Dopo aver seguìto a lungo Final Fantasy XIV Online, fin dal suo annuncio all’E3 2009, siamo ora pronti a recensire la versione PC di questo nuovo MMORPG (abbreviazione di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, un gioco di ruolo online dove persone reali interagiscono tra loro in un mondo virtuale) di Square Enix, la cui Collector’s Edition è uscita lo scorso 22 settembre – il 23 in Italia, a causa di un ritardo – mentre la Standard Edition otto giorni dopo, il 30.
Come accennavamo nella penultima notizia pubblicata, molti dei problemi del gioco di cui abbiamo parlato a lungo nel precedente reportage sono risultati presenti anche dopo la fine della beta, e lo stesso presidente Yoichi Wada ha riconosciuto lo scontento di molti giocatori. Dall’apertura dei server, la software house ha regalato 60 giorni di gioco gratis in aggiunta ai 30 iniziali, allo scopo di far tornare quei giocatori che si erano allontanati e dar loro l’occasione di vedere i cambiamenti apportati con le patch del 25 novembre e del 15 e 20 dicembre. Attualmente, il gioco si trova ancora in free trial a tempo indeterminato.
Questa recensione, pensata e scritta anche per le new entry in campo MMORPG, si basa sullo stato del gioco al 03/02/11, ma è in fase di scrittura da ottobre, prima dei due grossi aggiornamenti di novembre e dicembre. Pertanto, abbiamo deciso di riportare anche le informazioni precedenti a questi due update, strutturando l’articolo sotto forma di recensione-resoconto.
Le parole scritte in azzurrino chiaro sono degli hot links, che rimandano ad approfondimenti sul determinato argomento nella nostra guida.
- Introduzione e storia
- Controlli e interfaccia
- Gameplay
- Levequests
- Sistema di combattimento
- Gathering
- Crafting
- Economia di gioco
- Grafica e colonna sonora
- Conclusione & Gallery
Il quattordicesimo capitolo della saga di RPG iniziata nel lontano 1987 ci trasporta nel mondo high-fantasy di Hydaelyn, precisamente su Eorzea, la regione comprendente i continenti di Aldenard e Vylbrand, e le isole limitrofe.
Ma, prima di iniziare ad esplorarle, è necessario crearsi uno Square Enix Account e, subito dopo, utilizzando il codice dietro al manuale d’istruzioni, un Service Account per Final Fantasy XIV dal proprio Square Enix Account Management System. Il procedimento richiede qualche passaggio, ma seguendo le istruzioni risulta semplice.
Una volta in possesso di un account e installato il gioco, partirà il patcher, un programma peer-to-peer per scaricare gli aggiornamenti. Per quelli più grossi in MB abbiamo riscontrato una lentezza nel trasferimento dati e un blocco una volta raggiunta una certa percentuale. È consigliabile, dopo aver fatto partire il patcher, chiuderlo e andare nella cartella del file .torrent della patch (Documenti > My Games > FINAL FANTASY XIV > downloads > ffxiv > 48eca647 > metainfo), fare doppio clic sul file e scaricarlo direttamente da programmi come uTorrent, per poi ricopiarlo nella cartella patch (sottocartella di 48eca647). Se disponete di una connessione veloce, con questo metodo potrete aggiornare il gioco velocemente e arrivare finalmente su Eorzea.
Diverse razze abitano queste terre: troviamo i longilinei Elezen, dall’aspetto elfico, a contrapporsi ai minuti Lalafell, per poi passare agli Hyur, ai possenti Roegadyn e, infine, alle feline Miqo’te.
I giocatori possono scegliere che tipo di personaggio creare partendo da queste cinque razze di base, a loro volta suddivise in due clan, usufruendo di un dettagliato sistema di personalizzazione del proprio avatar. Molti i colori disponibili, 16 per la pelle, 16 per gli occhi, 32 per i capelli – con ulteriori varianti a seconda del clan – e 31 per eventuali mèche; si passa poi ai tipi di acconciature e di volti, fino alla forma di naso, occhi, sopracciglia e bocca, dimensioni delle iridi, altezza, tonalità della voce, per poi aggiungere vari ritocchi, come tatuaggi o cicatrici, e anche il colore e lo spessore della coda per le Miqo’te.
In casi sporadici alcuni tipi di variazioni si ripetono (ad esempio, con lo Hyur le sopracciglia sarebbero disponibili di sei tipi, però tre di essi sono ripetizioni di altri e pertanto lasciano la scelta solo tra tre diversi tipi invece di sei), ma, nonostante questo, le varietà di personalizzazione non mancano.
Una volta deciso l’aspetto del proprio avventuriero, si passa alla scelta della Disciplina con cui inizierete il vostro viaggio su Eorzea.
18 quelle a disposizione: cinque di combattimento (Disciples of War) due di magia (Disciples of Magic), tre di gathering/raccolta (Disciples of the Land) e otto di crafting/artigianato (Disciples of the Hand). Stando alle varie corporazioni nelle città, come la Musketeers’ Guild o la Arcanists’ Guild, altre Discipline sono già state decise e verranno introdotte in futuro, anche se, esssendo un Final Fantasy, è insolita la scelta di nomi diversi per le Classi, piuttosto che l’utilizzo di alcuni di quelli storici della saga.
Dopo aver selezionato una Disciplina iniziale, si procede con la scelta della propria data di nascita (i giorni su Eorzea sono 32 e i mesi 12, legati a Luna e Sole) e divinità protettrice, che al momento non ricopre alcuna influenza nel gioco, anche se il fatto che ognuna di esse sia designata ad uno dei sei elementi lascia intendere che in futuro questi guardiani potrebbero avere qualche effetto.
Il passo successivo è la scelta del server (World) di gioco tra i 18 per ora aperti, denominati come alcune delle città della saga di Final Fantasy. I mini-chocobo accanto ad ogni nome indicano quanto è popolato ogni server.
Segue la scelta del proprio nome e cognome, per poi passare, come ultimo passo, alla scelta della città-stato, tra le tre disponibili, in cui iniziare l’avventura.
La storia principale differisce a seconda della città che si sceglie come propria patria, per poi collegarsi solo più avanti nelle missioni. Due elementi importanti che accomunano le tre diverse introduzioni di ogni città sono una misteriosa voce femminile che sussurra le parole “Hear...” “Feel...” “Think...”, e quella che sembra una pioggia di meteore generatasi dal cielo, ma che, se si guarda il lungo e ottimamente realizzato Opening Movie in computer grafica, si potrà intuire che si tratta di qualcosa di assai più grande...
Per quanto riguarda la trama relativa a Limsa Lominsa, dalla sua introduzione sulla nave, seguìta, dopo la pioggia di “meteore”, da dei mostri che attaccano sul ponte e dalla comparsa di un enorme serpente marino, si dimostra accattivante fin da subito. Anche i personaggi non giocabili relativi alla storia sono ben caratterizzati, e i rari dialoghi doppiati per le scene più importanti forniscono un tocco in più per godersi la narrazione. Ci sono solo i dialetti pirateschi occasionali che potrebbero non essere compresi da chi non ha una buona conoscenza dell’inglese; le altre lingue in cui è disponibile Final Fantasy XIV sono solo il giapponese, il francese e il tedesco.
Scoprire i misteri che circondano Eorzea, dalla lotta contro le beast tribes alle ragioni del Garlean Empire dell’est, fino al potere conosciuto come Echo, che permette di rivivere eventi del passato, invogliano sicuramente a giocare e salire di livello.
Di contro, le missioni relative alla storia principale attualmente sono solo otto, ed essendo attivabili solo una volta raggiunto un determinato livello di Rank, se si finiscono subito poi non se ne vedranno per un po’.
In Pillole
Riassumendo, l’ampio sistema di creazione del proprio personaggio difficilmente farà mai incontrare su Eorzea due giocatori con il medesimo aspetto.
La storia principale è ottima e accattivante, così come la narrazione, ma sono presenti poche missioni nell’arco dei 50 livelli di Rank.
Riassumendo, l’ampio sistema di creazione del proprio personaggio difficilmente farà mai incontrare su Eorzea due giocatori con il medesimo aspetto.
La storia principale è ottima e accattivante, così come la narrazione, ma sono presenti poche missioni nell’arco dei 50 livelli di Rank.
L’interfaccia di gioco, più comunemente conosciuta come User Inferface, o UI, è quell’insieme di menu, dall’inventario, alle finestre degli equipaggiamenti, di vendita o di scambio degli oggetti, fino al sistema di combattimento, che caratterizza gli aspetti che più si utilizzano in un videogame.
In Final Fantasy XIV, per il design della User Interface è stato tenuto da conto anche il porting per PlayStation 3.
Se siete dei giocatori abituali su PC, l’accoppiata mouse + tastiera non vi garantirebbe la comodità che trovereste, ad esempio, in uno sparatutto in prima persona o in altri MMORPG. Il mouse, di fatto, non l’abbiamo quasi mai usato, se non, alle volte, per muoverci tra i menu e creare le macro.
Se, invece, non siete abituati a giocare al computer, nonostante i comandi per spostarsi siano molto vicini tra loro (W, A, S, D per muovere il personaggio e I, J, K, L per la telecamera), potreste comunque farci l’abitudine.
Ma se possedete un joypad, quello rimane il metodo più comodo per giocare, muovendo il personaggio con la levetta analogica sinistra e ruotando la telecamera, dopo averla invertita nella configurazione, con quella destra, mentre con i tasti direzionali ci si muove tra i menu.
All’uscita della versione domestica del gioco, la UI si è presentata con gli stessi problemi che l’avevano caratterizzata nella beta, in primis lentezza nel muoversi tra i menu, che richiedevano molti passaggi anche per le cose più semplici, come cambiare un pezzo di equipaggiamento.
Ma, soprattutto, era presente un forte ritardo nel tempo di risposta di alcuni comandi, fin dal primissimo quando si premeva Start per iniziare a giocare, che ritardava di qualche secondo, quando si voleva comprare o vendere qualcosa dai mercanti, dove l’apertura della finestra per farlo richiedeva un minimo di 4 secondi fino a un massimo di 10 contati, per una media di 6-7 secondi, oppure quando si scambiavano oggetti con altri giocatori con il comando Trade o mentre si utilizzavano i Retainer, di cui parliamo meglio nel capitolo sull’economia di gioco.
In generale, i passaggi per effettuare un’azione, anche il semplice esaminare l’equipaggiamento di altri giocatori, erano eccessivi e necessitavano di molta pazienza.
Inizialmente non era nemmeno possibile creare una macro – ovvero una sequenza di comandi prestabiliti che eseguono determinate azioni consecutivamente – che equipaggiasse oggetti come orecchini o anelli aventi lo stesso nome, cosa che bisognava fare manualmente ogni volta, con la relativa lentezza nel tempo di risposta.
Durante i combattimenti, invece, quando ci si spostava tra le azioni da utilizzare, capitava di finire per sbaglio nell’icona del Battle Regimen sulla sinistra e ciò comportava un rallentamento della battaglia.
Anche la finestra di chat presentava qualche problema: è sempre stata trasparente, alle volte causando difficoltà nella lettura, e non era presente un filtro per non far comparire i messaggi relativi al crafting e al gathering degli altri giocatori. Inoltre, c’era un forte limite al numero dei caratteri consentiti nel testo che si scriveva ed era necessario premere ogni volta la barra spaziatrice per aprire il prompt di chat.
Dopo l’update del 25 novembre ci sono stati diversi miglioramenti nella User Interface.
Per quanto riguarda i controlli, è stata implementata la possibilità di cambiare alcuni comandi della tastiera, tra cui quelli della telecamera, ora mappabili anche al tastierino numerico, ed è stata resa disponibile l’impostazione di altre scorciatoie per aprire, con un tasto a scelta tra quelli disponibili, i sottomenu principali del gioco.
Tramite il mouse è divenuto possibile scorrere la mappa di gioco, anche se, quando la si apre, persiste occasionalmente qualche imperfezione sulla sua collocazione, che temporaneamente risulta in parte tagliata dallo schermo.
Il comando Attributes & Gear del Menu principale è stato diviso in due (Attributes e Gear), e quest’ultimo, dove si equipaggiano armi e armature, non solo è stato semplificato, ma ha ora un tempo di risposta immediato quando si cambia equipaggiamento, lo stesso miglioramento avvenuto per il crafting, di cui parleremo meglio più avanti.
È stata anche aggiunta la barra indicante il proprio Rank e Livello, prima visibile solamente aprendo il Menu, e anch’essa è spostabile a piacimento sullo schermo come il resto delle icone (mini-mappa, finestra di chat, ecc.).
È arrivata poi un’opzione per riordinare gli oggetti dell’inventario, nonché una macro funzionante per equipaggiare quelli aventi lo stesso nome.
L’apertura dei menu per comprare o vendere richiede ora un massimo di 3 secondi registrati, e fare acquisti è diventato molto più immediato; se, tuttavia, si provavano a vendere determinati articoli a ripetizioni, tra quelli che occupano uno slot a sé nell’inventario, il comando per vendere spesso non rispondeva ed è capitato di ritrovarsi a selezionare e vendere uno stesso oggetto per quasi 15 volte prima di poter vendere il prossimo.
Questo problema è sparito con l’update del 20 dicembre.
Il pulsante del Battle Regimen non è più raggiungibile con i tasti direzionali dalla Action Bar durante i combattimenti, evitando quel rallentamento del ritmo di battaglia quando lo si selezionava per sbaglio.
Infine, è stata aggiunta un’opzione per affievolire la trasparenza della chat e un filtro per le azioni di crafting e gathering degli altri giocatori, assieme a un incremento al numero dei caratteri che possono essere immessi in chat e delle scorciatoie per aprirla direttamente senza premere la barra spaziatrice.
Gli altri giocatori possono essere contattati tramite il comando /tell seguìto dal loro nome completo. Essendo alcuni nomi particolarmente lunghi o complicati, si sentirebbe il bisogno di un ulteriore scorciatoia per contattarli direttamente dal Menu principale.
Con la patch 1.15a di oggi è arrivata anche un opzione per nascondere il registro di chat.
In Pillole
In definitiva, la User Interface di Final Fantasy XIV necessita ancora di qualche rifinitura, come nel sottomenu Actions & Traits, in cui si farebbe a meno di un paio di passaggi per selezionare le azioni desiderate, ma allo stato attuale risulta molto migliorata rispetto all’inizio, rendendo godibile l’esperienza di gioco in attesa delle nuove implementazioni di questo 2011, tra cui una UI alternativa a cui i programmatori stanno lavorando.
Inoltre, mappare con più libertà i comandi ha reso la tastiera più comoda, mentre il mouse risulta ancora in gran parte inutilizzato. Usare un joypad rimane la scelta consigliata.
In definitiva, la User Interface di Final Fantasy XIV necessita ancora di qualche rifinitura, come nel sottomenu Actions & Traits, in cui si farebbe a meno di un paio di passaggi per selezionare le azioni desiderate, ma allo stato attuale risulta molto migliorata rispetto all’inizio, rendendo godibile l’esperienza di gioco in attesa delle nuove implementazioni di questo 2011, tra cui una UI alternativa a cui i programmatori stanno lavorando.
Inoltre, mappare con più libertà i comandi ha reso la tastiera più comoda, mentre il mouse risulta ancora in gran parte inutilizzato. Usare un joypad rimane la scelta consigliata.
Il sistema di gioco di Final Fantasy XIV ruota intorno all’Armoury System, tramite il quale è possibile cambiare Disciplina in qualunque momento equipaggiando un’arma o un utensile diverso – purché ci si trovi in Passive Mode, senza avere l’arma sfoderata.
Lo scopo dell’Armoury System è infatti quello di potersi creare una propria Classe personalizzata, piuttosto che focalizzarsi su una soltanto, essendo quasi tutte le abilità delle altre Discipline – a parte alcune eccezioni, come quelle per ripristinare MP uniche per le Classi magiche – utilizzabili sulle altre, caratteristica che avvantaggia soprattutto il Solo Play (ovvero il giocare da soli).
I giocatori progrediscono salendo di Class Rank, relativo alla propria Classe, e Physical Level, il livello classico che solitamente comporta un aumento delle statistiche, ma che qui fa guadagnare dei punti, detti Attribute Points, che possono essere spesi per incrementare a piacimento i proprio parametri e resistenze agli elementi, punti riassegnabili una volta trascorso un certo lasso di tempo.
Stranamente, però, facendo delle prove non abbiamo notato grosse differenze nell’avere una determinata statistica elevata; ad esempio, tra 80 STR e 20 STR, il parametro relativo alla potenza d’attacco, il danno inferto ai mostri non varia considerevolmente, rendendo le statistiche di gioco – se non quando si cambia equipaggiamento – e l’uso di Attribute Points ancora di dubbia utilità.
Ogni giocatore, quindi, è consigliato che utilizzi più di una Classe, questo anche per evitare di incappare nel fatigue system, che causa una diminuzione dei punti abilità ed esperienza ottenuti, fino al loro blocco definitivo, se si sta utilizzando una determinata Disciplina da troppo tempo.
Variando tra Classi di combattimento, crafting e gathering, e non facendo sessioni di gioco estremamente lunghe, non rischierete di imbattervi mai in questo sistema, di cui non percepirete nemmeno l’esistenza.
Tutti gli equipaggiamenti, inoltre, possono essere indossati da ogni Classe: anche un’armatura di Rank 50 può essere utilizzata da un giocatore di Rank 1, ma la sua effettiva potenza non verrebbe vista. L’Optimal Rank serve proprio per valutare il Rank ottimale, ovvero quando è consigliato equipaggiare un’arma o armatura per sfruttarla al meglio ed evitare che si deteriori più in fretta o che, in certi casi, arrivi a diminuire le proprie statistiche.
Infine, a Rank 20 si potranno iniziare le class quests, altre missioni con una trama di fondo relative alla propria Classe, ma anch’esse risultano essere poche (solo tre in 50 Rank) come quelle della storia principale.
In Pillole
Nonostante i nomi diversi da quelli storici della saga, le Discipline dell’Armoury System di Final Fantasy XIV offrono molta varietà, e se si sceglie la via del guerriero o del mago si avrà libera scelta su come personalizzare al meglio e creare una Classe che più soddisfi le proprie esigenze, mentre la via del raccoglitore o dell’artigiano potrà dare altrettante gratificazioni.
Nonostante i nomi diversi da quelli storici della saga, le Discipline dell’Armoury System di Final Fantasy XIV offrono molta varietà, e se si sceglie la via del guerriero o del mago si avrà libera scelta su come personalizzare al meglio e creare una Classe che più soddisfi le proprie esigenze, mentre la via del raccoglitore o dell’artigiano potrà dare altrettante gratificazioni.
Il principale metodo di sviluppo del proprio personaggio in Final Fantasy XIV ruota intorno alle Guildleves, delle piastre rettangolari commissionate dalla Adventurers’ Guild di ogni città.
Con esse è possibile effettuare vari tipi di incarichi, le levequests, dall’abbattere un certo numero di mostri per le Classi di combattimento (Battlecraft Leves), ricercare minerali, legname o pesci specifici per le Classi di gathering (Fieldcraft Leves), e creare oggetti per quelle di crafting con dei materiali commissionati (Local Leves).
Le Battlecraft Leves e le Fieldcraft Leves formano le Regional Levequests, e sono attivabili all’Aetheryte Crystal o Aetherial Gate – gli accampamenti, o Camp, in cui si iniziano tali missioni – indicato sulla Guildleve; per le prime si può scegliere tra cinque livelli di difficoltà, a seconda se si gioca da soli o in gruppo, o se si è di livello alto, e gli obiettivi, dai mostri – aventi un ulteriore icona accanto al loro nome – ai punti di gathering, sono comodamente indicati sulla mappa.
Al completamento di questi due tipi di levequest si ottengono, inoltre, dei crediti di fazione, utilizzabili, una volta raggiunta quota 100, per fare delle levequests più difficili, le Faction Leves, per sfide e ricompense più grandi, offerte soprattutto dalle missioni di Rank superiore, per le quali è consigliato conservare i propri faction credits.
C’è poi il leve linking, che permette di fare la medesima Guildleve con altri giocatori e ottenere maggiori guadagni in punti esperienza e soldi, mentre con il leve sharing i membri del party non in possesso della Guildleve possono parteciparvi ugualmente, ottenendo, però, ricompense minori.
Si possono scegliere un totale di otto Regional Levequests ogni 36 ore, ma nonostante questo non ci siamo mai ritrovati senza cose da fare, questo anche grazie alle Local Levequests, anch’esse limitate a otto ogni 36 ore.
Per variare dalla normale routine, è pertanto consigliato scegliere almeno un paio di Classi di crafting, a seconda delle esigenze che pensate di avere per quelle di combattimento. Ad esempio, l’Armorer e il Leatherworker sono delle buone scelte se ci si vuole specializzare nella creazione di armature, mentre il Blacksmith è generalmente colui che crea le armi.
Con l’update del 25 novembre è stata effettuata una “divisione ad aree”, ognuna delle quali è ora processata su un server a parte. Questa implementazione è stata pensata per diminuire la lag (ovvero rallentamenti del gioco solitamente causati da problemi al server); tuttavia, essendoci questa divisione ad aree, anche se i giocatori non la notano direttamente, se si sta facendo una Regional Levequest e ci si spinge più in là dell’obiettivo indicato sulla mini-mappa, si rischierà di cambiare “area”, causando di conseguenza il fallimento della missione.
Passando a un argomento simile, in caso di perdita della connessione o crash del gioco durante una levequest, essa risulterà fallita e potrà essere ritentata solo una volta scaduto il timer delle 36 ore, una pecca non da poco per i giocatori che vogliono farne una in particolare in quel determinato momento, ma che per cause non dipendenti da loro avranno fallito e dovranno aspettare prima di poter rifare.
Per quanto i crash del gioco con errore “Final Fantasy XIV ha smesso di funzionare.” o per problemi al server li abbiamo riscontrati raramente, fallire la levequest o la sintesi di un craft, con conseguente perdita dei materiali, è a nostro avviso qualcosa la cui sistemazione dovrebbe avere la massima priorità.
Sempre dopo l’update di novembre è divenuto possibile abbassare il livello di difficoltà di una Battlecraft Leve una volta iniziata, oppure interromperla, un’altra gradita aggiunta.
Inoltre, i membri del party sono divenuti finalmente visibili sulla mappa, funzionalità non presente prima e che causava difficoltà nel ritrovarsi. Il nuovo comando < pos >, che visualizza le coordinate in cui ci si trova, facilita ulteriormente trovare i propri compagni.
Se, tuttavia, si vuole iniziare una levequest ad un Aetheryte lontano, per arrivarci subito si possono utilizzare gli Anima, la propria energia spirituale, con 100 punti a disposizione: quattro quelli richiesti per muoversi ad Aetheryte Crystals nella stessa regione; sei, invece, per una regione diversa.
Dopo novembre, il costo di Anima per andare in una città è stato dimezzato ed è stata introdotta un’opzione per selezionare tre destinazioni preferite, per un piccolo costo in Gil (la valuta di Eorzea e di Final Fantasy), in cui ridurre di altrettanto la spesa di Anima. Anche il costo per il comando Return, per tornare al proprio Home Point (l’Aetheryte Crystal o Aetherial Gate che si è esaminato per ultimo) è stato dimezzato da due a uno.
Se usati con moderazione e se ci si muove in parte a piedi, avere Anima di riserva non sarà un problema, ma se si abusa del teletrasporto, allora i sei punti che si rigenerano ogni 24 ore non saranno sufficienti e vi ritroverete spesso a corto, magari arrivando a chiedere teletrasporto a pagamento come fanno alcuni giocatori.
Una nota di rammarico è l’assenza dei chocobo cavalcabili, simbolo della saga di Final Fantasy, così come la possibilità di salire sugli airship, rendendo così difficile spostarsi velocemente se non piace camminare. Ma le belle ambientazioni di Eorzea forniscono un incentivo per continuare a visitarle ed è pertanto consigliato, in attesa dell’implementazione dei pennuti gialli, di non abusare degli Anima e di muovervi a piedi o con il traghetto da Limsa Lominsa alla regione di Thanalan per farli rigenerare.
Nonostante le levequests siano il principale metodo di crescita dei personaggi, nonché un’ottima idea di base per coloro che non hanno molto tempo per giocare, c’è davvero poca varietà nelle missioni: le Battlecraft Leves e le Fieldcraft Leves sono poche e sempre le stesse, incentivando a farle principalmente per il boost agli skill points dato dal Guardian’s Aspect, per i Guild Marks (punti utilizzati per comprare altre abilità speciali) o per gli oggetti come ricompensa.
In particolare, quelle di gathering sono solo due per ogni Rank (Rank 1, 10, 20, e così via), sempre identiche. Per variare da esse, è consigliabile andare in un’area con rocce, alberi o punti per pescare del proprio Rank e fare per conto proprio; così facendo, i punti si alternano in continuazione e c’è molta più varietà.
Come alternativa alle Battlecraft Leves, invece, ci sono i Behest, missioni simili alle levequests effettuabili parlando con un NPC (Non-player character) Battlewarden ad ogni Camp, che ogni ora compare, avvisando con un messaggio nella chat che sta per iniziare il Behest per chi volesse parteciparvi. Non essendo prima dell’update di novembre presente il messaggio via chat, queste missioni erano molto casuali, ma ora sono una delle fonti primarie di sviluppo veloce del proprio personaggio, e facendo spesso gruppo con dei giocatori di passaggio è sempre un buon incentivo per prendervi parte, risultando molto divertenti.
Con la patch 1.15a di oggi è stato introdotto il comando /clock, che segnala il tempo che manca fino al prossimo Behest.
A meno che non abbiate un vostro gruppo o una gilda di gioco, denominata Linkshell, trovare un party al di fuori dei Behest può tuttavia rivelarsi difficile, in quanto la maggior parte dei giocatori crea un gruppo con i propri amici, e pertanto la funzione di creazione di party non sembra avere una grande utilità.
Le Local Leves, invece, sono più variegate e spesso per consegnare i materiali si richiede di andare in posti lontani, ma è qualcosa che potrebbe non piacere a tutti e non ci vorrà così tanto prima di provarle tutte.
Una volta completate le prime Local Levequests di Rank 20, nelle ricompense delle successive alcuni NPC possono dare, anche se in maniera casuale, dei Guild Marks per quella Classe, tramite i quali è possibile anche in questo caso acquistare delle abilità uniche, tra cui i Training, in grado di migliorare le proprie abilità quando si lavora ad una tipologia di oggetti (ad esempio ai tessuti o alle lastre di metallo).
Infine, in precedenza, se si andava da un NPC che aveva commissionato più di una Local Levequest, quando si consegnavano i materiali completati dopo aver consegnato quelli della prima leve, capitava occasionalmente una sparizione della musica di sottofondo, bug in seguito sistemato.
In Pillole
In definitiva, le Guildleves offrono un buon sistema di sviluppo dei personaggi e il fatto che siano limitate a sedici ogni 36 ore non è risultato un problema, purché si giochi con moderazione.
La scarsa varietà in queste missioni è, però, qualcosa che si nota, ma facendole in gruppo e alternando tra quelle di crafting e di gathering, questa lacuna viene in parte alleviata, così come sperimentando nuove sfide con livelli di difficoltà più elevati.
La perdita temporanea della missione in caso di crash del gioco o del server può risultare, invece, tediosa, seppur qualcosa che capita raramente, ma di cui ancora non c’è una soluzione immediata, se non aspettare la fine delle 36 ore.
In definitiva, le Guildleves offrono un buon sistema di sviluppo dei personaggi e il fatto che siano limitate a sedici ogni 36 ore non è risultato un problema, purché si giochi con moderazione.
La scarsa varietà in queste missioni è, però, qualcosa che si nota, ma facendole in gruppo e alternando tra quelle di crafting e di gathering, questa lacuna viene in parte alleviata, così come sperimentando nuove sfide con livelli di difficoltà più elevati.
La perdita temporanea della missione in caso di crash del gioco o del server può risultare, invece, tediosa, seppur qualcosa che capita raramente, ma di cui ancora non c’è una soluzione immediata, se non aspettare la fine delle 36 ore.
Final Fantasy XIV fa uso di un battle system in tempo reale, con i nemici visibili sulla mappa.
Premendo il tasto F della tastiera si cambia da Passive Mode ad Active Mode, sfoderando l’arma e diminuendo la velocità di movimento. Inquadrato il nemico e premuto Invio si apre la Action Bar in basso, con tutti gli attacchi standard, magie e mosse speciali precedentemente decisi dal Menu Actions & Traits, per un massimo di 30 utilizzabili. Ogni azione nella Action Bar può essere selezionata manualmente muovendo i tasti direzionali o premendo i numeri da 1 a 0 della tastiera, e richiede un costo di Stamina Gauge, una barra orizzontale che si carica costantemente, ricordante l’Active Time Battle storico della saga di Final Fantasy.
Ad ogni attacco sferrato – per gli incantesimi si deve attendere qualche istante prima di lanciarli – si caricherà la barra dei Tactical Points (TP), permettendo l’esecuzione di attacchi speciali, che necessitano di un’attesa prima di poter essere riutilizzati (un timer sulla loro icona segnala il tempo rimanente). A questo proposito, c’è davvero poca varietà nelle mosse: per le cinque Classi Disciples of War, in particolare, le animazioni degli attacchi speciali iniziali sono tutte simili tra loro, mentre le magie di alto livello, come Flare, che dovrebbero avere animazioni spettacolari, lasciano anch’esse a desiderare in quanto realizzate in modo estremamente semplice.
Una reale differenza tra le mosse speciali di alcune Classi si può notare solo salendo di Rank, ad esempio Rank 18 per il Pugilist con Victimize e solo Rank 24 per il Gladiator con Luminous Spire.
Alcune di queste abilità oltre il Rank 20 saranno anche in grado di colpire direttamente una parte del corpo di un nemico, per non fargli usare attacchi speciali o per ottenere oggetti rari, fornendo così più varietà ai combattimenti.
Accanto al nome di ogni mostro è inoltre presente un’icona, i cui colori da blu a rosso indicano la forza dell’avversario, se affrontabile da solo o se richiedente un party o una preparazione particolare. Alcuni di questi nemici attaccano i giocatori se li vedono o sentono passare vicino (aggro), inseguendoli per un certo tragitto, ma una volta superato il loro Rank – anche i mostri hanno un livello e in certi casi una Classe – smettono di farlo.
Sulla sinistra della Action Bar vi è infine l’icona dei Battle Regimen, attivabile con il mouse o con una macro per iniziare ad accumulare degli attacchi con gli altri membri del party e rilasciarli tutti in una volta contro il nemico, premendo il tasto G della tastiera, per causare effetti aggiuntivi; pochi giocatori, però, sanno come funzionano e non sono incentivati ad utilizzare questa modalità, che per ora non risulta avere una concreta utilità se non per i mostri di livello più elevato che richiedono diversi minuti di lotta.
Anche le icone di battaglia, dalla Action Bar al nome del nemico, possono essere spostate liberamente su schermo, rendendo possibile la creazione di un’interfaccia di combattimento personalizzata.
Finito un combattimento, si ricevono skill points per la propria Classe ed experience points normali per il Physical Level, mentre se si viene sconfitti si dovrà tornare al proprio Home Point e si rimarrà per tre minuti in stato Weakened, con HP massimi ridotti.
In precedenza, i punti abilità ottenuti erano causali e per certe Classi, come quelle magiche quando curavano, non erano bilanciati, mentre utilizzando un joypad c’era difficoltà a inquadrare i nemici successivi.
Dopo l’update di novembre gli skill points sono divenuti fissi per ogni mostro, a seconda del proprio Rank, e ogni Disciplina li ottiene in ugual modo, implementazione risultata assai gradita. Inoltre, c’è stato un miglioramento anche nel sistema di targeting dei mostri successivi per chi utilizza un joypad, che, sebbene non siano sempre inquadrati in automatico, muovendo il pad direzionale risulta più facile selezionarli rispetto a com’era in passato.
Con la patch 1.15a di oggi è stata ulteriormente aumentata l’acquisizione di skill points, fornendo maggiori incentivi a formare un party o ad affrontare da soli nemici più difficili.
Gli HP perduti si rigenerano in automatico se si torna in Passive Mode, mentre gli MP possono essere ripristinati solo agli Aetheryte Crystals/Aetherial Gate, con oggetti o tramite alcune abilità speciali esclusive per i maghi.
Dopo gli ultimi update non è però più possibile ripristinare facilmente gli MP in quest’ultimo modo se si usa una Classe guerriera e si passa a Thaumaturge o Conjurer, che richiedono ora di aspettare dieci minuti per utilizzare la loro abilità di ripristino dei punti magia. Nonostante questo, utilizzando gli Attribute Points ottenuti ad ogni nuovo Physical Level nel parametro Mind (MND), e aumentando così anche gli MP massimi, non abbiamo mai riscontrato una particolare carenza di MP.
Per vedere tutto ciò che ha da offrire il sistema di combattimento di Final Fantasy XIV, si deve far uso dell’Armoury System. Se ad esempio avete in mente di utilizzare una Classe guerriera come vostra principale, come il Gladiator, vi tornerà utile, ad esempio, portare il Pugilist almeno a Rank 6 per prendere l’abilità curativa Second Wind; se poi vorrete provare anche le altre Discipline, il Conjurer offre diverse abilità di supporto come Cure, Shock Spikes e Stoneskin, mentre il Thaumaturge ottiene l’abilità che rigenera HP, Sacrifice, a Rank 4, utili soprattutto se si gioca da soli.
Dopo l’update del 15 dicembre, le icone di status situate in alto hanno un timer che indica il tempo rimanente prima che l’effetto dell’abilità usata o subìta svanisca, utile per calcolare i tempi.
Noi abbiamo iniziato come Gladiator e l’abbiamo trovata una Classe bilanciata, soprattutto per le sfide più difficili in Solo Play, se gli si abbinano alcune di queste ultime abilità menzionate e grazie all’uso dello scudo come arma secondaria.
Il Pugilist, invece, si è rivelato essere il più veloce nei combattimenti, e se vi piacciono battaglie frenetiche potreste protendere verso questa Disciplina, a cui è possibile dare mosse speciali come Bloodbath (Marauder, Rank 6), che guarisce una percentuale del danno inferto, o Raging Strike (Archer, Rank 4) e Ferocity (Lancer, Rank 4), che aumentano la potenza d’attacco, per renderla un’efficiente macchina da combattimento anche per il Solo Play, non necessitante quasi mai di pause.
Da segnalare, infine, l’assenza del PvP, il sistema di scontri tra giocatori solitamente presente nei MMORPG, di cui però non abbiamo sentito la necessità, ma che, se in futuro verrà implementato come un mini-game secondo quanto affermato in passato dai programmatori, sicuramente offrirebbe maggiori contenuti.
In Pillole
Se a primo impatto il sistema di combattimento di Final Fantasy XIV può sembrare banale, dal semplice attaccare i mostri a ripetizione, senza una funzione di auto-attacco, e per i Rank iniziali con animazioni del tutto simili tra loro, è solo con l’Armoury System che lo si potrà sfruttare al meglio. Acquisendo abilità dalle altre Classi, i combattimenti si rivelano più entusiasmanti e alle volte anche strategici per il Solo Play, mentre per il Party Play si sente il bisogno di una messa a punto dei Battle Regimen per migliorare questi attacchi combinati e rafforzare così il gioco di gruppo.
Se a primo impatto il sistema di combattimento di Final Fantasy XIV può sembrare banale, dal semplice attaccare i mostri a ripetizione, senza una funzione di auto-attacco, e per i Rank iniziali con animazioni del tutto simili tra loro, è solo con l’Armoury System che lo si potrà sfruttare al meglio. Acquisendo abilità dalle altre Classi, i combattimenti si rivelano più entusiasmanti e alle volte anche strategici per il Solo Play, mentre per il Party Play si sente il bisogno di una messa a punto dei Battle Regimen per migliorare questi attacchi combinati e rafforzare così il gioco di gruppo.
Le Classi Disciples of the Land, Miner, Botanist e Fisher, sono quelle riguardanti il gathering, che consente di andare in giro per Eorzea a cercare minerali, legname o pesce di vario genere.
Su Final Fantasy XIV si tratta di effettive classi di gioco, e si può decidere di dedicarsi solo ad esse piuttosto che a quelle di combattimento.
I Miner e i Botanist devono cercare rocce e alberi segnati con delle stelline luminose, che indicano un punto di gathering per estrarre minerali o tagliare tronchi. Una volta scovato il punto, o tramite una Fieldcraft Leve, si aprirà l’interfaccia di gathering, che per tutte e tre le Discipline richiede di trovare il punto esatto, detto “sweet spot”, in cui è presente il materiale che si sta cercando, premendo Invio in uno dei punti dell’interfaccia (solitamente all’inizio, al centro o alla fine), non prima di aver scelto l’altezza o la profondità di dove si vuole sferrare la picconata, l’accettata o far finire la propria lenza.
Se compare un messaggio in chat e un’animazione che fa intendere, ad esempio, che si è vicini a estrarre un materiale, basta far ritornare il cursore sul punto scelto in precedenza per essere sicuri di ottenerlo, altrimenti occorrerà provare un altro settore.
Altri indizi nel registro di chat aiutano nel sapere la posizione di ciò che si sta cercando.
Ogni punto di estrazione mineraria, in cui tagliare alberi o con un banco di pesci, può essere utilizzato un limitato numero di volte, a seconda del Rank e delle statistiche del personaggio, mentre si può pescare a tempo indeterminato in qualsiasi scogliera, riva o lago.
Il Fisher, inoltre, richiede più pazienza rispetto alle altre due Discipline: prima di iniziare bisogna premere “Wait” per aspettare che la lenza vada alla profondità desiderata, e alle volte potrebbe non abboccare nulla. Ciò dipende anche dell’esca utilizzata, che spesso fa la differenza, ma in generale pescare risulta molto riposante.
Viaggiando per Eorzea capiterà di incontrare altri punti, che possono essere affioramenti rocciosi, prati o rive del mare, in cui è possibile estrarre gemme preziose, mietere l’erba o pescare con la fiocina utilizzando l’utensile secondario, fornendo un ulteriore utilizzo per le Classi Disciples of the Land.
In Pillole
Le Discipline di gathering di Final Fantasy XIV, ulteriormente semplificate dopo le ultime patch, risultano quindi delle vere e proprie Classi di gioco e, grazie all’interfaccia e struttura da mini-game, non solo forniscono un ottimo svago dai combattimenti e dal crafting, ma possono essere utilizzate anche come propria occupazione principale.
Le Discipline di gathering di Final Fantasy XIV, ulteriormente semplificate dopo le ultime patch, risultano quindi delle vere e proprie Classi di gioco e, grazie all’interfaccia e struttura da mini-game, non solo forniscono un ottimo svago dai combattimenti e dal crafting, ma possono essere utilizzate anche come propria occupazione principale.
Il crafting riguarda la creazione di oggetti, da equipaggiamenti di qualsiasi tipo a cibo e cristalli, utilizzando le relative otto Classi a disposizione.
A differenza di quelle di gathering, l’interfaccia è la medesima per ogni Disciplina: dopo aver selezionato il comando Synthesize, i materiali per l’oggetto che si vuole creare e gli altrettanti cristalli richiesti, inizierà il processo di sintesi e comparirà una barra del progresso, che da 0% occorre portare a 100% per la buona riuscita del craft.
Per far avanzare la barra si effettuano vari tentativi: Standard, quello normale, Rapid, per un maggiore progresso ma con un rischio di fallire più elevato, e Bold, per un alto rischio ma con un maggiore aumento di Quality se effettuata con successo. Ogni azione può essere eseguita in un tempo limitato, prima che il timer si esaurisca.
Se il tentativo riesce, si avrà un aumento del progresso, mentre se fallisce diminuirà la Durability, indicante la durevolezza rimanente, che se arriva a zero porterà al fallimento del craft e alla perdita di materiali e cristalli usati.
Per valutare lo stato della sintesi entra in gioco la grafica del materiale in lavorazione, prendente la forma di una sfera luminosa: se il colore è bianco le probabilità di successo di un tentativo sono maggiori, se invece è giallo, rosso o multicolore i rischi sono più elevati.
Il comando Wait è utilizzato per far passare un turno, nel caso si voglia tentare di cambiare il colore della sfera, anche se non sempre funziona. Più Wait consecutivi si usano, maggiore sarà il loro costo in Durability. Fallendo un tentativo, inoltre, c’è il rischio di far destabilizzare uno dei sei elementi, rendendo il craft più arduo da completare.
Ad aiutare nelle sintesi ci sono la abilità di livello 10 di ogni Classe, utilizzabili anche sulle altre, che aumentano per tre o quattro turni le probabilità di successo di un tentativo, stabilizzano la sfera o riducono la perdita di Durability.
Quality, infine, indica la qualità che sta raggiungendo il materiale; più elevata sarà alla fine, più saranno le possibilità di ottenere una versione High Quality (HQ) del materiale o dell’equipaggiamento creato, che varia a seconda dell’uso dell’utensile primario o secondario e che aumenta il numero di materiali ottenuti o le statistiche degli equipaggiamenti; per questi ultimi potranno essere fatti ulteriori ritocchi per ricercare un HQ, tramite il comando Touch Up a fine sintesi.
In passato, anche i comandi per il crafting erano lenti e necessitavano di vari passaggi per essere iniziati, ma dopo l’update del 25 novembre non esiste più lentezza di alcun tipo, il sistema è stato semplificato, richiede meno passaggi, ha effetti grafici più chiari e un miglior tempo di risposta generale.
La durata del temporaneo potenziamento dato dagli NPC per aumentare le prestazione nel crafting è stata poi incrementata da 5 a 60 minuti. In questo modo è risultato molto più semplice concentrarsi su una Classe per volta nell’arco di un’ora.
Un’altra gradita novità è stata l’introduzione del comando “Recipes”, che memorizza una History delle ultime otto ricette di crafting, utile se si hanno i materiali sparsi per l’inventario. Nei prossimi mesi arriverà un aggiornamento che memorizzerà tutte le ricette effettuate senza limiti.
Con l’update del 15 dicembre è stato sistemato il deterioramento della biancheria intima, che necessitava di andare spesso all’NPC di città per farla riparare (solo fino al 75% di funzionalità), ed è stato migliorato il sistema che segnala se un equipaggiamento è danneggiato, indicandolo sia nell’inventario che nel menu Gear, assieme alle condizioni dell’oggetto in percentuale e la Classe necessaria per ripararlo. Se il materiale per la riparazione è presente nel proprio inventario, inoltre, viene ora automaticamente selezionato quando si clicca su “Repair”.
In aggiunta, un’icona con un martello compare accanto al nome di ogni giocatore che richiede riparazioni, semplificando ulteriormente il sistema.
Ciò nonostante, non si capisce bene il reale scopo del Gear Damage. Per quanto renda reale l’esperienza di gioco, essendo normale che gli abiti e le armi si deteriorino se utilizzate troppo a lungo, capita ancora troppo spesso, soprattutto se si fanno crescere molte Classi, e necessita quindi una costante manutenzione.
Infine, a volte per creare degli equipaggiamenti iniziali si necessitavano materiali di alto livello (oltre Rank 25), e di conseguenza costosi, precludendo la possibilità di acquistarli o crearseli da soli, un altro problema in buona parte sistemato dopo le patch.
A tema con il crafting, facciamo una menzione alla Starlight Celebration e all’Heavensturn, i primi due eventi di stagione introdotti su Eorzea, il primo a tema con le festività natalizie nostrane, con tanto di alberi addobbati e decorazioni varie per le città, e il secondo per festeggiare il nuovo anno, prevedenti entrambi la creazione di oggetti speciali tramite le Classi di crafting. Nella loro semplicità sono risultati due eventi graditi.
A livello di UI, a gennaio 2011 persisteva solo un errore di risposta quando si cercava di selezionare alcune ricette: se, ad esempio, ce n’erano tre disponibili per quei materiali e si andava alla seconda, il cursore si muoveva una volta da solo e tornava alla posizione della ricetta precedente, rallentando un po’ il sistema. Questo bug è stato sistemato con la patch 1.15a di oggi.
Dopo l’update del 15 dicembre, abbiamo inoltre notato che la Quality non sembra più influenzare a dovere il risultato finale di una sintesi e ci è capitato di ottenere oggetti HQ con Quality 20 e non HQ con Quality 500, facendo spesso utilizzare il comando Bold Synthesis per nulla e portandoci a credere che avvenga in parte in maniera casuale.
Infine, non è ancora chiara la differenza tra alcuni parametri di crafting, come su quali tipi di sintesi ha maggiore influenza Magic Craftmanship, e il gioco non fornisce informazioni concrete a riguardo.
In Pillole
Nonostante queste ultime pecche, il crafting risulta sempre piacevole da fare. Tenere d’occhio la sfera luminosa e valutare per tempo se sia il caso di rischiare o di aspettare un turno, rende il compito dell’artigiano non facile, creando delle belle sfide e richiedendo di pensare prima di agire.
Ma, soprattutto, portando avanti anche solo un paio di Classi di crafting, altamente consigliato per sfruttare ciò che il gioco ha da offrire, dopo molte fatiche e pazienza, e anche un po’ di fortuna, arrivare a creare oggetti o armature che una volta si vedevano da lontano è garantito che darà delle soddisfazioni.
Nonostante queste ultime pecche, il crafting risulta sempre piacevole da fare. Tenere d’occhio la sfera luminosa e valutare per tempo se sia il caso di rischiare o di aspettare un turno, rende il compito dell’artigiano non facile, creando delle belle sfide e richiedendo di pensare prima di agire.
Ma, soprattutto, portando avanti anche solo un paio di Classi di crafting, altamente consigliato per sfruttare ciò che il gioco ha da offrire, dopo molte fatiche e pazienza, e anche un po’ di fortuna, arrivare a creare oggetti o armature che una volta si vedevano da lontano è garantito che darà delle soddisfazioni.
I problemi di lentezza e di ritardi di risposta nella UI sono stati riscontrati anche quando si scambiava qualcosa con il proprio Retainer, un personaggio non giocabile in grado di conservare soldi e oggetti, e metterne in vendita fino a 10 nel proprio Bazar.
Non essendo, all’inizio, molto lo spazio nell’inventario (80 slot), che non era possibile riordinare per tipo, se si utilizzavano più Classi, scambiare oggetti con il Retainer o venderli era obbligatorio e spesso richiedeva molto tempo.
Ogni Retainer è situato nelle Market Wards (Corsie di Mercato) di ogni città; si tratta di diverse zone, ognuna delle quali relative a un determinato argomento di vendita, come le armi o i materiali per ogni Classe di crafting.
La scomodità di questo sistema, che non consentiva all’economia di stabilirsi, era il fatto che tutti i Retainer dei giocatori erano ammassati nelle Wards più frequentate, senza la possibilità di cercare l’oggetto d’interesse, e quindi se un giocatore fosse andato, ad esempio, nella Woodcutters Ward di Limsa Lominsa sperando di trovare solo materiali relativi al legno, si sarebbe imbattuto quasi sicuramente anche in oggetti non relativi a quella corsia.
Inoltre, in quelle più sovraffollate dai Retainer, come la Battlecraft o la Tradescraft Ward, ci si doveva muovere lentamente, in quanto se c’erano troppi Retainer essi comparivano poco per volta, portando ad esaminare una cinquantina di Bazar, per poi, magari, non trovare nemmeno l’equipaggiamento o il materiale che si stava cercando.
A peggiorare il sistema si aggiungeva il fatto che, dopo ogni manutenzione, o anche solo occasionalmente, i Retainer sparivano dalle Market Wards e si necessitava di tornare a riconvocarli personalmente.
E quando qualcuno comprava qualcosa da loro, prendere i soldi guadagnati causava alle volte una chiusura della finestra di scambio dei Gil, obbligando a ripetere il processo.
A venire incontro all’assenza di un sistema di ricerca, ci hanno pensato gli appassionati, aprendo siti come Yellow Gremlin o FFXIVPro, che permettono di crearsi un profilo del proprio personaggio e dei Retainer, e metterne gli oggetti in vendita, così i giocatori, se frequentatori del sito, sapranno dove e cosa trovare. Il primo dominio mette inoltre a disposizione un software, chiamato YG Updater, che spedisce statistiche anonime al sito per aumentare i dati e aggiornare allo stesso tempo gli oggetti nel Bazar del Retainer.
Questo programma amatoriale ha reso più facile la vendita di oggetti, ma se si gioca a schermo intero ci vuole sempre del tempo per cercare qualcosa.
La mancanza di un reale sistema di ricerca dei mercati è stata in parte alleviata dopo gli update di novembre e dicembre.
In aggiunta a un incremento degli slot di ogni inventario (Retainer e giocatore) da 80 a 100, un secondo Retainer gratuito, la possibilità di far loro indossare gli equipaggiamenti messi in Bazar e un notevole miglioramento nel tempo di risposta mentre si scambiano oggetti, oltre alla sistemazione del bug che avveniva quando si prendevano i Gil e una miglioria generale nel sistema di vendita, che, proprio come per i mercanti o i Bazar normali, ha ora delle icone intuitive e il prezzo indicato accanto a ogni oggetto, il 20 dicembre è stato introdotto il sistema di ricerca delle Market Wards, con cui è divenuto possibile ricercare gli oggetti per corsia, che, se presenti, fanno comparire una stellina sopra alla testa di ogni Retainer che lo sta vendendo; inoltre, tale stellina comparirà anche per qualsiasi Retainer delle altre corsie con il medesimo oggetto in Bazar.
Collocando i Retainer nella giusta area, è diventato molto più facile vendere la propria roba. Si è trattato solo di un primo inizio per la funzione di ricerca, ma sicuramente gradito; il secondo passo è arrivato proprio oggi, mercoledì 3 febbraio, grazie alla patch 1.15a, con un’ottima miglioria che consente finalmente di vedere i primi 20 prezzi di un oggetto che si sta cercando, la loro quantità, e il nome e la collocazione di tutti i Retainer che lo posseggono in ogni corsia, senza andare a visitarle una per una.
In Pillole
Il sistema di mercati di Eorzea presenta ancora qualche lacuna, ma i tempi di risposta dei menu risultano anche qui molto migliorati e, dopo l’appena menzionato upgrade odierno alla funzione di ricerca, le potenzialità del sistema si iniziano a vedere, e trovare o vendere oggetti risulta assai più semplice.
Nonostante queste migliorie, persiste ancora il bug che causa la sparizione occasionale, a volte anche quotidiana, dei Retainer, per via di crash delle Market Wards, costringendo così a riconvocarli ogni volta e a non avere un sistema di mercate e vendita realmente efficienti.
Il sistema di mercati di Eorzea presenta ancora qualche lacuna, ma i tempi di risposta dei menu risultano anche qui molto migliorati e, dopo l’appena menzionato upgrade odierno alla funzione di ricerca, le potenzialità del sistema si iniziano a vedere, e trovare o vendere oggetti risulta assai più semplice.
Nonostante queste migliorie, persiste ancora il bug che causa la sparizione occasionale, a volte anche quotidiana, dei Retainer, per via di crash delle Market Wards, costringendo così a riconvocarli ogni volta e a non avere un sistema di mercate e vendita realmente efficienti.
Per far girare Final Fantasy XIV su PC e giocare con dei settaggi medio-alti sono richiesti dei requisiti di sistema non alla portata di tutti. Anche se con i minimi (processore a 2.0 Ghz, 2GB di RAM e scheda video con 512 MB di VRAM) si riesce a far girare il gioco, per garantirsi prestazioni più che sufficienti necessiterete di una macchina più potente.
Testando su un processore i7 950 a 3,07 Ghz con 4GB di RAM e scheda grafica nVidia N460GTX Hawk, a risoluzione 1920x1080 (schermo intero) abbiamo avuto i seguenti riscontri.
Prima dell’update di novembre, il gioco riusciva a girare senza problemi con i seguenti settaggi, considerati elevati, avendo una media dei 55-60 FPS (fotogrammi per secondo) nei campi aperti e 20-30 FPS nelle zone molto affollate:
Window Size: 1920x1080
Buffer Size: Resolution
Multisampling: 2x MSAA
Shadow Detail: Highest
Texture Quality: High
Texture Filtering: Highest
Depth of Field: ON
Ambient Occlusion: OFF
L’ultima opzione sull’occlusione ambientale l’abbiamo lasciata Off in quanto causa di grossi cali di prestazioni anche sulle macchine più potenti e con una differenza minima di miglioramenti grafici.
Dopo l’update del 25 novembre abbiamo tuttavia riscontrato alcuni cali nei FPS, a quanto pare per via delle nuove opzioni introdotte nel menu Config, General Drawing Quality e Background Drawing Quality, andate a sostituire Buffer Size.
In particolare, nonostante un lieve aumento dei FPS in città, capitava che il personaggio si bloccasse per 1-2 secondi mentre si muoveva, a causa di un calo improvviso da, ad esempio, 50 FPS a 10 FPS, che dopo essersi assestati tornavano stabili. Abbassando un po’ quelle due nuove opzioni, purtroppo accessibili solo a gioco chiuso, richiedendo quindi diversi test, la situazione è in parte migliorata e nelle mappe è tornata la precedente media di FPS; ma muovendosi in aree fitte dei campi aperti, come con cespugli, persiste ad oggi un calo di fotogrammi, da 55-60 a 30-45, con conseguente rallentamento, assente prima di quell’update, e, anche se più raramente, capita ancora che il personaggio si blocchi per 1-2 secondi; dopo vari test abbiamo notato che quest’ultimo problema di lag improvvisa sembra avvenire maggiormente nei punti in cui c’è un cambiamento dell’“area server”, secondo la divisione ad aree di cui abbiamo parlato nel capitolo “Levequests”, che teoricamente avrebbe dovuto alleviare la lag.
Il motore grafico di Final Fantasy XIV, quindi, sembra presentare ancora diversi problemi, ma nonostante questa occasionale perdita di FPS che abbiamo riscontrato dopo novembre, muoversi per le mappe non ha perso il suo fascino.
Le ambientazioni di Eorzea sono spettacolari e l’effetto Depth of Field conferisce un notevole “effetto profondità” ai fondali, rendendoli incredibilmente reali.
I paesaggi mozzafiato, tra albe e tramonti, acquazzoni e tempeste di sabbia, dai prati di La Noscea al deserto di Thanalan, alle foreste a The Black Shroud, fino alle atmosfere sinistre di Mor Dhona e alle belle montagne di Coerthas, è assicurato che incanteranno, così come alcuni dei dungeon, come Cassiopeia Hollow e Mun-Tuy Cellars, che risultano davvero ben fatti e anch’essi con la giusta atmosfera.
Gli effetti di luce ottimamente realizzati rendono i paesaggi e i mostri più reali che mai; per fare un esempio, se vi trovate in una stanza di città e fuori c’è il sole, uscendo verrete per un istante abbagliati dai raggi solari, proprio come succederebbe nella realtà quando da una stanza buia si passa ad una molto illuminata.
Anche le scene di gioco sono ben fatte, con inquadrature e regia per i momenti d’azione all’altezza della saga: i personaggi, con le loro espressioni facciali – e le vostre, anche quando si utilizzano le Emotes per fare gesti o esprimere stati d’animo – sembrano prendere vita, grazie alla tecnica del motion capture.
Per quanto belli siano i paesaggi, sono purtroppo presenti molti gruppi di texture riutilizzate, qualcosa che farà storcere un po’ il naso a chi si muove spesso a piedi, ma alla fine non è qualcosa che si nota se non si decide di farci caso volontariamente (a parte le grotte, che è impossibile non notare che siano tutte identiche, se non per dettagli minori).
Persiste anche l’impossibilità a utilizzare Alt+Tab, che causa sempre un crash del gioco su qualsiasi computer a causa di un errore di DirectX. Per giocare e navigare allo stesso tempo l’unica alternativa è la Windowed Mode, che presenta tuttavia dei bordi, cancellabili solo tramite uno script esterno.
Inoltre, ci è capitato di imbatterci in alcuni bug grafici, come nelle ombre dei personaggi, in cui era saltuariamente possibile scorgere delle imperfezioni, anche se rare, oppure la sparizione visiva dei Retainer, che risultavano come se fossero “sotto terra”, e dell’Aetheryte Crystal.
Abbiamo riscontrato alcuni errori grafici anche nelle nuvole, che non si muovevano come avrebbero dovuto, un’assenza di texture durante un tragitto per nave (riscontrato in una sola occasione), pioggia in luoghi chiusi, e alle volte dei giocatori passanti attraverso i muri, apparentemente dovuto alla lag.
L’imperfezione che più notiamo, però, è quando il nostro personaggio è situato su una superficie non piana, ad esempio su una rupe, facendolo risultare sospeso da terra e non con i piedi perfettamente appoggiati al suolo.
Infine, un ultimo problema grafico esclusivo per alcune schede nVidia è l’occasionale screen tearing quando si ruota la telecamera, nonostante l’opzione “Sincronizzazione verticale” sia attivata nel Pannello di Controllo della scheda video; l’unica soluzione che abbiamo trovato è il riavvio del gioco, sebbene si tratti di un problema capitato raramente (3-4 volte finora).
Essendo le aree di gioco estremamente vaste – e lo diciamo dopo quasi tre mesi, senza aver esplorato nemmeno la metà di Eorzea – in alcune di esse si potrebbe sentire il bisogno di avere qualcosa in più, come più punti di gathering, in quanto, oltre ai mostri presenti, non c’è nient’altro con cui interagire anche esplorando tutto il perimetro.
Sempre durante le esplorazioni, oltre ai mostri normali e agli altri giocatori, può capitare di incontrare anche qualcun altro.
Dopo l’update del 15 dicembre, infatti, sono stati introdotti i Notorious Monsters, creature che compaiono in certi punti delle mappe – o durante alcune Faction Leves di Rank superiore – e che richiedono giocatori di alto livello per essere abbattuti.
Meno gradita di questi colossi è la presenza in certi punti di Eorzea, come ormai in ogni MMORPG, di giocatori che effettuano RMT, il Real Money Trading, in cui giocare diventa una vera e propria occupazione, ottenendo oggetti di gioco, spesso tramite bot, per poi venderli in Gil e rivendere questi ultimi in rete in cambio di soldi reali; i Game Masters, purtroppo, anche se contattati, non sono autorizzati a prendere provvedimenti immediati, ma occorre fare l’apposita segnalazione dal sito web alla Square Enix Special Task Force, qualcosa che non tutti possono aver voglia di fare.
I bei paesaggi di Hydaelyn sono accompagnati dalle musiche di Nobuo Uematsu, storico compositore della saga di Final Fantasy, e, nonostante il nono capitolo sia stato l’ultimo per il quale Uematsu abbia interamente realizzato la colonna sonora, non sembra aver perso il suo stile.
La soundtrack di FFXIV è ottima, anche se non tutte le musiche sono allo stesso livello; alcune di esse risulteranno solo piacevoli all’ascolto, ma per altre si sentirà quel qualcosa in più udibile nei primi capitoli della saga e che ha reso Uematsu famoso in tutto il mondo.
Sebbene forse non (ancora) all’altezza di colonne sonore-capolavori come quelle di Final Fantasy IV-VII e musiche del calibro di The Dreadful Fight o Tina’s Theme, fin dal motivo iniziale che si ascolterà, il Prelude, nella schermata dei titoli, realizzato egregiamente, alle prime note della canzone “Answers” nell’introduzione, fino alle musiche delle aree finali del gioco, Mor Dhona, il cui lento crescendo porta a un climax di 30 secondi le cui note ricordano lontanamente la sublime “Undersea Palace” di Chrono Trigger del collega Yasunori Mitsuda, e Coerthas, estremamente riposante e pacifica, la OST di Final Fantasy XIV risulta comunque superba, e, ascoltando alcuni brani non ancora divulgati, che sarà forse possibile sentire facendo nuove missioni o quando nuove aree di gioco verranno aperte, ne abbiamo un ulteriore conferma.
In Pillole
Ottima grafica, paesaggi mozzafiato, begli effetti atmosferici e personaggi “vivi”, in concomitanza con un’eccellente colonna sonora, rendono piacevole e incredibilmente reale la permanenza su Eorzea.
Il riutilizzo di molte texture per un effetto “copia-incolla” fa spesso storcere il naso, ma è qualcosa a cui presto si fa l’abitudine e che non si nota particolarmente, se non in alcuni luoghi chiusi.
I requisiti elevati per godere appieno del motore grafico, che presenta tuttora alcuni bug visivi minori, possono, tuttavia, non essere alla portata di tutti, e i cali occasionali di FPS, a volte anche a causa di lag, può capitare, sebbene raramente, che producano rallentamenti o crash del gioco.
Ottima grafica, paesaggi mozzafiato, begli effetti atmosferici e personaggi “vivi”, in concomitanza con un’eccellente colonna sonora, rendono piacevole e incredibilmente reale la permanenza su Eorzea.
Il riutilizzo di molte texture per un effetto “copia-incolla” fa spesso storcere il naso, ma è qualcosa a cui presto si fa l’abitudine e che non si nota particolarmente, se non in alcuni luoghi chiusi.
I requisiti elevati per godere appieno del motore grafico, che presenta tuttora alcuni bug visivi minori, possono, tuttavia, non essere alla portata di tutti, e i cali occasionali di FPS, a volte anche a causa di lag, può capitare, sebbene raramente, che producano rallentamenti o crash del gioco.
Se questa recensione si basasse sullo stato del gioco prima del grosso update del 25 novembre, il voto sarebbe stato 6.2, comunque la sufficienza.
Square Enix, come da sua stessa ammissione, ha effettivamente rilasciato sul mercato un MMORPG praticamente identico alla versione beta, portandosi quindi dietro tutti i suoi problemi e bug, nonostante i quali, però, una piccola parte di giocatori è riuscita ad andare oltre e godersi, giocando con moderazione, l’avventura nelle terre di Eorzea, in attesa della sistemazione dei deficit più seri, in seguito arrivata.
Giudizio sufficiente a parte, allo stato in cui si trovava il gioco prima di fine novembre, non vi avremmo consigliato il suo acquisto, in quanto si trattava di un titolo che poteva piacere solo a una nicchia di giocatori e che necessitava di una pazienza non da tutti.
Ora, tuttavia, dopo gli update del 25/11, e del 15 e 20/12, che hanno migliorato molti aspetti della User Interface e del gameplay, in attesa di tutti le novità già annunciate per il 2011, la valutazione è cambiata.
Final Fantasy XIV Online – Random Gameplay in Full HD
Final Fantasy XIV può o non può piacere, dipende dal modo in cui si decide di giocarlo.
Se cercate un titolo immediato o un sostituto di altri MMORPG, che abbia combattimenti frenetici per tutte le Classi, un buon Party Play, contenuti PvP, una User Interface alla World of Warcraft, assenza totale di lag e grossa varietà nelle quest, allora Final Fantasy XIV è altamente probabile che vi deluderebbe, non avendo al momento nessuna di queste cose.
Pertanto, se questo è ciò che cercate vi conviene aspettare i prossimi mesi per vedere come sarà la situazione poco prima dell’uscita della versione PlayStation 3, che risultava essere pronta, ma la cui data, dopo l’annuncio dei cambiamenti a parte del team di sviluppo, è slittata oltre marzo 2011 ed è tuttora da definire. Per quel tempo valuteremo anche noi se fare una seconda recensione aggiornata.
Ma se cercate un MMORPG diverso dagli altri, in evoluzione, con combattimenti che ricordano lo storico Active Time Battle della saga e che necessitano spesso di piccole strategie per il Solo Play, risultando in buone sfide, un sistema che permette di crearsi una Classe personalizzata, un crafting che richiede di pensare per ogni azione che si effettua, una grafica mozzafiato per questa tipologia di gioco, condita da ottime musiche, e una trama e una narrazione intriganti, allora, considerando che Final Fantasy XIV si trova a 20.99 € su siti come Play.com, se siete dei giocatori a cui piace lavorarsi qualcosa con calma e avete ben capito la tipologia del gioco, questo quattordicesimo capitolo della saga potrebbe piacervi e una possibilità gliela potreste dare.
Questo con la consapevolezza che FFXIV presenta ancora diversi problemi, in primis un mercato instabile, a causa dell’incompleto sistema dei Retainer e dei crash delle Market Wards che ne causano la sparizione, e poca varietà nei contenuti, tra levequests tutte simili tra loro e poche missioni principali.
L’interfaccia, invece, è molto migliorata e allo stato attuale risulta più piacevole spostarsi anche con la tastiera, per quanto con il joypad rimanga ancora più comodo, mentre i ritardi nei tempi di risposta tra i menu sono ormai assai rari, solo in alcune finestre e non oltre i due secondi registrati.
Trattandosi di un Final Fantasy, si sente la mancanza dei simboli della saga, come i chocobo cavalcabili – così come di qualsiasi altro pet o mezzo di trasporto veloce – e gli airship, e solo occasionalmente, grazie alle ottime ambientazioni e alle belle musiche di Nobuo Uematsu, si percepirà la magia che ha reso celebre la serie.
Se pensate di poter andare oltre a tali mancanze e attendere la loro sistemazione o implementazione, alternare tra combattimenti, esplorazione, gathering e crafting, magari procurandosi prima i materiali, si è dimostrato essere sufficiente per variare dalla routine delle levequests, lasciandoci sempre con qualcosa da fare.
Nuove missioni della storia principale, nuove class quests, l’arrivo di mini-quests, una History di ciò che hanno venduto i Retainer e la sistemazione del bug che li fa sparire dalle Market Wards, una lista di tutte le ricette che sono state utilizzate per il crafting, una funzionalità di drag & drop con il mouse, ulteriori miglioramenti al battle system e alla UI, edifici e navi appositi per ogni gilda, forum ufficiali a marzo sul player site The Lodestone... Questi sono solo alcuni dei molti nuovi contenuti e novità già annunciati per il 2011, e tutti gli altri già pianificati per il futuro, tra cui la presa in esame di una funzione di salto per i personaggi, sono un ottimo incentivo per continuare a giocare.
In Conclusione
Nonostante un inizio incerto, dopo i grossi miglioramenti delle patch, i cambiamenti al team di sviluppo, con Naoki Yoshida come nuovo responsabile e produttore, l’estensione della free trial a tempo indefinito e le moltissime novità e contenuti in arrivo, Square Enix si sta dando da fare e merita sicuramente fiducia, e Final Fantasy XIV è ora sulla giusta strada per diventare un ancor più valido MMORPG.
Nonostante un inizio incerto, dopo i grossi miglioramenti delle patch, i cambiamenti al team di sviluppo, con Naoki Yoshida come nuovo responsabile e produttore, l’estensione della free trial a tempo indefinito e le moltissime novità e contenuti in arrivo, Square Enix si sta dando da fare e merita sicuramente fiducia, e Final Fantasy XIV è ora sulla giusta strada per diventare un ancor più valido MMORPG.
- Tempi di risposta della User Interface ora accettabili
- Controlli resi più comodi anche con la tastiera, sebbene migliori con un joypad
- Valido sistema di Classi
- Buon sistema di combattimento per il Solo Play
- Gathering e crafting ben realizzati
- Trama e narrazione accattivanti
- Grafica e colonna sonora eccellenti
- Sistema dei mercati ancora imperfetto
- Mouse di poca utilità
- Pochi incentivi e tattiche di combattimento per il Party Play
- Poca varietà di contenuti
- Poche missioni per la storia principale
- Rallentamenti, lag e crash occasionali
- Ancora niente chocobo cavalcabili né airship su cui salire in questo Final Fantasy
Autore: Cloud9999
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Preludio</h1>Innanzitutto, prima che si parli di “fanboyismo” o cose del genere, anche se dal nickname può non sembrare, non posso definirmi un vero fan della saga di <i>Final Fantasy</i>. Non li ho giocati tutti e l’ultimo è stato il X-2 anni fa, che però non mi ha lasciato nulla. I miei ricordi migliori sono per il IV, VI e VII capitolo, ma in generale ascolto spesso le musiche, che sono le cose che mi hanno dato di più. Ecco, posso definirmi “appassionato delle musiche di Final Fantasy”, più che di <i>Final Fantasy</i>.
Il mio interesse per <b>Final Fantasy XIV</b> si è manifestato poco alla volta, man mano che continuavo a occuparmi del titolo in quanto designato alla sezione videogiochi del sito, e ho iniziato a maturare questa idea di volerlo provare solo pochi mesi fa, con la decisione finale ad agosto, dopo che guardai i video “<i>Making of the Realm</i>” numero <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DEybd106bBU">due</a> e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qIO2gS5ZeLI">quattro</a>.
In questi ultimi mesi l’ho aspettato a lungo e quando sono iniziate le prime recensioni negative io non mi sono fatto influenzare: o mi sarebbe piaciuto, e in quel caso avrei fatto una recensione positiva e continuato a giocarlo anche finita la free trial (cosa impensabile per me pagare per un gioco, difatti è stato questo lo scoglio più grande da superare), o mi avrebbe deluso e, visto quanto lo aspettavo, <b>l’avrei martoriato</b> in questo commento e valutato negativamente nella recensione, ancora di più di quanto feci con <i><a href="http://www.animeclick.it/notizia.php?id=22604" target="_blank">Blue Dragon</a></i>.
Alla fine, una volta creato il mio personaggio, ho smesso poco alla volta di leggere le varie recensioni e pensieri negativi di altri siti e forum, e mi sono detto:
“<i>Se mi piace bene, se non mi piace pazienza.</i>”
E, una volta arrivato nelle terre di Eorzea, non ci ho messo molto a rimanerne incantato.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18289.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18290.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 73 - Post 01" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 73 - Post 01" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Il Torauma</h1>Ho letto di giocatori a cui <b>non</b> è piaciuta la beta, ma che hanno ugualmente comprato il gioco (60 euro la Collector’s Edition e 50 la Standard Edition nei negozi, 35-40 la Standard se la si trovava online), continuando a giocarci per mesi (e forse tuttora?), e, nonostante se ne lamentino, continueranno a giocarlo. Misteri della natura umana... Ma, soprattutto, immagino il torauma fortissimo nella sorpresa che il gioco a cui si era smesso di giocare pochi giorni prima... era praticamente lo stesso!
Quando ho comprato <b>Final Fantasy XIV</b> (prenotato), <b>io già sapevo cosa stavo comprando</b>. Non è che lo stessi solo aspettando; essendomi occupato minuziosamente di tutti quei reportage e avendo seguìto spesso filmati in streaming della beta fino all’ultimo giorno (assieme ai 12+ GB di video scaricati), pur non avendola giocata di persona, io già sapevo com’era il gioco e “a cosa andavo incontro”, sapevo della lentezza dei menu chiaramente visibile e del sistema dei Retainer, e a una settimana dall’uscita ero consapevole che ormai non avrebbero più migliorato quelle cose e che ci sarebbe voluto un po’ di tempo, quindi non capisco cosa si aspettavano i beta tester e perché hanno ugualmente comprato un gioco che non gli era piaciuto in beta.
Per quel che mi riguarda, parlando della lentezza dei menu, è una cosa a cui mi sono presto abituato. Per me e per il mio modo di giocare non è mai stato un reale problema, anche perché era naturale che sarebbe stata sistemata presto, per quanto capisco che per la Massa è inaccettabile avere dei menu così lenti. Sarà stata la musica di Uematsu che mi ipnotizzava, ma, per quel che mi riguarda, altri “problemi” del gioco per me erano più importanti, del primo dei quali non ne ha parlato quasi nessuno. Ma appunto, la mia è una <b>visione atipica</b>.
Anche se alcuni videogiocatori sono convinti del contrario, non esiste una verità assoluta e non ci sono pensieri che contano più di altri; che siano delle testate famose o dello stesso presidente della software house, per me non cambia nulla. I difetti oggettivi del gioco, cioè quelli che chiunque poteva vedere se ci fosse entrato, <u>per me</u> sono sempre stati, in ordine di importanza:
• <b>Perdita di levequest o dei materiali di crafting se cade le connessione o crasha il gioco</b>. A mio avviso, e per il mio modo di giocare, rimaneva e rimane il problema più grave. È vero che se si fallisce la levequest la si può sempre ritentare quando finisce il timer delle 36 ore (alle 13 e all’1 di notte, in ciclo), ma non è comunque il massimo aspettare per rifarla se io in quel preciso momento ho voglia di fare <i>quella</i> missione in particolare (io ogni volta che mi collego penso: “<i>Cosa voglio fare oggi?</i>”, e faccio quello che più mi va). Ancora peggio se c’è un crash durante un craft, tanti saluti ai materiali.
Dovrebbero introdurre un sistema per ritentare immediatamente una leve fallita o salvare i materiali se il craft non risulta completo o realmente fallito, anche perché che colpa ne ha il giocatore se la sua connessione fa i capricci o se il gioco crasha? Un problema di cui non ha parlato quasi nessuno in questi mesi.
• <b>Market Wards</b>: Perdersi tra i Retainer per cercare l’oggetto che si vuole e magari non trovarlo (o segnato su <i>Yellow Gremlin</i>, se qualcuno fa il favore di segnarlo, ma non si arriva in tempo per comprarlo), non incentiva a utilizzarli e crea un inesistente o pessimo sistema di economia, senza sapere una media dei prezzi e con giocatori che “se ne approfittano” se sono i soli a vendere degli oggetti, mettendoli a prezzi stellari. Bisognava cercare in rete su siti come YG la media del prezzo e poi piazzarlo, qualcosa che richiedeva tempo ed era scomoda (soprattutto se non si gioca in finestra). Con l’implementazione della patch di dicembre è stato introdotto un primo sistema di ricerca dei Retainer, e ora le cose funzionano molto meglio, grazie anche al nuovo update di oggi, ma il crash delle Market Wards che causa la sparizione dei Retainer persiste ancora e non è un problema da poco, per quanto anche di questo non se ne parli molto.
• <b>Targeting System</b>: Utilizzando il controller, quando combattevo contro più nemici contemporaneamente ho notato una lieve scomodità e lentezza nel sezionare il mostro successivo dopo che abbattevo il primo, in seguito sistemata con le patch. A parte questo devo dire che i combattimenti contro più nemici contemporaneamente sono quelli che apprezzo e che mi divertono di più.
• <b>Lentezza dei Menu</b>: OK, prima che sistemassero la lag dei menu, serviva molta pazienza per navigarli. E giustamente per un giocatore normale non è accettabile, è lecito richiedere cose immediate, soprattutto se si paga. Era solo una minoranza (come me) che poteva farci l’abitudine, quindi era priorità da sistemare, e infatti dopo gli update la velocità e il tempo di risposta sono migliorati molto e ora resi più che accettabili.
Che i menu e il tempo di risposta fossero lenti era quindi oggettivo, come scritto nella stessa recensione, ma tolta la lentezza era davvero così scomodo muoversi nel menu come negli altri <i>Final Fantasy</i> piuttosto che con tasti scorciatoia tipici dei MMORPG o con il mouse? Io di questi, anche giocando con la tastiera, non ne sento il bisogno. Ben venga quando li hanno aggiunti, ma non la vedevo come una necessità e la cosa più importante per me rimaneva la velocità e il tempo di risposta della UI. Ora che hanno tolto la lentezza e i lunghi tempi di risposta, a me l’interfaccia va bene così com’è, per quanto in alcuni sottomenu alcune cose possono ancora essere migliorate.
Sarà che non sono un habitué degli sparatutto in prima persona e dei MMORPG normali che usano l’accoppiata tastiera (movimento) + mouse (telecamera) per muoversi e scorciatoie varie per aprire finestre su tutto lo schermo, ma io non ho mai avuto questa grande difficoltà o scomodità con la tastiera, anche prima che rendessero mappabili tutti i tasti. Consapevole di essere uno dei pochi e che dipenderà dal fatto che non sono un PC Gamer, ma come detto riuscivo e riesco a giocare senza problemi o scomodità anche con la tastiera, anche se mi trovo meglio con il joypad visto che gioco in poltrona.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18291.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18292.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 74 - Post 02" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 74 - Post 02" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
Secondo me, quindi, opinione da giocatore “casual” che non si fa troppe menate per un videogame, i “problemi” del gioco più seri erano questi, tre dei quali, gli ultimi, in parte già migliorati.
Nell’<b>update del 25 novembre</b> hanno sistemato alcune delle altre cose che reputavo più urgenti ma meno richieste dalla Massa (tutti a lamentarsi della UI e dei controlli):
• 20 slot in più nell’inventario (e dal Retainer): Il mio inventario, visto che uso molte Classi e principalmente <i>Disciples of the Land/Hand</i>, stava esplodendo e spesso ho dovuto buttare molti oggetti, quindi ottima aggiunta. Della capacità di riordinarlo per tipo non sentivo il bisogno, ma ben venga, a volte torna utile.
• Trasparenza della finestra di log di chat: Spesso avevo difficoltà a leggerne i comandi se abbagliato dalla luce del sole di Eorzea.
• Una macro per equipaggiare più oggetti con lo stesso nome, come anelli, su più slot.
• I membri del party visualizzati sulla mappa: Ci voleva, trovare i membri del party giapponesi senza sapere dove sono non era semplicissimo... anche se avventurarmi per trovarli non mi dispiaceva, devo dire (Reminder: visione atipica!).
• Il pulsante del Battle Regimen della Action Bar non si può più raggiungere con le frecce direzionali, cosa che a volte mi capitava e mi rallentava.
• Migliorie al sistema di targeting con joypad.
• Sistemati gli skill points ricevuti (di questo problema se n’è già parlato di più); guadagnarne per lo scudo era arduo e ora non sono più casuali, ma fissi (e migliorati ulteriormente con la patch di oggi, di cui parlo meglio dopo).
Con l’<b>update del 15 dicembre</b> sono arrivate altre novità, e per me la migliore è stata la possibilità di prendersi un altro Retainer gratuito, quindi altri 100 slot + 10 del Bazar disponibili. Per le nuove aggiunte annunciate per questo 2011 ancora non so cosa più mi piacerà (o magari non piacerà)... Sono davvero tante! Ma forse l’arrivo di nuove quests relative ai pericoli che incombono su Eorzea, vista la bella narrazione di quelle finora presenti, sarà ciò che aspetterò maggiormente.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18293.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18294.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 75 - Post 03" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 75 - Post 03" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Sonic, Super Mario e Street Fighter</h1><b>Mia umilissima opinione</b> da semi-profano nel campo MMORPG (per me si tratta solo di videogames): nel leggere in questi mesi le varie lamentele sul gioco ho visto sì molte delusioni più che comprensibili, da chi aspettava un titolo, l’ha pagato e ne è rimasto deluso; allo stesso tempo, però, c’è stato qualcosa di più.
Non ho mai visto un simile accanimento verso un videogame come per questo <b>Final Fantasy XIV</b> negli ultimi mesi.
Leggere nei forum chi scriveva per verità assolute, cercando di far alterare quelli a cui il gioco piaceva affermando che stanno giocando una schifezza, Win, Fail, e tutti gli altri termini da laureati in MMORPG, è qualcosa che all’inizio poteva essere in parte divertente, ma che alla lunga iniziava a lasciare di stucco per come si possa arrivare a prendersi seriamente per un <b>videogame</b>.
Sarà che io mi ricordo ancora le partite a <i>Sonic 3</i> e <i>Street Fighter II</i> su <b>Mega Drive</b>, o a <i>Super Mario</i> dagli amici, dove si giocava solo per svagarsi e divertirsi, e dove <b>se un gioco non piaceva non lo si giocava</b>, e per me <b>Final Fantasy XIV</b> rimane questo, un videogame, e quindi me la vivo con serenità su Eorzea; ma se anche mi avesse deluso, dopo una settimana (massimo, visto quanto lo aspettavo) di delusione avrei voltato pagina e sarei passato alla miriade di altri giochi che mi aspettano (alcuni anche in sospeso già iniziati, eppure nelle 2-4 ore quotidiane che dedico ai videogame scelgo sempre <b>FFXIV</b>).
E nonostante tutti i detrattori che nei mesi scorsi hanno investito il loro tempo per accanirsi all’infinito su un semplice videogioco che per loro faceva schifo, di fatto il gioco <b>non fa schifo</b> e c’è a chi piace; su Eorzea ho visto sin dall’inizio giocatori scherzare e che giocavano volentieri, e ho fatto anche un salto su forum di gilde, inglesi e italiane, vedendo che le community ci sono, vengono organizzati eventi e soprattutto che la gente <b>si diverte</b>.
Chi poi gioca solo per lamentarsi di quanto sia brutto il gioco (ci sono anche loro), cioè qualcosa che rimane un parere soggettivo, non va contato; quindi, se dalla recensione pensate che <b>Final Fantasy XIV</b> possa piacervi, consapevoli delle lacune elencate che ancora ha, quello che posso dirvi è di non lasciarvi condizionare dalla critica della Massa, ma di seguire solo il vostro giudizio pensando a ciò che il gioco ha da offrire al momento.
Che sia stato fatto uscire con una miriade di problemi e praticamente senza differenze dalla beta è un dato di fatto, ma, al di là dei problemi che c’erano e che saltavano agli occhi di tutti (lentezza nella UI, sistema di economia inesistente), se c’è una piccola parte di giocatori a cui il gioco è piaciuto fin dall’inizio e sta piacendo, come al sottoscritto, non credo giochino e usino il loro tempo se non lo ritengono opportuno e per un titolo che non piace davvero.
Ho la sensazione che i giocatori odierni siano diventati un po’ troppo... <b>esigenti</b>... e ci sta eh! È lecito chiedere titoli all’altezza degli standard moderni, ma con questo gioco ho letto delle cose assurde andate avanti per mesi, e non capivo se era un videogioco o una ragione di sopravvivenza per l’umanità.
<b>Square Enix</b> ha ammesso le proprie colpe, perché ha creato un gioco “di nicchia”, oltre che con ancora molte cose da rifinire, che potrebbe piacere solo a una fetta di giocatori e non a tutti quelli che vengono da videogame o MMORPG più immediati e frenetici, e così hanno deciso di riorganizzare tutto. A tal proposito, io spero che ciò non rivoluzioni nulla, visto che <b>a me il gioco piace così com’è ora</b> e non conto le infinità di cose che ho ancora da fare, che mi occuperanno minimo altri sei mesi. Per questo al recente sondaggio in cui chiedevano se avremmo voluto dei cambiamenti radicali alle regole di gioco di Eorzea ho messo “NO.”, perché non so di che cambiamenti parlano e non vorrei ritrovarmi un gameplay o un sistema di combattimento completamente diversi. Ben vengano le novità e migliorie, ma spero che la struttura di base rimanga la stessa (saltare ad esempio non lo vedrei bene qui, anche se in <i>Dragon Ball Online</i> mi aveva divertito molto).
Andando oltre ai menzionati problemi, tra le varie lamentele e difetti del gioco ne ho letti alcuni che mi hanno lasciato perplesso:
• <b>Anima Regeneration</b>: Legandomi al discorsi dei player esigenti, ma è davvero un problema la lentezza della rigenerazione dei punti Anima per il teletrasporto? Io li uso raramente, a meno che non abbia solo un’oretta libera per giocare e voglia andare subito in un posto preciso, ma di solito mi sposto sempre a piedi. Gioco da quasi tre mesi e ancora non mi sono stufato di spostarmi in questo modo tra le terre di Eorzea.
L’unica cosa che potrei volere di più sono i chocobo per spostarmi più velocemente, ma sempre sulla mappa, quelli sono un must per la saga e devono metterli cavalcabili prima o poi (così come gli airship su cui salire)!
• <b>Fatigue System</b>: Ovvero il sistema della ex Surplus EXP (ora chiamata <i>bonus skill</i>) che aveva fatto tanto discutere nella beta a causa di un bug del gioco e per via delle false informazioni diffuse, e di cui c’è un ampio <a href="http://www.animeclick.it/news/25688-final-fantasy-xiv-quarto-reportage-e-guida-iniziale-al-gioco#Surplus%20points" target="_blank">resoconto chiarificatorio</a> nell’ultimo reportage.
Nelle scorse settimane, prima di smettere di leggere commenti e recensioni dai vari forum, avevo letto alcuni giocatori e recensori che lo segnavano come un <b>difetto</b>, ma se si segna il Fatigue System come un difetto vuol dire che non si è capito come va giocato <b>FFXIV</b>. Io non sono <b>mai</b> incappato nella bonus skill relativa alle Classi; mi è capitato solo di ricevere il messaggio per l’exp del Physical Level, in quanto con le vacanze avevo giocato un po’ di più e fatto molte local levequests a ripetizione per far salire le classi di crafting che mi servivano per l’evento stagionale di inizio anno, ma ho comunque continuato a prendere exp, solo circa 100 punti in meno, fino al reset del timer delle soglie, quindi non l’ho realmente incontrata... e in ogni caso essendo a quel tempo già a livello 40, su 50, avrei trovato anche giusto se mi avessero fermato il Physical – considerando che con le Classi ero a Rank 20 di media, la metà – e che a mio avviso hanno reso fin troppo facile portare a 50.
Se si incappa nella bonus skill legata al Rank vuol dire che si sta giocando troppo una stessa Classe o che si sta giocando troppo in generale, in quel caso le cose da fare sono due:
1) Cambiare Classe, come pensato dai programmatori per crearsi la propria Classe personalizzata.
2) Alzarsi dalla sedia/poltrona e fare altro, si sta giocando da troppo.
Il Fatigue System è una buona implementazione, a mio avviso, ed ero anche tentato di metterla come pregio del gioco tra i + finali.
• <b>Scarsità di contenuti</b>: Se si parla della <b>varietà</b> delle cose da fare sono d’accordo, come scritto nella recensione non sono tante e se non piacciono ci si stufa, ma spesso io ho letto nei forum che si parlava proprio di cose come: “<i>Ho finito le levequests, ho finito le missioni principali, ho finito quest’altro, sono arrivato a Rank 50 con cinque Classi, non so più cosa fare.</i>”, cioè, dopo delle lunghe sessioni, mancavano le cose da fare tra quelle (poche, ok) offerte dal gioco. E qui mi chiedo: Ma quanto videogioca la gente “normale”? Perché io giocando dall’1 alle 4 ore al giorno (una media di 2 ore al giorno), e solo raramente spingendomi oltre, come qualche domenica o durante le feste, non riesco quasi mai a completare tutte le levequests, e in quasi tre mesi di gioco non ho ancora esplorato nemmeno la metà del mondo di Eorzea! Sono rimasto a lungo a La Noscea e non volevo schiodarmi perché mi piace incredibilmente come regione, nonostante la sua “ripetitività” e texture riciclate, e mi manca ancora qualche angolino da esplorare. Ci sono poi le levequests di Rank superiore che devo ancora sbloccare, per non parlare di quelle di livello più basso delle altre città, alcune delle quali non ho ancora fatto, tutti gli Aetheryte Crystals/Aetherial Gates che mi mancano per il teletrasporto e il resto dell’esplorazione. Insomma, non so dove sia questa scarsità di contenuti, viste le innumerevoli cose che ho ancora da fare nel gioco e che mi prenderanno ancora molti mesi. Chi gioca 10-24 ore al giorno allora capisco che non ha più cose da fare e chiede Teleport a pagamento, ma quello è un altro discorso.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18295.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18296.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 76 - Post 04" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 76 - Post 04" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Filosofia di gioco</h1>Il motivo del 6.2 che avrei dato prima del 25 novembre è semplice. Secondo me una recensione deve svolgere un ruolo di <b>guida</b> più che di “realtà incontrovertibile”. In questo caso, il gioco, nonostante i suoi difetti oggettivi, come i menu lenti che chiunque poteva vedere, piaceva a una piccola fetta di giocatori, tra cui me, e anche molto, fin da prima dell’update di novembre, e sapevamo che i problemi più seri li avrebbero presto sistemati, così come è stato. Anzi, oserei dire che da un certo punto di vista le cose per me sono peggiorate dopo quell’update, a causa del calo di performance che ho iniziato a riscontrare (55-60 FPS sulla mappa, 30-45 dopo l’update nelle aree coi cespugli, brutta cosa per me che sono un tipo esplorativo...).
Anche quando c’erano quei problemi, comunque, io continuavo a collegarmi volentieri, come mai?
So solo che questo gioco io l’ho atteso con una filosofia particolare, sapendo già i “problemi” che mi aspettavano, ma anche le ambientazioni spettacolari e le musiche, un battle system che dai video mi piaceva e una storia che sembrava intrigante. Giocando di persona ho potuto confermare queste cose e forse dare più spazio alle cose positive che a quelle negative, vedendo poi il potenziale latente del gioco, che penso anche altri (sempre una minoranza) abbiano visto ora, dopo gli update di novembre e dicembre.
Come dicevo, io ho una filosofia particolare e non gioco come certi “hardcore gamers”, come ho letto in questi mesi nei forum inglesi che pensano solo a guadagnarci qualcosa e lo vedono quasi come <b>un lavoro</b>. A me piace anche solo andarmene in giro a esplorare e fare foto e video, o qualche bella sfida con un mostro tosto.
Non sono ancora mai stato una volta senza cose da fare in quelle 2-4 orette di media che mi collego ogni giorno, e la lista di cose che ho ancora in cantiere è lunghissima.
Anche durante le ultime vacanze, in cui ho giocato un po’ di più, avevo sempre l’imbarazzo della scelta, e non perché ho fatto salire di Rank 7 Classi di crafting su 8, ma perché per i miei tempi di gioco variare tra combattimenti, gathering, crafting ed esplorazione mi tiene sempre occupato.
Io <b>mi diverto alla grande ogni giorno</b>, e gioco pure da solo. Chi gioca in party ha accesso a molti altri contenuti, dalle levequests più dure ai semplici mostri da affrontare, e come gruppo si divertiranno anche di più, sempre a seconda di <b>come la si vive</b>. Lì sarà tutt’altra cosa, tentare in party di abbattere qualche nemico più tosto apre le porte a un’altra tipologia di gioco che il giocare da soli preclude, e quindi ad altri contenuti. Se però si pensa solo a salire di Rank e a combattere contro i nemici che più velocemente danno skill points, allora lì alla lunga mi annoierei anche io, e difatti questo cosiddetto <i>grinding</i> ho constatato che a me non piace.
Ho ritrovato anche qui l’indole esplorativa che scoprii di avere in <i>Dragon Ball Online</i>, anzi, molto di più, vista la magnificenza di certi paesaggi, che non mi annoio mai di vedere e rivedere.
Poi fare lo slalom tra i mostri mi gusta: alcuni ti attaccano se gli passi davanti, tranne quelli orbi (dico a te, Qiqirn Mercenary!), altri anche se gli passi dietro, che “sentono” che stai passando... Avventurarsi in queste piccole imprese è sempre molto divertente e aggiunge più sfida al mio modo di giocare.
Molto tempo l’ho dedicato anche per parlare con gli NPC delle città o nascosti sulla mappa, alcuni dei quali forniscono informazioni interessanti sulla storia del gioco o fanno intendere che in futuro potranno avere un ruolo di rilevanza.
Ci sono alcune cose che ancora non comprendo bene, sarà per la mia inesperienza nei MMORPG o per il mio modo di giocare, ma, per dirne alcune:
• Perché qualcuno chiede di avere l’equipaggiamento riparato e offre dei soldi? OK se devo comprarti gli oggetti, me se me li dai tu che ti devo far pagare, i 30 secondi che ci metto per fare la riparazione? ...Mi è stato spiegato di recente che è per via della “fatica” per far salire la determinata Classe, e perciò vengono richiesti soldi per i servigi. Ma a meno che non mi ritrovo in mutande, se un collega avventuriero di Eorzea mi contatta personalmente e mi dice che ha bisogno non vedo perché non aiutarlo (sì, lo so, si potrebbe dire: “Ma loro lo farebbero?”, ma io non la vivo in questo modo).
• Spesso ho visto giocatori richiedere teletrasporto per altre città con 30.000 o più Gil offerti come ricompensa. OK, magari a volte si è di corsa e si ha poco tempo libero, ma ci sono davvero avventurieri che fanno pagare questa cifra per 3 Anima? Io non ho fatto mai pagare un teletrasporto e non è nei miei piani farlo.
• Alcuni giocatori sembrano essere... “invidiosi” delle cose che scoprono, in primis le ricette, e tendono a non divulgarle subito, mentre altri per chissà quale motivo mettono in vendita oggetti a un prezzo superiore di quanto li vendono gli NPC. Mah, misteri...
Io su Eorzea me la vivo così, con tranquillità e prendendomi molto poco seriamente, come penso si dovrebbe fare con qualsiasi videogame.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18297.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18298.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 77 - Post 05" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 77 - Post 05" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Pro e Contro finali</h1>Per fare un ultimo round-up soggettivo di pregi e difetti del gioco (qua mi ripeto, cose in parte scritte nei mesi scorsi)...
- <b>Quests</b>: C’è effettivamente poca varietà nelle quests. In <i>Dragon Ball Online</i> era più o meno lo stesso (“Uccidi i mostri e stop.”), ma ogni tanto c’era qualche quest più varia. Ad esempio, me ne ricordo una in cui un NPC chiedeva un uovo di drago, che bisognava andare a prendere in un’area piena di T-Rex. Nonostante il guadagno monetario non era molto, mi ricordo di essermi divertito parecchio a farla, arrivare fino al luogo d’interesse, salire in cima a una struttura di fossile di drago per poi lanciarmi giù e prendere l’uovo.
Spero quindi che anche in <b>FFXIV</b> introdurranno prima o poi quests del genere per variare un po’, visto le poche story e class quests (<i>Naoki Yoshida</i> ha già detto che arriveranno delle mini-quests).
Le levequests, comunque, per quanto ripetitive, sono perfette per chi come me non ha le ore consecutive per giocare. È vero, non offrono una gran varietà (“Uccidi questi mostri”, “Crea e consegna questi materiali”, “Trova queste cose per il gathering”), ma variando tra questa poca varietà, assieme all’esplorazione e al procurarsi i materiali/cristalli che mi servono, io non sono mai rimasto senza cose da fare, e soprattutto faccio sempre tutto con piacere.
- <b>Battle System</b>: Anche per i novizi, il sistema di combattimento è molto intuitivo. Io, che non mi ero ancora informato bene sui vari ruoli nei MMORPG per la classi, al mio secondo party ho capito lo scopo del <i>Gladiator</i>. All’inizio del party cercavo di concentrarmi sull’attaccare e curare la compagna, però quest’ultima cosa avevo difficoltà a farla a causa del sistema di targeting che non era ancora stato migliorato. Continuando a combattere, però, ho imparato da solo e ho capito che la cosa più importante che dovessi fare non era cercare di curare lei, che se la cavava da sola, ma era non far girare il mostro verso di lei, tenerlo sempre che attaccava me, e così, una volta che ho capito come fare, non ho dovuto più smanettare col targeting per cercare di curare la compagna del gruppo.
Capita occasionalmente che un attacco o magia impartito in precedenza, se riselezionato una volta che il timer finisce, non risponda, questo perché, nonostante il timer sia finito, in realtà mancano ancora alcuni secondi al suo azzeramento, come constatato creando una macro con il comando /recast. Si tratta il più delle volte di massimo 2 secondi di ritardo e non dovrebbe essere una miglioria che richiederà molto tempo. In ogni caso, se non si seleziona a ripetizione il medesimo attacco speciale, ma si varia tra quelli a disposizione, la cosa non verrà nemmeno notata o vi si potrà sempre ovviare creando la suddetta macro.
- <b>Gathering e Crafting</b>: Come scritto sopra, le Discipline di crafting e gathering sono a tutti gli effetti delle Classi di gioco e se lo si desidera si possono utilizzare esclusivamente loro come proprie principali.
Ogni punto di gathering è vero che può essere usato un limitato numero di volte, e dovrà passare un po’ di tempo per poterlo usare di nuovo (a meno che non sia esaurito, nel qual caso ricomparirà lì nei dintorni), ma se si hanno le altre Discipline di gathering ad un buon Rank, per far rigenerare un punto basterà utilizzare gli altri nei dintorni. Ad esempio, se state facendo Spearfishing, per poter rifarlo in quel punto occorre usare gli altri punti di gathering vicini relativi al Mining (Quarry) e al Logging (Harvesting).
- <b>Classi</b>: I contenuti, a mio avviso, si ampliano semplicemente salendo di livello, e a seconda di quanto uno gioca. Ad esempio, una volta che sarò Rank 25 con il Gladiator sarò in grado di affrontare alcuni nemici più tosti, che lasciano anche giù oggetti più rari utili per il crafting, mentre a Rank 22 Pugilist con Concussive Blow II potrò danneggiare delle parti del corpo che mi interessano dei nemici.. Insomma, le sfide e i contenuti possono essere <b>creati da noi stessi</b>. Ma questo, appunto, è qualcosa che non tutti sono in grado di fare (soprattutto se si gioca 10 ore al giorno, e certo che i contenuti finiscono).
Per questo ora ho fermato volontariamente la crescita del Gladiator (mia Classe più alta per il combattimento), perché voglio prima crearmi l’equip (e il crafting è bello), e solo allora farlo salire, anche se sempre gradatamente, facendomi prima l’equip poco per volta.
In <i>Dragon Ball Online</i> mi ricordo che non avevo quasi mai comprato equipaggiamenti, che ricevevo salendo di livello sconfiggendo i mostri. In <b>Final Fantasy XIV</b>, invece, procurarsi l’equip è una sfida maggiore. Io, ad esempio, fino a Rank 10 sono rimasto con gran parte del gear iniziale, sia perché l’incompleto sistema dei Retainer non permetteva di trovare ciò che si desiderava (c’era YG, ma non sempre funzionava, ed era comunque non il massimo della comodità per chi gioca a schermo intero come me), sia per mia scelta, perché volevo crearmelo da solo piuttosto che comprarlo da qualche altro Retainer (a volte a prezzi spropositati), e devo dire che è stato molto più divertente e soddisfacente far crescere le classi di crafting e poi creare l’equip che un tempo “vedevo da lontano”.
Alcuni equip sono comunque ottenibili come ricompense delle Guildleves, ma con le classi di crafting posso ad esempio scegliere io di che colore crearli.
- <b>Storia</b>: Peccato solo che ci siano poche missioni per la storia principale, perché dà l’idea che diventerà sempre più bella e coinvolgente, soprattutto quando si apriranno le altre aree di gioco, come <i>Ishgard</i>, <i>Sharlayan</i> o <i>Ala Mhigo</i> (per quest’ultima mi sa che ci sarà da aspettare parecchio...).
- <b>Altro</b>: La <b>Starlight Celebration</b> è stato il primo degli annunciati eventi stagionali, in questo caso a tema con il Natale, ed è stata una gradita sorpresa.
Su Eorzea è presente anche un mini-gioco chiamato <b>Parley</b>, ottenibile una volta completata la missione di Rank 15, e prevede di sfidare alcuni NPC in un dibattito mettendo degli oggetti in palio; anche se si vince, però, non si guadagna nulla e pertanto risulta un mini-game senza utilità (o sfida) di alcun tipo se non quando usato nelle missioni che lo prevedono.
- <b>Patch 1.15a</b>: Il voto prima della patch di stanotte era <b>7.2</b>. La grossa miglioria della funzione di ricerca introdotta oggi, in aggiunta alle altre novità, probabilmente meriterebbe più di un aumento di 0.3 sulla valutazione, in quanto rende ora le ricerche estremamente facili, ma non sono andato oltre per via del menzionato problema dei crash delle Market Wards, che fa sì che questa come qualsiasi altra nuova miglioria nelle ricerche non possa essere utilizzata a dovere (se i Retainer non ci sono è dura ).
Sempre con quest’ultima patch hanno anche sistemato ulteriormente la distribuzione degli skill points, e provando con alcuni nemici di Rank superiore al mio ho visto che ora ne guadagno di più, e da quanto dicono nell’update sono migliorati anche per il Party Play.
La grafica di combattimento risulta anche più chiara, con maggiori colori utilizzati per differenziare i danni inferti ai nemici, le cure e così via. Devo farci ancora l’abitudine alle nuove colorazioni, ma verrà da sé.
Il nuovo Text Command /clock si rivela inoltre molto utile per sapere quanto manca al reset del timer delle Guildleves, alla prossima rigenerazione di Anima, e, soprattutto, al prossimo Behest.
Le cose, quindi, non faranno che migliorare su Eorzea!
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18299.jpg" rel="facebox"><img src="prove/upload/img/News18300.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 78 - Post 06 - Starlight Celebration 06" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 78 - Post 06 - Starlight Celebration 06" border="1" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
<h1 style="color: #1172cd; font-size: 1.4em; font-family: 'Trebuchet MS', Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Epilogo</h1><b>Square Enix</b> ha sicuramente peccato di superficialità nel pensare di rilasciare un gioco che non avrebbe soddisfatto gli standard della Massa, praticamente uguale alla beta, ma ha ammesso le sue colpe e sta cercando di rimediare continuando a far giocare gratis, ora a tempo indeterminato, e mantenendo le promesse degli update; quindi l’importante (anche per loro, vista la precaria situazione economica che stanno passando – tra l’altro, parentesi, nella <a href="http://www.animeclick.it/news/26593-il-presidente-di-square-enix-chiede-fiducia-per-final-fantasy-xiv" target="_blank">notizia passata</a> dove il presidente <i>Wada</i> rendeva note le perdite della compagnia, tra i commenti notavo che si pensava la situazione fosse dovuta a <b>FFXIV</b>, ma non è così: quelli erano i risultati degli <b>utili</b> del primo anno fiscale, terminato il 30 settembre, quindi in una settimana <b>FFXIV</b> non può aver causato quelle perdite, considerando anche la free trial. Poi se non avrà successo e i giocatori non pagheranno, sicuramente ne causerà, ma, giusto per fare chiarezza e non diffondere false informazioni, non è stato il gioco a portare <b>quelle</b> perdite alla software house.) è che sistemino le cose più prioritarie e aggiungano i nuovi contenuti che i giocatori più esigenti vogliono, nonché più varietà per quelli attuali, e fintanto che non fanno pagare uno può scegliere se aspettare la loro introduzione o giocare lo stesso.
In conclusione, se, con la consapevolezza che <b>Final Fantasy XIV</b> ha ancora diverse lacune, decideste di dargli ugualmente una possibilità, per arrivare ad apprezzarlo, allo stadio attuale, penso sia necessario seguire alcune linee guida:
1) Non fare sessioni di gioco lunghe (oltre le 5 ore), se non saltuariamente.
2) Non prefissarsi grossi obiettivi di gioco nel breve termine (e non farsi prendere dalla fretta).
3) Variare tra Regional Levequests, Local Levequests, esplorazione e sfide varie per smuovere la ripetitività di tali missioni in attesa dell’arrivo di nuove.
4) Avere pazienza, soprattutto con il crafting e con i Retainer.
Se avete una simile filosofia di gioco e riuscite ad andare oltre agli alti requisiti di sistema, all’interfaccia da perfezionare, a un sistema di mercati ancora incompleto, e alle altre lacune menzionate e rimenzionate, ma avete in mente di provarlo senza fretta e giocarlo serenamente, allora potreste far parte di quella minoranza a cui il gioco sta piacendo, godervi le belle ambientazioni di Eorzea, un sistema di combattimento che ricorda in parte lo storico ATB della saga di <i>Final Fantasy</i>, una colonna sonora eccellente, un sistema di crafting e gathering ben congeniati, e, a seconda della città che sceglierete (posso parlare solo per Limsa Lominsa), una trama accattivante.
Per quella <b>minoranza</b> come me a cui il gioco è piaciuto fin dall’inizio, le cose non possono che migliorare con i vari aggiornamenti che introdurranno, e proprio di recente, il 21 gennaio, il nuovo responsabile <i>Naoki Yoshida</i>, un uomo che sembra sapere il fatto suo, ha fatto un <a href="http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=1122963cf532ba1f555aab15f2ed538a52d0fa40">lungo post</a>, il primo di una lunga serie in arrivo, in cui illustra le tonnellate di novità e migliorie in programma, tra cui anche un possibile cambiamento dei <b>nomi delle Classi</b>, per renderli uguali a quelli storici della saga.
Se poi <b>Square Enix</b> non riuscirà a far tornare o interessare altri giocatori e decreterà la fine del servizio di gioco (cosa che dubito), io ogni caso non mi sarò pentito di averci dedicato del tempo.
<b>Mi piace e mi svaga, e credo sia tutto ciò che un videogame dovrebbe fare.</b>
Se tra voi c’è qualche giocatore con una filosofia simile alla mia o che pensa che <b>Final Fantasy XIV</b> potrebbe comunque piacergli/le da quanto letto qui (e perdonate le ripetizioni che possono essermi sfuggite), il mio nome è quello che vedete nelle foto (evviva l’originalità ), e mi trovate su <b>Bodhum</b>, un server con una buona fetta di italiani (ma anche di giapponesi, americani e altri europei), e nel caso ci si potrà incontrare su Eorzea.
<div align="center"><a style="cursor: url(http://www.animeclick.it/img/FFXIVCursorIco.ico),default" href="http://www.animeclick.it/prove/upload/img/News18301.jpg" rel="facebox"> <img src="prove/upload/img/News18302.jpg" width="540" height="304" alt="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 79 - Post 07" title="Final Fantasy XIV Online Review - Recensione - 79 - Post 07" border="0" vspace="1" hspace="3" align="center"></a></div>
Non ho visto articoli tanto accurati neanche su riviste di settore!
Se già non lo fai....
Dai retta a me, fallo come professione!
Fatti pagare!
Tornando IT
Non gioco ad un final fantasy da....vediamo dal..FFXII (che non ho nemmeno portato a termine) ^__^'
E non ho mai giocato ad un FF on-line!
Sarei tentato di provarlo ma...probabilmente il mio pc avrebbe i suoi problemucci a farlo girare in modo ottimale...è un dual core con una certa potenza ma ha i suoi annetti!!
Certo che....lo giocherei già solo per le neko gals!!!
Ancora complimenti Cloud!
Domani con comodo la leggerò meglio
devo anche complimentarmi per l'obbiettività dell'articolo, cosa non scontata quando si parla di un nome altisonante come Final Fantasy.
Di sicuro non lo prenderò, comunque.
Il gioco in questione, nonostante io sia un grande fan di Final Fantasy, con 17 capitoli giocati, questo è online, e i giochi online non li gioco, inoltre il pc non ce la farebbe.
Una recensione stupenda !
Lo sai che tutta 'sta roba la leggeranno in pochi, vero? Se poi conti anche che non è un gioco che interessa ai più, essendo online...
@Mah
Già FFX era molto diverso dai capitoli precedenti, se vogliamo dirla tutta...
Ok ho letto gran parte della recensione e totalmente le opinioni personali...
Da quel che ho capito, fa schifo ai giocatori di MMORPG che detesto, quindi sembrerebbe adatto a me. Gente che vuole giocare fantasy e poi ragiona solo a voler diventare forte... e dove sta il "ruolo"?
Per il resto, letta la recensione, ci giocherei se avessi un PC decente, lo facessero uscire per Xbox360 sarebbe mio al volo (free trial, così vedo se coi miei tempi ridottissimi in cui gioco poso comunque fare qualcosina o meno), vorrà dire che mi comprerò una PS3 apposta (o almeno è l'ennesima scusa per comprarmela).
Davvero conplimentiiii XD
FF rulez!!!! XD
sarà mio ad ogni costo
Concordo con Nyx: fatti pagare
Complimentissimi per la recensione monumentale.
Purtroppo i MMORPG non hanno mai attirato troppo la mia attenzione, mi sembrano un po' un continuo cazzeggio fine a se stesso... e se proprio dovessi fiondarmi su uno di questi giochi punterei su Wow, essendo un mega-appassionato di Warcraft e giochi Blizzard in generis.
mi son appena sentito -terra's theme- davvero molto bella!!!
@kary89 le console war -____- non riesco proprio a calarmi nella mentalità di chi perde tempo così
I mmorpg richiedono i server per farli andare (che costano), un costante livello di sviluppo per aggiungere nuovi contenuti (e far continuare la gente a giocarci) e tutto questo lavoro costa, il ciò che ripaga queste spese (e crea utili alla software house) sono i giocatori paganti (solitamente la cifra chiave è sui 300.000): se non ce ne sono abbastanza il gioco chiude.
FFXIV ha perso costantemente giocatori sin dall'inizio... ed è sempre stato gratuito! Dovranno fare di più di quello che hanno fatto finora per sopravvivere (ed infatti ancora non stanno pensando di introdurre il canone)
Esatto RyOGo, alla fine dipende solo da ciò che uno cerca in un videogame. Come detto da Ryshin, attualmente non c’è molto “endgame”, a parte alcuni mostri di livello più alto, ma non abbastanza da soddisfare gli “hardcore players”, e così chi gioca molto se arriva in fretta al livello massimo non ha accesso a quel tipo di contenuti che magari troverebbe in altri MMORPG; e qui mi riallaccio al discorso su quanto videogioca la gente normale e al fatto che i contenuti, se vogliono, possono essere creati da soli, come io mi creo sempre delle sfide e degli obiettivi nuovi, ma questo fa parte della mia particolare filosofia di gioco.
Comunque arriveranno anche quegli altri contenuti da endgame, sono già in lavorazione e posso ipotizzare che alcuni saranno legati alle <i>Company</i>, che coinvolgeranno le gilde di gioco in missioni più grandi, ma si vedrà nei prossimi mesi.
Per quel che mi riguarda, di tutta la nuova roba annunciata su The Lodestone, le mini-quests relative alla storia di Eorzea rimangono ciò che più mi interessa, visto la bella trama di fondo. Tra l’altro nella bellissima missione di Rank 15 di Limsa Lominsa c’è stata una chicca niente male, un piccolo omaggio ai vecchi titoli della saga, ma non svelo nulla. Eh, i cari vecchi incontri casuali...!
Ciò che ha reso bene quella scena è stata anche la bella musica che è seguìta, la stessa ascoltabile nel video sopra nella battaglia contro il Toothless Gladiator a 07:39, che è da ieri che mi risuona in testa.
Ho adesso la colonna sonora di Final Fantasy VI in sottofondo, ma Uematsu ha saputo sfornare lo stesso diverse track davvero epiche anche a distanza di anni per Final Fantasy XIV... e chissà tutte quelle ancora da ascoltare tra le oltre 70 che ha composto!
Il font usato per i titoli però non è molto comprensibile a leggersi. Senza il sommario iniziale ero in difficoltà
Complimenti comunque a Cloud per il lavorone
Che conta cosi' pochi giocatori che non hanno manco avuto il coraggio di chiedere una mensilita' per evitare che (i pochi giocatori) si dessero alla macchia?
Vale la stessa cosa che ho scritto prima.
Visto che si sostiene una certa mancanza di obiettività, chi ha la decenza di contraddire ciò che non piace di questa recensione indicandone gli errori?
Avanti, basta insulti, dimostate di aver ragione esponendo in modo chiaro in cosa si sbaglia questa recensione...
Considerando poi gli immani requisiti richiesti (anche se giustificati dal livello di grafica) e il prezzo per niente esiguo (bisogna sborsare addirittura per creare altri personaggi) posso capire perchè sia stato considerato da molti come flop.
Penso che una versione per ps3 possa rendergli un po di giustizia, ma io, un mmorpg per console, proprio non ce lo vedo.
Ora, tutto cioò che vorrei sapere, è se la tastiera di cloud ha retto veramente dall'inizio alla fine della battitura o.O
- Il problema del crafting è questo: stai craftando e stai per spaccare l'oggetto, oppure non hai tirato su abbastanza quality: il giocatore furbo potrebbe decidere di staccare appositamente il cavo internet per non perdere i materiali. Stessa cosa per le levequest. Ci sarebbero dei metodi per aggirare il problema, ma sarebbero uno stravolgimento del sistema. Mi spiace che per i furbi ci debbano passare tutti (me compreso).
- Il costo dell'oggetto è quello che una persona gli da. Spesso in Asia non ho trovato cartelli con il prezzo degli oggetti: il prezzo viene deciso dall'acquirente e dal venditore, in una mini-contrattazione, un pò come noi facciamo in spiaggia. E questo avrebbe dovuto essere lo spirito del market: se per te è caro, non compri, se secondo te il prezzo va bene, compralo, a prescindere da eventuali prezzi concorrenti.
- Se sei il solo a fare qualcosa, puoi fare il prezzo che vuoi. Per oggetti di basso livello non è così importante, ma per equip di alto livello, potrebbe fare la differenza tra superare una sfida e morire per i danni. Ecco perchè chi sa, fa pagare il suo sapere
- Il crash in full screen è voluto (per ora), ma se metti la stessa risoluzione del desktop dovrebbe apparirti solo la barra sopra, no?
- Se hai bisogno di portarti da un amico per passargli un oggetto, un party, aggiungere un giocatore in LS e devi farlo rapidamente ma tu sei a Limsa e lui a Gridania, l'anima è indispensabile: il problema è che recuperi 4 punti al giorno, ma questi viaggi li fai tutti i giorni quando inizi ad avere un gruppetto, e non hai altri metodi alternativi per muoverti velocemente (correre non è un metodo veloce) e allora mi devo contenere e calcolare se ne vale la pena. Alla fine nella natura del gioco, mi stai limitando. Che senso ha imporre dei limiti del genere in un gioco? Dico proprio, l'utilità: da piacere, soddisfazione, crea mercato, crea gioco? A me pare proprio di no.
- Il vero problema del gioco al lancio è stato il divario tra aspettative (molto alte) e reale offerta. C'è chi si aspettava un FF 11 con grafica migliorata, chi un gioco con le quest in versione FF... chi l'impossibile. E a queste alte aspettative c'è stata anche una difficoltà di comunicazione tra il gioco e il giocatore: troppe cose non sono chiare ed evidenti ad un primo approccio: come si fanno le macro, come funziona il retainer, come si creano gli oggetti... e il tutto condito con poche "dinamiche" di contorno: va bene ammazzare i mostri e fare i vestiti, ma se oggi ho un'ora e non voglio fare vestiti e uccidere i mostri, non ha senso che logghi a FF, mentre in altri giochi di ruolo si.
Mettere qualche forma di collezionismo, qualche obiettivo "inutile", giusto per avere un target a breve termine. E a questo, si è aggiunta una qualità tecnica per nulla perfetta, che gravava sul senso di smarrimento e di incomprensione reciproca.
Qualcosa la stanno sistemando, ma in un gioco cosi' sociale, bisogna anche dare gli strumenti per socializzare, e non parlo di una LS (e pensa, per perlare una persona devi essergli a fianco, perchè?)
C'ho messo un po' per finirla, ma tu c'hai messo molto impegno per scriverla, quindi era il minimo che potessi fare.
La tua opinione me l'avevi già scritta quella volta che ne avevamo discusso, e vedo (con piacere) che la tua filosofia di gioco non è cambiata di una virgola.
Non posso che condividerla in pieno, io di mmorpg ne ho giocati un po'(giocati, non vissuti) e le persone come te in clan (o gilda o insomma quello che è) sono quelle con le quali mi ci divertivo di più.
Per quanto riguarda il gioco, sinceramente mi ispira molto (eh, le gatte...) e quando riuscirò a ritagliarmi un po' di tempo da potermi permettere di giocare con una certa costanza lo comprerò.
Per rispondere ad Estevan, quella cosa del crafting che hai detto non la sapevo. Cioè se stacchi il caso internet non ti dovrebbe cadere la connessione, perdendo così anche i materiali, ma invece li salvi? In ogni caso, se davvero funziona così e c’è chi stacca il cavo ( ) per non perdere i materiali o la levequest, mi riallaccio al discorso del primo post sul modo di viverla di certi giocatori che non riesco a capire e che sembrano attaccati a queste cose immateriali.
Per quel che mi riguarda, il rischio di perdere i materiali del crafting è una delle sfide del gioco, come accenno <a href="http://lodestone.finalfantasyxiv.com/rc/diary/top?cicuid=6639832">nel mio Blog</a>.
In merito al “chi sa, fa pagare il suo sapere”, posso capire solo in parte, perché di fatto siamo in un mondo virtuale. Va al di là del mio modo di giocare tenermi per me una ricetta segreta se mai la dovessi scoprire, oppure richiedere prezzi assurdi per un oggetto che sto vendendo solo io. Su Yellow Gremlin vedo velocemente una media del prezzo e poi lo piazzo, senza stare a pensarci molto; se poi il prezzo è troppo elevato, non ho nascosto di proposito il mio nome, così chi vuole può contattarmi e farmelo notare.
La frase sulla Windowed Mode che presenta bordi è per segnalare la cosa ai giocatori esigenti a cui piace giocare in finestra ma senza bordi (con ad esempio script come <a href="http://gwr.orekaria.com/">questo</a>), che Final Fantasy XIV (come del resto molti giochi) non consente. Non l’ho elencato come un difetto, ma solo come parte del resoconto.
Sul limite degli Anima, come dicevo io non l’ho mai visto come un problema. Dipende anche dal gruppetto. Se è del tipo (esempio a caso): “Facciamo Behest regionali a ciclo.”, primo Behest, pausa di 45 minuti uccidendo mostri nell’attesa, Teleport al Camp dell’altra regione, secondo Behest, attesa per il nuovo uccidendo mostri, Teleport al Camp nella terza regione, Terzo Behest, e così via. In totale sono 18 Anima in 3 ore. Io invece se avessi un mio gruppetto proporrei: “Facciamo il Behest in questa regione, poi perché non raggiungiamo la prossima a piedi? La prossima volta invece usiamo gli Anima, e la prossima ancora torniamo a piedi.”... Anche per questo non ho un gruppetto, una simile filosofia non so in quanti ce l’abbiano.
Gli Anima che si rigenerano sono 6 al giorno (non 4), e a mio avviso se non se ne abusa non si rischierà mai di esserne a corto, ma dipende anche da quanto si gioca. Posso capire che la maggior parte dei giocatori possa sentirsi limitata, e per questo l’assenza dei chocobo e degli airship, che velocizzerebbero il modo di spostarsi, l’ho segnata tra i – , ma quello che mi chiedo è: se anche ci fossero queste due cose, ai giocatori basterebbe spostarsi più velocemente piuttosto che all’istante?
Il Teleport è comodo perché dà subito qualcosa, e se desse questo qualcosa senza limite per me sarebbe questo a diventare un difetto, perché per me, sarò la minoranza della minoranza, questo limite crea parte del gioco. Dev’essere qualcosa usato con contegno. “Da un grande potere derivano grandi responsabilità”.
Comunque, come anche io ho scritto in parte nella recensione, lo stesso Naoki Yoshida ha affermato che anche secondo lui non ci sono abbastanza informazioni concrete in gioco per i nuovi giocatori, e ha detto che per lui ciò è una grande priorità da sistemare.
Sono contrario invece a questo:
“<i>va bene ammazzare i mostri e fare i vestiti, ma se oggi ho un'ora e non voglio fare vestiti e uccidere i mostri, non ha senso che logghi a FF, mentre in altri giochi di ruolo si</i>”, perché per me su Eorzea c’è molto altro da fare che fare vestiti e uccidere mostri, e spesso anche io ho solo un’ora libera al giorno da dedicarci.
Ovviamente se uno si stufa del crafting, del combattimento, del gathering e dell’esplorazione, non ha molto altro da fare, per questo ho segnato “Poca varietà di contenuti.”, perché è così. Ma <b>per quel che mi riguarda</b>, parlando da avventuriero di Eorzea e non da recensore, i contenuti io me li posso creare da solo.
Mi creo nuove sfide in continuazione, mi prefisso piccoli obiettivi da raggiungere, e solo ora che sono Rank 20 ho già puntato la Skull Eyepatch +3 (ma ancora di più i combattimenti contro gli scheletri di alto livello), così come molte altre sfide. Per dirtene una di quelle passate: creare la mia prima Fish Glue ha richiesto il suo tempo e mi ha soddisfatto parecchio, nella sua semplicità; sono andato in un punto particolare di Thanalan, trovando il banco di pesci che m’interessava e facendolo rigenerare “svuotando” il deposito accanto di Quarry (per chi non lo sapesse, il Quarry è il Mining con l’utensile secondario), ho preso 9 Dark Bass (ci ho messo un paio d’ore a quel tempo per il mio Rank di Fisher) e alcune Muddy Water +1, poi il giorno dopo sono andato ad Aleport e ho fatto Spearfishing a riva per 3 Sea Cucumber.
Giusto per non dare nulla per scontato, riassumo brevemente il mio “<a href="http://lodestone.finalfantasyxiv.com/rc/diary/entry?e=115504">Adventurer’s Spirit</a>” che ho messo sempre nel mio Blog:
Su Eorzea, a me piace fare le cose senza pensare a cosa ci guadagnerò.
Fare una bella sfida contro un super mostro con minime possibilità di vincita piuttosto che pensare solo a che oggetti o agli skill points che mi potrà dare.
Fare l’impossibile per esplorare un dungeon solo per vedere cosa c’è alla fine.
Fare slalom tra i mostri per arrivare in un punto che mi interessa o solo per la sfida nel farlo.
Tentare crafting difficili, molti Rank superiori al mio, con un grosso rischio di perdere i materiali.
Fare Quarry in punti pericolosi, circondato da mostri.
Farmela a piedi in qualche posto remoto solo per pescare.
Conoscere il più possibile dell’interessante storia di Hydaelyn e la cultura e le ideologie delle razze che la abitano.
Prendere il traghetto per ascoltare quella bella musica che nei mesi scorsi ho sentito a lungo.
Andare a Tiger Helm Island solo per ammirare il tramonto.
<p></p>
Questo è il mio modo di vivermela su Eorzea, dove faccio ciò che più mi sento di fare in quel momento, e difficilmente mai cambierò questo mio modo di essere. Per quanto atipica sia come visione, è la mia filosofia e mi diverto e svago molto ogni giorno.
Per i giocatori che non riescono a prefissarsi da soli degli obiettivi o delle nuove cose da fare utilizzando la fantasia, dovranno per forza aspettare i nuovi contenuti, come le mini-quests e le Company quests, che verranno introdotti prossimamente.
Io per ora, con la lunga lista di cose da fare che mi sono prefissato, mi ritengo soddisfatto.
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