Software non è casuale, in quanto qui come allora spesso i picchi di difficoltà hanno alti e bassi senza senso, in particolare a causa del peculiare sistema di "falò" ci capiterà di imbatterci in alcune zone veramente troppo ostiche e soprattutto piene di bivi e con pochissime scorciatoie che ci costringeranno a spendere valuta sonante per tenere in saccoccia almeno 2 o 3 degli oggetti per crearli (il che vuol dire sacrificare ogni volta almeno un paio di livelli), previe intere maratone aggrando ogni singolo mob della zona per recuperare il nostro vigore perso a causa dell'assenza di un Altare naturale (meccanica che, di nuovo, avremmo giustificato solamente in new game plus e non nella partita base), a ciò si aggiungono inoltre morti veramente gratuite contro semplici gruppi di mob non a causa dei loro moveset difficili da leggere ma perché gli sviluppatori hanno deciso di piazzare 4 nemici estremamente aggressivi più due che ci bombardano dalla distanza in un sentiero 1x1 su un precipizio, creando quella che noi definiamo "difficoltà artificiale" (ossia una situazione con un tasso di difficoltà causato non dalla mancanza di abilità del giocatore ma dalla volontà dello sviluppatore di metterci di fronte ad una situazione oggettivamente difficile e non ben calcolata) e che rende alcune zone inutilmente frustranti e trasformando la tipica soddisfazione nell'averle superate in semplice liberazione del non doverci mai più tornare.
Piccola critica va infine al funzionamento della lore degli oggetti, che in uno stile molto simile a quello adottato da Mortal Shell la svelerà solamente dopo aver investito un tot di punti in Radiosità (la magia sacra) o Inferno (la magia distruttiva), che per quanto non siano requisiti altissimi costringono comunque ad investire in certe statistiche per conoscere a fondo la lore di gioco, scelta a nostro vedere non proprio felice.


Passando finalmente a cose più felici dobbiamo fare una sonora standing ovation all'art direction, che propone delle ambientazioni interessanti e stilisticamente ispirate, soprattutto per quanto riguarda il mondo di Umbral e capiterà spesso di fermarsi ad osservare il panorama nella sua macabra maestosità, questo discorso si estende inoltre al design dei nemici, che finalmente non sanno di già visto e propongono concept davvero interessanti; applauso inoltre per quanto riguarda le boss fight contro gli avversari umani, che risultano non solo le più bilanciate del gioco ma anche le più divertenti, in quanto sono una continua danza di lame tra parate, schivate e colpi ed una volta capito il pattern ci faranno sentire veramente soddisfatti di aver eliminato un avversario di capacità pari alle nostre; ciliegina sulla torta va al sound design, in particolare quello delle armi che risulta davvero "tangibile" e di spessore (provate a sparare con una balestra o parare con uno scudo e capirete immediatamente cosa intendiamo), quasi incentivando a provarle tutte.

Dal punto di vista tecnico rimaniamo perlopiù positivi e nonostante i primi giorni il framerate fosse altalenante le ultime patch hanno risolto il tutto, ripulendo la parte tecnica dell'esperienza e restituendo un colpo d'occhio incredibile a tutti i settaggi possibili (merito anche del sapiente uso dell'Unreal Engine 5), noi lo abbiamo testato su un pc di fascia alta ed è incredibile come anche a settaggi elevati non abbia stressato più di tanto la macchina mantenendo al contempo un framerate granitico.
La durata complessiva del titolo si aggira tra le 35 e le 40 ore, che aumenteranno esponenzialmente se cercherete tutti i segreti o se vorrete dedicarvi al brutale new game plus
 
 
Dobbiamo mettere le mani avanti: giudicare Lords of the Fallen è stato veramente difficile, poiché se da un lato abbiamo un'ottima art direction, una storia ben raccontata e tante idee di gameplay fresche e divertenti dall'altro abbiamo un assoluto sbilanciamento della difficoltà, che non riesce mai ad assestarsi su un determinato livello causando nel giocatore un'alternanza fin troppo netta tra divertimento e frustrazione ed alcune idee prese qua e là da altri soulslike più noti implementate in maniera piuttosto sommaria e non funzionale; ciononostante il titolo rimane davvero godibile (specialmente se giocato in cooperativa) ed anche se non lo consiglieremmo minimamente ad un principiante dei Souls di contro invitiamo i veterani del genere a provarlo ad occhi chiusi, poiché per la prima volta dopo tanti anni potrete finalmente comprendere il significato della parola ingiusto, nel bene e nel male.