Quasi cinque anni fa la Square Enix, con l'intenzione di replicare il successo di Final Fantasy XI, si imbarcava con Final Fantasy XIV nella sua seconda avventura nel mondo dei mmorpg. Le aspettative intorno al quattordicesimo capitolo della serie si infransero però ben presto dinanzi al lavoro di Nobuaki Komoto e Hiromichi Tanaka, che diedero alla luce un gioco praticamente privo di contenuti, pieno di problemi tecnici, e, quasi incredibile a dirlo, caratterizzato da un mondo di gioco fatto con il copia/incolla.
Il danno di immagine subito della Square Enix all'epoca fu enorme, ma, paradossalmente, proprio dal disastro nacque il successo, perché, allontanato il duo autore dello sciagurato Final Fantasy XIV, la Square Enix, anziché alzare bandiera bianca, decise di rimediare al suo fallimento dando tutto in mano a Naoki Yoshida, che, da buon appassionato di mmorpg, iniziò un ambizioso progetto di rifacimento del gioco, culminato con l'uscita di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, una versione 2.0 che rimediava alla grande ai disastri passati e finalmente consegnava al pubblico un gioco degno di portare il nome della serie.
A due anni di distanza da tali eventi, Naoki Yoshida e il suo team non hanno mai smesso di lavorare incessantemente al miglioramento del gioco, introducendo costanti aggiornamento e nuovi contenuti, sino ad arrivare alla realizzazione di Final Fantasy XIV: Heavensward, la prima espansione del gioco, cui è assegnato l'arduo compito di dare un futuro radioso ad un gioco parte di un genere ormai in crisi, anche a causa dell'eccessivo sfruttamento.
Il primo elemento del gioco con cui si viene a contatto è la trama principale, che, a differenza di quanto avviene nella generalità dei mmorpg, ove il filo narrativo collegato alla crescita del personaggio è sostanzialmente opzionale e di poco spessore, assume un ruolo alquanto importante, tanto che il proseguimento della main quest, con la storia in essa narrata, è addirittura condizione essenziale per accedere ai contenuti successivi. Final Fantasy XIV: Heavensward non si discosta da questo modello e riprende la narrazione proprio dal punto in cui si era interrotta con l'ultima patch, ovvero Before The Fall, con il guerriero della luce che, dopo aver sconfitto il primal Shiva, è costretto a fuggire da Ul'dah durante il colpo di stato organizzato da Teledji Adeledji e culminato con l'assassinio della sultana Nanamo Ul Namo.
Traditi dai Cristal Braves e privi di una base in cui trovare rifugio, gli ultimi componenti degli Scions of the Seventh Dawn trovano però accoglienza in Ishgard, la quarta città stato di Eorzea, che, ponendo fine ad un lungo periodo di isolazionismo, apre le sue porte al giocatore, consentendo così di accedere alla città eternamente innevata, impegnata in una guerra senza fine contro i draghi (la Dragonsong War) sotto la guida dell'arcivescovo Thordan VII e delle quattro casate nobiliari dei Fortemps, dei Dzemael, degli Haillenarte, e dei Durendaire.
Da questo punto in poi, la trama si dipana su due fili conduttori, il primo, e principale, porta il giocatore a combattere al fianco degli ishgardiani nella Dragonsong War, incontrando l'Azure Dragoon Estinien (lo sterminatore di draghi) e una vecchia conoscenza della patch Dreams of Ice, Ysayle (Lady Iceheart); ed il secondo, invece, ambientato nelle vecchie terre di Eorzea, porta a conclusione gli eventi iniziati dalla 'caduta' di Ul'dah.
Nel complesso la trama di Final Fantasy XIV: Heavensward sa farsi apprezzare, e, seguendo la strada delle ultime patch, l'intreccio narrativo complessivo si presenta sin da subito nettamente superiore a quello di A Realm Reborn, conferendo all'espansione un'atmosfera da gioco di ruolo che, volenti o nolenti, raramente si riscontra nei mmorpg, dove sovente il lore cede il passo al farm.
Come è ovvio aspettarsi da un'espansione di un mmorpg, però, Final Fantasy XIV: Heavensward mira soprattutto ad aggiungere nuovi contenuti al gioco, e in ciò va subito detto che Naoki Yoshida e il suo team hanno fatto decisamente centro, realizzando quella che, pur con alcuni difetti, è senza dubbio alcuno una delle migliori espansioni viste nel genere.
Prima modifica sostanziale, e alquanto scontata, è l'aumento del level cap, che da 50 passa a 60, ed è accompagnato soprattutto dall'aggiunta di nuove e vaste zone esplorabili, dungeon, e primal (per capirci mi riferisco ai vari Ifrit, Shiva, Bahamut ecc...), tra cui uno creato appositamente per Final Fantasy XIV, ovvero Ravana.
La fase di livellamento, come già accadeva in ARR, è per certi versi differente rispetto ai mmorpg ordinari, giacché se lo schema principale è quello tipico della quest (uccidi x nemici, trova x cose o personaggi, ecc...), in Heavensward la main quest assume un ruolo centrale, oltre che per i motivi sopra esposti, anche in quanto fonte primaria di esperienza, che, oggettivamente, non può essere rimpiazzata facilmente da nessun altra attività del gioco (le quest ordinarie pagano circa la metà di uno step della main quest).
Nel complesso, seguendo la main queste e facendo le quest collaterali la barra di exp sale senza particolari drammi, e i dieci livelli, pur non essendo rapidissimi, si possono colmare in un tempo più che ragionevole. Resta invece un po' criptica la situazione dei job secondari che, pur godendo di un bonus del 50%, anche alla luce del nerf all'esperienza guadagnata nei Fate (una sorta di quest pubbliche), è in gran parte affidata ai dungeon, che, pur essendo un buon metodo per livellare i personaggi, possono essere alquanto frustranti in termini di attesa per i dps (al contrario per i tank il concetto di attesa per formare un party con il dungeon finder è del tutto sconosciuto).
Terminata la fase di livellamento, inizia il c.d. end game, che poco si distacca dallo stile di ARR e si incentra sul farm dell'equip nei dungeon (The Aetherochemical Research Facility, Neverreap, e The Fractal Continuum), nelle trial, nelle clan hunt, e nel nuovo raid di Alexander, che prende il posto di Bahamut. Volendo dirla in altre parole, si potrebbe sintetizzare con la classica espressione “more of the same”, ma, senza entrare nello specifico delle meccaniche dei singoli encounter, il pve di Final Fantasy XIV: Heavensward non manca comunque di offrire un livello di sfida più che degno, affiancando alle meccaniche classiche, basate soprattutto su abilità proiettate con cerchi e coni di luce sul terreno, altre più complesse e meno telegrafate (discorso a parte vale per i primal il cui livello di difficoltà è sempre stato piuttosto elevato).
Ovviamente il farm dell'equip non è l'unica strada, e, al netto dei contenuti pvp, nell'idea di Yoshida una parte essenziale del gioco è costituita dal livellare più classi con il medesimo personaggio, e proprio in questo senso entrano in gioco due ulteriori aggiunte dell'espansione, ovvero la nuova razza giocabile degli Au Ra e i tre nuovi job, che partono dal livello 30 e sono privi di una classe di base. Il Dark Knight, un Tank armato con uno spadone a due mani e propenso all'uso della magia nera, l'Astrologian, un Healer che rappresenta una via di mezzo tra le cure del White Mage e gli scudi dello Scholar, e il Machinist, un DPS a distanza che si basa sull'uso di armi da fuoco e di pet meccanici. Tutti e tre i nuovi job presentano meccaniche alquanto interessanti, come ad esempio le carte dell'Astrologian, ma per poterli utilizzare bisogna completare delle quest in quel di Ishgard, e, di conseguenza, con una scelta decisamente peculiare, Yoshida & Co hanno quindi ristretto l'accesso ai nuovi job solo ai personaggi dotati di almeno un job al livello 50 e che hanno completato tutta la main quest di ARR, condicio sine qua non per accedere ai nuovi territori dell'espansione.
Discorso a parte va poi fatto per il craft, la cui complessità che anima il mercato estremamente dinamico del gioco è stata ulteriormente espansa da Heavensward, anche se resta irrisolta la questione dei socket della materia, che per il loro utilizzo richiedono al giocatore di tirare su non uno ma ben tre job di craft, e che, proprio per tale ragione, hanno un ruolo secondario (l'equip di alto livello di regola non ha i socket). Nella zona dedicata all'housing, inoltre, è stato introdotto il Company Workshop, con la possibilità per le free company di creare delle Airship personalizzate da utilizzare per esplorare zone sconosciute.
Proprio in tal senso, va precisato come l'esplorazione del mondo di gioco sia un aspetto non secondario di Final Fantasy XIV, con le nuove zone che, come detto, sono vaste quasi il doppio di quelle 'vecchio' mondo, e liberamente esplorabili con le nuove mount volanti, che possono però essere utilizzate solo in tali zone dopo aver attivato, anche per mezzo di quest, le varie Aether Currents presenti nella mappa. Yoshida, peraltro, ha sempre avuto un particolare interesse a creare un mondo vivo, e, sfruttando anche il sistema delle quest, in Final Fantasy XIV è possibile trovare giocatori in ogni singola mappa di gioco, e, contrariamente a quanto accade di solito nei mmorpg, ove le zone iniziali rapidamente diventano 'morte', non si ha mai l'impressione di essere soli (e d'altronde parliamo di un gioco multiplayer), ed anzi si percepisce chiaramente l'idea di essere parte di un mondo vivo e in continuo movimento.
A livello grafico Final Fantasy XIV: Heavensward è un vero e proprio spettacolo per gli occhi, e se la resa dei personaggi è estremamente curata, ciò che fa veramente restare a bocca aperta sono le nuove zone esplorabili, con dei paesaggi veramente stupendi ed impreziositi dall'alternanza degli eventi atmosferici (dalla neve che cade lieve su Ishgard al tramonto nelle The Churning Mists, passando per le isole fluttuanti di The Sea of Clouds). Insomma, la distanza rispetto al primo Final Fantasy XIV con le sue zone copia/incollate è abissale, e il team di Yoshida, oltre ad introdurre il supporto per le DirectX 11, ha corredato il tutto sbizzarrendosi con le skin delle nuovi armi ed armature di stile rinascimentale di Ishgard, che peraltro il giocatore può comunque modificare a suo piacere, utilizzando le skin a lui più gradite.
La vera perla del gioco è però la strabiliante colonna sonora che si apre con la theme song composta da Nobuo Uematsu, e si esalta con lo straordinario lavoro di Masayoshi Soken, che, senza tanti giri di parole, ha creato non solo la migliore colonna sonora del genere, ma una tra le colonne sonore più belle mai sentite in un videogioco, con musiche di sottofondo che aiutano il giocatore ad immergersi nell'ambientazione, variando in base ai luoghi e alle situazioni di gioco, passando dal tema epico del Day time di Ishgard a quello più malinconico del Night Time, per finire con le musiche più movimentate dei boss fight all'interno di Alexander. Insomma, se la perfezione esiste, allora la colonna sonora di Final Fantasy XIV: Heavensward ci si avvicina molto, e il doppiaggio di parte dei dialoghi della main quest rende ancor più piacevole l'esperienza di gioco.
Final Fantasy XIV: Heavensward è tutto rose e fiori? Ni, qualche problema c'è, a partire dal fatto che l'espansione è quasi del tutto riservata a chi ha concluso la main quest di A Realm Reborn, la quale nel corso del tempo è stata notevolmente ampliata, inserendo vari dungeon e trial, che possono rendere un po' ostico il passaggio verso i contenuti dell'espansione per le classi dps, che purtroppo pagano sempre code piuttosto lunghe nel dungeon finder. Allo stesso modo, si percepisce un po' di confusione nella fase di exp, con quest e mob che pagano veramente poco (35000 exp per quest su 3000000 necessari per arrivare al livello 57), e fate con esperienza nerfata, che, in sostanza, raggiunto il level cap con il job principale, costringono, per livellare qualsiasi altro job, a fare un uso intenso dei dungeon, con tutto ciò che ne consegue soprattutto per i dps.
Final Fantasy XIV: Heavensward la prima espansione del mmorpg Square Enix
Il danno di immagine subito della Square Enix all'epoca fu enorme, ma, paradossalmente, proprio dal disastro nacque il successo, perché, allontanato il duo autore dello sciagurato Final Fantasy XIV, la Square Enix, anziché alzare bandiera bianca, decise di rimediare al suo fallimento dando tutto in mano a Naoki Yoshida, che, da buon appassionato di mmorpg, iniziò un ambizioso progetto di rifacimento del gioco, culminato con l'uscita di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, una versione 2.0 che rimediava alla grande ai disastri passati e finalmente consegnava al pubblico un gioco degno di portare il nome della serie.
A due anni di distanza da tali eventi, Naoki Yoshida e il suo team non hanno mai smesso di lavorare incessantemente al miglioramento del gioco, introducendo costanti aggiornamento e nuovi contenuti, sino ad arrivare alla realizzazione di Final Fantasy XIV: Heavensward, la prima espansione del gioco, cui è assegnato l'arduo compito di dare un futuro radioso ad un gioco parte di un genere ormai in crisi, anche a causa dell'eccessivo sfruttamento.
Il primo elemento del gioco con cui si viene a contatto è la trama principale, che, a differenza di quanto avviene nella generalità dei mmorpg, ove il filo narrativo collegato alla crescita del personaggio è sostanzialmente opzionale e di poco spessore, assume un ruolo alquanto importante, tanto che il proseguimento della main quest, con la storia in essa narrata, è addirittura condizione essenziale per accedere ai contenuti successivi. Final Fantasy XIV: Heavensward non si discosta da questo modello e riprende la narrazione proprio dal punto in cui si era interrotta con l'ultima patch, ovvero Before The Fall, con il guerriero della luce che, dopo aver sconfitto il primal Shiva, è costretto a fuggire da Ul'dah durante il colpo di stato organizzato da Teledji Adeledji e culminato con l'assassinio della sultana Nanamo Ul Namo.
Traditi dai Cristal Braves e privi di una base in cui trovare rifugio, gli ultimi componenti degli Scions of the Seventh Dawn trovano però accoglienza in Ishgard, la quarta città stato di Eorzea, che, ponendo fine ad un lungo periodo di isolazionismo, apre le sue porte al giocatore, consentendo così di accedere alla città eternamente innevata, impegnata in una guerra senza fine contro i draghi (la Dragonsong War) sotto la guida dell'arcivescovo Thordan VII e delle quattro casate nobiliari dei Fortemps, dei Dzemael, degli Haillenarte, e dei Durendaire.
Da questo punto in poi, la trama si dipana su due fili conduttori, il primo, e principale, porta il giocatore a combattere al fianco degli ishgardiani nella Dragonsong War, incontrando l'Azure Dragoon Estinien (lo sterminatore di draghi) e una vecchia conoscenza della patch Dreams of Ice, Ysayle (Lady Iceheart); ed il secondo, invece, ambientato nelle vecchie terre di Eorzea, porta a conclusione gli eventi iniziati dalla 'caduta' di Ul'dah.
Nel complesso la trama di Final Fantasy XIV: Heavensward sa farsi apprezzare, e, seguendo la strada delle ultime patch, l'intreccio narrativo complessivo si presenta sin da subito nettamente superiore a quello di A Realm Reborn, conferendo all'espansione un'atmosfera da gioco di ruolo che, volenti o nolenti, raramente si riscontra nei mmorpg, dove sovente il lore cede il passo al farm.
Come è ovvio aspettarsi da un'espansione di un mmorpg, però, Final Fantasy XIV: Heavensward mira soprattutto ad aggiungere nuovi contenuti al gioco, e in ciò va subito detto che Naoki Yoshida e il suo team hanno fatto decisamente centro, realizzando quella che, pur con alcuni difetti, è senza dubbio alcuno una delle migliori espansioni viste nel genere.
Prima modifica sostanziale, e alquanto scontata, è l'aumento del level cap, che da 50 passa a 60, ed è accompagnato soprattutto dall'aggiunta di nuove e vaste zone esplorabili, dungeon, e primal (per capirci mi riferisco ai vari Ifrit, Shiva, Bahamut ecc...), tra cui uno creato appositamente per Final Fantasy XIV, ovvero Ravana.
La fase di livellamento, come già accadeva in ARR, è per certi versi differente rispetto ai mmorpg ordinari, giacché se lo schema principale è quello tipico della quest (uccidi x nemici, trova x cose o personaggi, ecc...), in Heavensward la main quest assume un ruolo centrale, oltre che per i motivi sopra esposti, anche in quanto fonte primaria di esperienza, che, oggettivamente, non può essere rimpiazzata facilmente da nessun altra attività del gioco (le quest ordinarie pagano circa la metà di uno step della main quest).
Nel complesso, seguendo la main queste e facendo le quest collaterali la barra di exp sale senza particolari drammi, e i dieci livelli, pur non essendo rapidissimi, si possono colmare in un tempo più che ragionevole. Resta invece un po' criptica la situazione dei job secondari che, pur godendo di un bonus del 50%, anche alla luce del nerf all'esperienza guadagnata nei Fate (una sorta di quest pubbliche), è in gran parte affidata ai dungeon, che, pur essendo un buon metodo per livellare i personaggi, possono essere alquanto frustranti in termini di attesa per i dps (al contrario per i tank il concetto di attesa per formare un party con il dungeon finder è del tutto sconosciuto).
Terminata la fase di livellamento, inizia il c.d. end game, che poco si distacca dallo stile di ARR e si incentra sul farm dell'equip nei dungeon (The Aetherochemical Research Facility, Neverreap, e The Fractal Continuum), nelle trial, nelle clan hunt, e nel nuovo raid di Alexander, che prende il posto di Bahamut. Volendo dirla in altre parole, si potrebbe sintetizzare con la classica espressione “more of the same”, ma, senza entrare nello specifico delle meccaniche dei singoli encounter, il pve di Final Fantasy XIV: Heavensward non manca comunque di offrire un livello di sfida più che degno, affiancando alle meccaniche classiche, basate soprattutto su abilità proiettate con cerchi e coni di luce sul terreno, altre più complesse e meno telegrafate (discorso a parte vale per i primal il cui livello di difficoltà è sempre stato piuttosto elevato).
Ovviamente il farm dell'equip non è l'unica strada, e, al netto dei contenuti pvp, nell'idea di Yoshida una parte essenziale del gioco è costituita dal livellare più classi con il medesimo personaggio, e proprio in questo senso entrano in gioco due ulteriori aggiunte dell'espansione, ovvero la nuova razza giocabile degli Au Ra e i tre nuovi job, che partono dal livello 30 e sono privi di una classe di base. Il Dark Knight, un Tank armato con uno spadone a due mani e propenso all'uso della magia nera, l'Astrologian, un Healer che rappresenta una via di mezzo tra le cure del White Mage e gli scudi dello Scholar, e il Machinist, un DPS a distanza che si basa sull'uso di armi da fuoco e di pet meccanici. Tutti e tre i nuovi job presentano meccaniche alquanto interessanti, come ad esempio le carte dell'Astrologian, ma per poterli utilizzare bisogna completare delle quest in quel di Ishgard, e, di conseguenza, con una scelta decisamente peculiare, Yoshida & Co hanno quindi ristretto l'accesso ai nuovi job solo ai personaggi dotati di almeno un job al livello 50 e che hanno completato tutta la main quest di ARR, condicio sine qua non per accedere ai nuovi territori dell'espansione.
Discorso a parte va poi fatto per il craft, la cui complessità che anima il mercato estremamente dinamico del gioco è stata ulteriormente espansa da Heavensward, anche se resta irrisolta la questione dei socket della materia, che per il loro utilizzo richiedono al giocatore di tirare su non uno ma ben tre job di craft, e che, proprio per tale ragione, hanno un ruolo secondario (l'equip di alto livello di regola non ha i socket). Nella zona dedicata all'housing, inoltre, è stato introdotto il Company Workshop, con la possibilità per le free company di creare delle Airship personalizzate da utilizzare per esplorare zone sconosciute.
Proprio in tal senso, va precisato come l'esplorazione del mondo di gioco sia un aspetto non secondario di Final Fantasy XIV, con le nuove zone che, come detto, sono vaste quasi il doppio di quelle 'vecchio' mondo, e liberamente esplorabili con le nuove mount volanti, che possono però essere utilizzate solo in tali zone dopo aver attivato, anche per mezzo di quest, le varie Aether Currents presenti nella mappa. Yoshida, peraltro, ha sempre avuto un particolare interesse a creare un mondo vivo, e, sfruttando anche il sistema delle quest, in Final Fantasy XIV è possibile trovare giocatori in ogni singola mappa di gioco, e, contrariamente a quanto accade di solito nei mmorpg, ove le zone iniziali rapidamente diventano 'morte', non si ha mai l'impressione di essere soli (e d'altronde parliamo di un gioco multiplayer), ed anzi si percepisce chiaramente l'idea di essere parte di un mondo vivo e in continuo movimento.
A livello grafico Final Fantasy XIV: Heavensward è un vero e proprio spettacolo per gli occhi, e se la resa dei personaggi è estremamente curata, ciò che fa veramente restare a bocca aperta sono le nuove zone esplorabili, con dei paesaggi veramente stupendi ed impreziositi dall'alternanza degli eventi atmosferici (dalla neve che cade lieve su Ishgard al tramonto nelle The Churning Mists, passando per le isole fluttuanti di The Sea of Clouds). Insomma, la distanza rispetto al primo Final Fantasy XIV con le sue zone copia/incollate è abissale, e il team di Yoshida, oltre ad introdurre il supporto per le DirectX 11, ha corredato il tutto sbizzarrendosi con le skin delle nuovi armi ed armature di stile rinascimentale di Ishgard, che peraltro il giocatore può comunque modificare a suo piacere, utilizzando le skin a lui più gradite.
Final Fantasy XIV: Heavensward brilla con la sua colonna sonora spettacolare
La vera perla del gioco è però la strabiliante colonna sonora che si apre con la theme song composta da Nobuo Uematsu, e si esalta con lo straordinario lavoro di Masayoshi Soken, che, senza tanti giri di parole, ha creato non solo la migliore colonna sonora del genere, ma una tra le colonne sonore più belle mai sentite in un videogioco, con musiche di sottofondo che aiutano il giocatore ad immergersi nell'ambientazione, variando in base ai luoghi e alle situazioni di gioco, passando dal tema epico del Day time di Ishgard a quello più malinconico del Night Time, per finire con le musiche più movimentate dei boss fight all'interno di Alexander. Insomma, se la perfezione esiste, allora la colonna sonora di Final Fantasy XIV: Heavensward ci si avvicina molto, e il doppiaggio di parte dei dialoghi della main quest rende ancor più piacevole l'esperienza di gioco.
Final Fantasy XIV: Heavensward è tutto rose e fiori? Ni, qualche problema c'è, a partire dal fatto che l'espansione è quasi del tutto riservata a chi ha concluso la main quest di A Realm Reborn, la quale nel corso del tempo è stata notevolmente ampliata, inserendo vari dungeon e trial, che possono rendere un po' ostico il passaggio verso i contenuti dell'espansione per le classi dps, che purtroppo pagano sempre code piuttosto lunghe nel dungeon finder. Allo stesso modo, si percepisce un po' di confusione nella fase di exp, con quest e mob che pagano veramente poco (35000 exp per quest su 3000000 necessari per arrivare al livello 57), e fate con esperienza nerfata, che, in sostanza, raggiunto il level cap con il job principale, costringono, per livellare qualsiasi altro job, a fare un uso intenso dei dungeon, con tutto ciò che ne consegue soprattutto per i dps.
Con Final Fantasy XIV: Heavensward Naoki Yoshida prosegue il lavoro iniziato con a Realm Reborn, e, dopo aver preso un gioco di pessima qualità, averlo rifatto praticamente da zero, arrivando a creare uno dei migliori mmorpg usciti negli ultimi anni, ora ha ulteriormente perfezionato la sua opera con un'espansione che, pur con qualche difetto, fa ampiamente il suo dovere, lasciando presagire un futuro radioso per il gioco. Proprio per questo, Final Fantasy XIV: Heavensward è un acquisto sicuramente consigliato sia per chi ha giocato con A Realm Reborn e vorrebbe tornare a vedere Eorzea, sia per chi è sempre stato incuriosito da questo mmorpg, ma non ha mai avuto modo di provarlo, fermo restando che, per i motivi sopra esposti, converrebbe prima acquistare il gioco di base per Pc, Ps4 o Ps3 (l'account è unico, ma non c'è il cross buy purtroppo), e poi sbloccare Heavensward solo dopo aver completato la main quest.
Pro
- Tanti nuovi contenuti
- Vaste zone esplorabili
- Tre nuovi job
- Colonna sonora spettacolare
Contro
- E' ad uso e consumo di chi ha già un personaggi al livello 50
- Qualche dubbio per la fase exp
Fino a Shiva il gioco per me vale 10+, poi sono arrivati dungeon squilibrati, lunghi e noiosi dove la "difficoltà" era solo l'elevata vita dei nemici, la relic che era un ripetere oltre la nausea dei vecchi content, il crafting totalmente random (puoi essere un genio o un incapace totale, conta solo il fondoschiena alla faccia del "merito", come può esistere nel mondo reale se non si riesce neanche a metterlo in un mondo virtuale fatto per il divertimento)
La parte bella del content richiede obbligatoriamente uno statico attento, puntuale e preciso, basta un solo pirla che non ha voglia o si distrae che comincia una sequela di liti senza fine a forza di ripetere lo stesso livello per la distrazione di uno solo, cominciano ad andarsene i membri ed inizia il calvario della ricerca del ricambio, uno strazio che niente a che fare con il divertimento!
Dopo che ti sei fatto il mazzo, che hai LAVORATO ore tutti i giorni, arriva una patch che ti squilibra l'equipaggiamento o che trasforma la tua classe perfetta di crafting in quella più inutile e ricomincia il lavoro, lavoro, lavoro.
Cominciarlo adesso da 0? Assolutamente si, ne vale la pena, il content praticamente è immenso per chi comincia.
Fare la corsa per arrivare all'end-game? ASSOLUTAMENTE NO, non ne vale i soldi, ripeto divertimento 0, solo liti, imbrogli, gente che insulta, grinding, farming, crafting randomico, equipaggiamento randomico, tanta roba che costa mesi di gil che poi viene sostituita alla prossima patch.
Non parliamo poi dell'intolleranza che è arrivata anche in FF, all'uscita di ARR era un sogno, ci aiutavamo tutti, tutti tolleranti, si rideva e si scherzava, adesso dopo 2 errori ti insultano e ti sbattono fuori o se ne vanno.
L'espansione ha solo peggiorato tutti gli aspetti negativi e noiosi del gioco eliminando assolutamente la parte più bella.
Non ci ritornerò MAI più neanche fosse un f2p, i giochi devono divertire e non obbligare a lavorare ripetendo a forza i dungeon che odi, ho ancora gli incubi di The City of Andapor e dire che era uno dei miei preferiti appena uscito
Purtroppo nei giochi online c'è sempre una parte della community alquanto intollerante (di regola peraltro non sono neanche giocatori particolarmente skillati), e da quando sono usciti fuori i moba la cosa è per certi versi peggiorata, perché sul LoL di turno è quasi impossibile finire una partita senza vedere sequenze di insulti.
E' sempre stato così fin dai tempi di coil, che erano più complessi di alexander tra l'altro.
Il più grosso problema della patch è che ha reso il crafting, o meglio il gathering per i materiali appositi, soltanto noioso e RNG dipendente, e che al momento offre ben poco da fare a chi non ha uno statico; si spera che la 3.1, con l'aggiunta di una nuova syrcus e altri dungeon, aiuti a risolvere questo difetto.
Sconsigliato a chi cerca un gioco "giocabile". Non è 0 sul fronte del gameplay, ma se cercate un rimpiazzo di wow avete sbagliato tutto. Babo violent è più rpg di ff14
Dopo una pausa che è durata 1 anno e mezzo sono tornato a sondare le acque su wow...
Nel canale trade c'è sempre qualcuno che flamma per qualcosa, che sia per roba in vendita, per i contenuti, per gente che si da arie o gente che fa domande che non stanno ne in cielo ne in terra.
Comunity di LoL come dice Horus è ancora peggio...
Rischi pure negli Aram di trovare qualcuno che ti rovini la giornata,
alla chat di fine partita vanno soddisfatti alcuni a sfottere.
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