Final Fantasy è l’emblema dei giochi di ruolo giapponesi nel mondo, sebbene lo stile sia sempre stato più ‘globale’ che non ‘orientale’ è innegabile che il collegamento fra la serie e il genere sia fortemente impresso nella mente dei giocatori. In mezzo a quindici capitoli principali e una moltitudine di spin-off di più o meno successo, il settimo capitolo è senza dubbio il più emblematico: cosa ha reso il Final Fantasy VII originale il fiore all’occhiello della serie?
I fattori sono molti e un articolo dedicato sarebbe il luogo migliore dove analizzarli, ma in poche parole si potrebbe dire che tutti gli elementi importanti sono stati posizionati al posto giusto: un cast di protagonisti e antagonisti carismatici e dal design ispirato, una storia articolata ricca di colpi di scena ma globalmente chiara e, ultimo ma non meno importante, un gameplay classico e funzionale che dava il giusto peso alla personalizzazione senza cadere in meccaniche astruse.
Sono passati 23 anni dal debutto di Final Fantasy VII su Playstation 1 e oggi, forse con persino più emozione di ieri, i giocatori di tutto il mondo, siano essi fan di vecchia data o neofiti, sono di nuovo in trepidante attesa per (ri)vivere le gesta di Cloud e compagni, pronti a prendere parte all’epica avventura che è entrata nella leggenda. Erano effettivamente anni che il pubblico chiedeva un remake e Square-Enix, conscia della difficoltà di competere con il successo epocale dell’originale, si è finalmente lanciata in questo folle progetto. Siete pronti a vedere il risultato, o meglio la sua prima parte, dopo questa grande attesa?
Il gioco si apre trasportando il giocatore indietro nel tempo, catapultandolo psicologicamente nel 1997. La presentazione iniziale, fedele il giusto a quella originale, mostra la grande metropoli Midgar in tutto il suo tetro splendore. Le surreali luci verdi che illuminano le decadenti e malfamate strade della città palesano fin da subito come il fantasioso mondo di gioco, così lontano dal nostro, non sia poi così distante e in men che non si dica la leggendaria ‘Bombing Mission’ ha inizio, riproponendo esattamente le stesse sequenze dell’originale e riuscendo a ricreare la stessa identica atmosfera. Cloud Strife, in veste di mercenario, viene ingaggiato dal gruppo terroristico AVALANCHE per piazzare insieme a loro una bomba e distruggere il reattore Mako 7. I reattori Mako sono la fonte numero uno di energia di Midgar e sono stati costruiti e gestiti nel tempo dalla compagnia elettrica Shinra, la stessa che ha il monopolio della città e il controllo dell’esercito, comprese le truppe d’elite SOLDIER di cui Cloud era membro.
La missione si sviluppa nello stesso modo della versione originale, ovvero con Cloud e compagni che si fanno strada fino al reattore eliminando i soldati e fuggendo entro 20 minuti (o 30 se siete dei codardi!) dopo aver eliminato il famoso primo boss. A differenza della precedente versione però la Shinra sa esattamente cosa sta succedendo e, quando la bomba piazzata causa un danno minimo, saranno proprio i vertici della società elettrica a far esplodere rovinosamente il reattore, distruggendo insieme ad esso parte delle strade vicine. Tutto ciò ovviamente in gran segreto.
Cloud, Barret e il trio formato da Jessie, Biggs e Wedge rimangono impietriti davanti ai danni causati, ma pur sentendosi in colpa proseguono nella loro missione poiché animati da ideali ben più nobili del mero senso civico. La Mako, energia estratta ed utilizzata dalla Shinra, è infatti la linfa vitale stessa del pianeta e AVALANCHE vuole impedire che il mondo perisca sotto tale sfruttamento.
La distruzione del reattore a causa della Shinra, così come la presa di coscienza dei protagonisti rispetto alla distruzione causata, sono solo le prime delle tante differenze che rendono i contenuti del Remake non solo ‘meno ingenui’, ma soprattutto più interessanti anche per i veterani di Final Fantasy VII, i quali non si troveranno a giocare un’edizione high-tech del settimo capitolo bensì una versione rivisitata ed espansa di quello che a tutti gli effetti è stato uno dei Final Fantasy più riusciti di sempre. Notare che le modifiche non stravolgono gli eventi, anzi, li supportano e li approfondiscono, talvolta andando persino ad aggiungere elementi che nella versione per Playstation 1 erano stati rimossi per questioni tecniche.
Detto questo, seppur il feeling rimanga quello dell’originale, certe novità vanno necessariamente ad influire sugli eventi principali, come ad esempio l’introduzione di una misteriosa fazione inedita chiamata Unione, tuttavia la naturalezza con cui vengono introdotti i nuovi eventi e la coerenza con quello che è il mondo di gioco non fa che rendere ancora più intrigante lo sviluppo della storia, la quale come già detto non si limita ad essere una mera versione HD dell’originale quanto piuttosto una rivisitazione estesa e migliorata che ne conserva tematiche e spirito pur variandone determinati aspetti.
Le modifiche comunque sia non risiedono solo nella storia, la quale come già detto mantiene i punti cardine e il focus dell’originale, nè nel comparto narrativo quanto piuttosto nel gameplay, non più un ‘semplice’ sistema di combattimento a turni bensì un ibrido action-rpg che pesca dagli elementi iconici dell’originale per creare un sistema completamente nuovo, incredibilmente bilanciato e appagante, ma soprattutto fortemente caratteristico.
I tasti coinvolti durante le fasi di battaglia sono fondamentalmente cinque: quadrato per gli attacchi normali, triangolo per la mossa unica del personaggio, R1 per parare, cerchio per schivare e X per aprire il menù delle abilità, aperto il quale il tempo sarà rallentato per permettere al giocatore di scegliere con tutta calma cosa fare.
Come già detto, Quadrato è il tasto dedicato gli attacchi standard, ovvero colpi generalmente veloci e concatenabili in combo fissate eseguibili con la ripetuta pressione del tasto. Questo genere di attacchi non infliggono danni particolarmente elevati, ma permettono di caricare velocemente la Action Time Bar. Una volta caricata una o più barre ATB sarà possibile eseguire un’azione particolare: per usare attacchi speciali, magie o oggetti sarà necessario spendere una barra.
Il tempo di carica di default è piuttosto alto dunque cogliere il giusto tempismo durante il quale sferrare i propri colpi normali sarà importante tanto quanto capire quando e quale azione speciale eseguire. Il ritmo di gioco durante le fasi di combattimento è ben calibrato, non risulta mai noiosamente lento né tanto meno troppo frenetico, riesce piuttosto ad essere veloce quel che basta per tenere il giocatore concentrato sulle azioni dei nemici e ragionare sulla strategia da adottare per contrastarli.
Se durante le battaglie normali le barre ATB saranno più che altro una buona scorciatoia per concludere lo scontro il più velocemente possibile, soprattutto se si imposta una buona mappatura degli attacchi, sarà durante le battaglie con i boss che il gameplay di Final Fantasy VII Remake brillerà davvero. Gestire i tempi di ricarica attaccando quando si può e parando/schivando quando si deve, scegliere quale azione eseguire e quando eseguirla mentre si gestiscono gli altri membri del party per spostare l’attenzione e caricare le loro ATB...la combinazione di tutti questi elementi impegneranno a fondo il giocatore regalandogli non pochi momenti di tensione, grazie anche ad un’ottima calibrazione della difficoltà, e un’enorme sensazione di appagamento una volta superato lo scontro.
Una delle grandi pecche degli ultimi Final Fantasy è senza dubbio stata la gestione dei compagni di squadra, spesso relegati a semplici NPC di supporto sui quali il giocatore aveva un controllo minimo o addirittura nullo. Final Fantasy VII Remake da un taglio a tale impostazione e torna a rendere protagonisti dell’azione tutti i personaggi in gioco. Se durante le fasi di esplorazione si potrà utilizzare esclusivamente Cloud, durante gli scontri sarà invece sempre possibile passare da un personaggio all’altro, ognuno dei quali caratterizzato da uno stile di gioco unico che lo renderà più o meno adatto a certe situazioni. Cloud infliggerà pesanti danni fisici, Barret avrà la possibilità di colpire i nemici lontani con la sua mitragliatrice, Tifa stupirà con la sua agilità mentre Aerith fornirà supporto magico con attacchi a distanza.
Imparare ad usare tutti i personaggi al meglio richiederà un po’ di tempo ma sarà fondamentale per superare le battaglie più difficili, soprattutto perché la cpu fa fare poco o nulla ai compagni lasciando non solo le loro barre ATB costantemente vuote, ma soprattutto il personaggio controllato dal giocatore in balia dell’attenzione di tutti i nemici, poiché a conti fatti sarà praticamente l’unico a fare danno.
Tale impostazione, apparentemente causata da un’IA dei compagni non all’altezza, risulta in realtà piuttosto comoda poiché lascia all’abilità del giocatore la possibilità di pilotare l’attenzione dei nemici su uno o più personaggi e permette di gestire liberamente le loro risorse. Iniziare una battaglia con la mossa unica di Barret, una forte scarica di colpi che richiederà tempo prima di poter essere riutilizzata, per liberarsi di una fastidiosa torretta, passare il controllo su Tifa per sferrare qualche colpo così da caricare la sua ATB, cambiare con Cloud per attirare l’attenzione e permettere agli altri due di lanciare dei bei Fulgoga sul grosso bestione meccanizzato è solo una delle tante strategie per affrontare una dura battaglia.
Notare che a differenza dell’originale la personalizzazione dei personaggi non sarà limitata alla gestione della Materia, dei preziosi nuclei che conferiscono magie, bonus o abilità particolari quando vengono posizionati sull’equipaggiamento in uso. A rendere più variegato lo sviluppo dei protagonisti troviamo anche un nuovo sistema di Armi che non solo permette di aumentarne statistiche o bonus, come ad esempio maggiorare il danno di tipo ghiaccio quando i punti vita sono massimi, ma daranno accesso a nuove abilità speciali. Queste abilità sono uniche per ogni tipologia di arma e legate ad essa, ma una volta raggiunto il livello massimo di maestria sarà sempre possibile utilizzarle.
Sequenze di battaglia che partono senza transizioni di sorta, totale libertà di movimento e respawn dei nemici ben calibrato rendono l’esplorazione dei dungeon decisamente più piacevole di quanto non fosse nell’originale con gli incontri casuali. A tutto questo si uniscono poi mappe dal design elaborato e dalla cura grafica sublime. Resistere alla tentazione di perdersi per le strade e i condotti di Midgar diventa davvero difficile e questo non solo per un più che comprensibile nostalgico piacere di passeggiare per ambientazioni iconiche, come la chiesa in cui Aerith e Cloud si incontrano per la prima volta, riproposte in grafica moderna ma anche per scovare i tanti tesori segreti nascosti qua e là.
Da non dimenticare inoltre la presenza di un più che discreto numero di minigiochi che, oltre ad offrire simpatici passatempi un po’ diversi, ricompenseranno i più abili con interessanti e preziosi premi. Menzione d’onore infine alla stupefacente cura grafica, indiscutibile marchio di fabbrica dei giochi Square-Enix, che rendono ogni momento di gioco un vero e proprio spettacolo e che, in modo discreto, riesce più di una volta a stupire con piccole chicce nostalgiche che citano l’originale, come ad esempio l’animazione di Barret quando scivola sui tubi. Discorso simile per la magnifica colonna sonora che ripropone le leggendarie musiche dell’originale, parzialmente riadattate per variare i toni a seconda dell’evento in corso pur mantenendo la stessa melodia di base.
Gioco testato su Playstation 4.
Se siete interessati, vi ricordiamo che è inoltre disponibile la nostra Mini-Video Recensione dedicata.
I fattori sono molti e un articolo dedicato sarebbe il luogo migliore dove analizzarli, ma in poche parole si potrebbe dire che tutti gli elementi importanti sono stati posizionati al posto giusto: un cast di protagonisti e antagonisti carismatici e dal design ispirato, una storia articolata ricca di colpi di scena ma globalmente chiara e, ultimo ma non meno importante, un gameplay classico e funzionale che dava il giusto peso alla personalizzazione senza cadere in meccaniche astruse.
Sono passati 23 anni dal debutto di Final Fantasy VII su Playstation 1 e oggi, forse con persino più emozione di ieri, i giocatori di tutto il mondo, siano essi fan di vecchia data o neofiti, sono di nuovo in trepidante attesa per (ri)vivere le gesta di Cloud e compagni, pronti a prendere parte all’epica avventura che è entrata nella leggenda. Erano effettivamente anni che il pubblico chiedeva un remake e Square-Enix, conscia della difficoltà di competere con il successo epocale dell’originale, si è finalmente lanciata in questo folle progetto. Siete pronti a vedere il risultato, o meglio la sua prima parte, dopo questa grande attesa?
Final Fantasy VII torna a raccontare la sua storia, il prologo si trasforma in qualcosa di più e pone le basi per rendere giustizia a ciò che fu l’originale ai suoi tempi e ciò che è diventato negli anni…
Il gioco si apre trasportando il giocatore indietro nel tempo, catapultandolo psicologicamente nel 1997. La presentazione iniziale, fedele il giusto a quella originale, mostra la grande metropoli Midgar in tutto il suo tetro splendore. Le surreali luci verdi che illuminano le decadenti e malfamate strade della città palesano fin da subito come il fantasioso mondo di gioco, così lontano dal nostro, non sia poi così distante e in men che non si dica la leggendaria ‘Bombing Mission’ ha inizio, riproponendo esattamente le stesse sequenze dell’originale e riuscendo a ricreare la stessa identica atmosfera. Cloud Strife, in veste di mercenario, viene ingaggiato dal gruppo terroristico AVALANCHE per piazzare insieme a loro una bomba e distruggere il reattore Mako 7. I reattori Mako sono la fonte numero uno di energia di Midgar e sono stati costruiti e gestiti nel tempo dalla compagnia elettrica Shinra, la stessa che ha il monopolio della città e il controllo dell’esercito, comprese le truppe d’elite SOLDIER di cui Cloud era membro.
La missione si sviluppa nello stesso modo della versione originale, ovvero con Cloud e compagni che si fanno strada fino al reattore eliminando i soldati e fuggendo entro 20 minuti (o 30 se siete dei codardi!) dopo aver eliminato il famoso primo boss. A differenza della precedente versione però la Shinra sa esattamente cosa sta succedendo e, quando la bomba piazzata causa un danno minimo, saranno proprio i vertici della società elettrica a far esplodere rovinosamente il reattore, distruggendo insieme ad esso parte delle strade vicine. Tutto ciò ovviamente in gran segreto.
Cloud, Barret e il trio formato da Jessie, Biggs e Wedge rimangono impietriti davanti ai danni causati, ma pur sentendosi in colpa proseguono nella loro missione poiché animati da ideali ben più nobili del mero senso civico. La Mako, energia estratta ed utilizzata dalla Shinra, è infatti la linfa vitale stessa del pianeta e AVALANCHE vuole impedire che il mondo perisca sotto tale sfruttamento.
La distruzione del reattore a causa della Shinra, così come la presa di coscienza dei protagonisti rispetto alla distruzione causata, sono solo le prime delle tante differenze che rendono i contenuti del Remake non solo ‘meno ingenui’, ma soprattutto più interessanti anche per i veterani di Final Fantasy VII, i quali non si troveranno a giocare un’edizione high-tech del settimo capitolo bensì una versione rivisitata ed espansa di quello che a tutti gli effetti è stato uno dei Final Fantasy più riusciti di sempre. Notare che le modifiche non stravolgono gli eventi, anzi, li supportano e li approfondiscono, talvolta andando persino ad aggiungere elementi che nella versione per Playstation 1 erano stati rimossi per questioni tecniche.
Detto questo, seppur il feeling rimanga quello dell’originale, certe novità vanno necessariamente ad influire sugli eventi principali, come ad esempio l’introduzione di una misteriosa fazione inedita chiamata Unione, tuttavia la naturalezza con cui vengono introdotti i nuovi eventi e la coerenza con quello che è il mondo di gioco non fa che rendere ancora più intrigante lo sviluppo della storia, la quale come già detto non si limita ad essere una mera versione HD dell’originale quanto piuttosto una rivisitazione estesa e migliorata che ne conserva tematiche e spirito pur variandone determinati aspetti.
Le modifiche comunque sia non risiedono solo nella storia, la quale come già detto mantiene i punti cardine e il focus dell’originale, nè nel comparto narrativo quanto piuttosto nel gameplay, non più un ‘semplice’ sistema di combattimento a turni bensì un ibrido action-rpg che pesca dagli elementi iconici dell’originale per creare un sistema completamente nuovo, incredibilmente bilanciato e appagante, ma soprattutto fortemente caratteristico.
I tasti coinvolti durante le fasi di battaglia sono fondamentalmente cinque: quadrato per gli attacchi normali, triangolo per la mossa unica del personaggio, R1 per parare, cerchio per schivare e X per aprire il menù delle abilità, aperto il quale il tempo sarà rallentato per permettere al giocatore di scegliere con tutta calma cosa fare.
Come già detto, Quadrato è il tasto dedicato gli attacchi standard, ovvero colpi generalmente veloci e concatenabili in combo fissate eseguibili con la ripetuta pressione del tasto. Questo genere di attacchi non infliggono danni particolarmente elevati, ma permettono di caricare velocemente la Action Time Bar. Una volta caricata una o più barre ATB sarà possibile eseguire un’azione particolare: per usare attacchi speciali, magie o oggetti sarà necessario spendere una barra.
Il tempo di carica di default è piuttosto alto dunque cogliere il giusto tempismo durante il quale sferrare i propri colpi normali sarà importante tanto quanto capire quando e quale azione speciale eseguire. Il ritmo di gioco durante le fasi di combattimento è ben calibrato, non risulta mai noiosamente lento né tanto meno troppo frenetico, riesce piuttosto ad essere veloce quel che basta per tenere il giocatore concentrato sulle azioni dei nemici e ragionare sulla strategia da adottare per contrastarli.
Se durante le battaglie normali le barre ATB saranno più che altro una buona scorciatoia per concludere lo scontro il più velocemente possibile, soprattutto se si imposta una buona mappatura degli attacchi, sarà durante le battaglie con i boss che il gameplay di Final Fantasy VII Remake brillerà davvero. Gestire i tempi di ricarica attaccando quando si può e parando/schivando quando si deve, scegliere quale azione eseguire e quando eseguirla mentre si gestiscono gli altri membri del party per spostare l’attenzione e caricare le loro ATB...la combinazione di tutti questi elementi impegneranno a fondo il giocatore regalandogli non pochi momenti di tensione, grazie anche ad un’ottima calibrazione della difficoltà, e un’enorme sensazione di appagamento una volta superato lo scontro.
Una delle grandi pecche degli ultimi Final Fantasy è senza dubbio stata la gestione dei compagni di squadra, spesso relegati a semplici NPC di supporto sui quali il giocatore aveva un controllo minimo o addirittura nullo. Final Fantasy VII Remake da un taglio a tale impostazione e torna a rendere protagonisti dell’azione tutti i personaggi in gioco. Se durante le fasi di esplorazione si potrà utilizzare esclusivamente Cloud, durante gli scontri sarà invece sempre possibile passare da un personaggio all’altro, ognuno dei quali caratterizzato da uno stile di gioco unico che lo renderà più o meno adatto a certe situazioni. Cloud infliggerà pesanti danni fisici, Barret avrà la possibilità di colpire i nemici lontani con la sua mitragliatrice, Tifa stupirà con la sua agilità mentre Aerith fornirà supporto magico con attacchi a distanza.
Imparare ad usare tutti i personaggi al meglio richiederà un po’ di tempo ma sarà fondamentale per superare le battaglie più difficili, soprattutto perché la cpu fa fare poco o nulla ai compagni lasciando non solo le loro barre ATB costantemente vuote, ma soprattutto il personaggio controllato dal giocatore in balia dell’attenzione di tutti i nemici, poiché a conti fatti sarà praticamente l’unico a fare danno.
Tale impostazione, apparentemente causata da un’IA dei compagni non all’altezza, risulta in realtà piuttosto comoda poiché lascia all’abilità del giocatore la possibilità di pilotare l’attenzione dei nemici su uno o più personaggi e permette di gestire liberamente le loro risorse. Iniziare una battaglia con la mossa unica di Barret, una forte scarica di colpi che richiederà tempo prima di poter essere riutilizzata, per liberarsi di una fastidiosa torretta, passare il controllo su Tifa per sferrare qualche colpo così da caricare la sua ATB, cambiare con Cloud per attirare l’attenzione e permettere agli altri due di lanciare dei bei Fulgoga sul grosso bestione meccanizzato è solo una delle tante strategie per affrontare una dura battaglia.
Notare che a differenza dell’originale la personalizzazione dei personaggi non sarà limitata alla gestione della Materia, dei preziosi nuclei che conferiscono magie, bonus o abilità particolari quando vengono posizionati sull’equipaggiamento in uso. A rendere più variegato lo sviluppo dei protagonisti troviamo anche un nuovo sistema di Armi che non solo permette di aumentarne statistiche o bonus, come ad esempio maggiorare il danno di tipo ghiaccio quando i punti vita sono massimi, ma daranno accesso a nuove abilità speciali. Queste abilità sono uniche per ogni tipologia di arma e legate ad essa, ma una volta raggiunto il livello massimo di maestria sarà sempre possibile utilizzarle.
Sequenze di battaglia che partono senza transizioni di sorta, totale libertà di movimento e respawn dei nemici ben calibrato rendono l’esplorazione dei dungeon decisamente più piacevole di quanto non fosse nell’originale con gli incontri casuali. A tutto questo si uniscono poi mappe dal design elaborato e dalla cura grafica sublime. Resistere alla tentazione di perdersi per le strade e i condotti di Midgar diventa davvero difficile e questo non solo per un più che comprensibile nostalgico piacere di passeggiare per ambientazioni iconiche, come la chiesa in cui Aerith e Cloud si incontrano per la prima volta, riproposte in grafica moderna ma anche per scovare i tanti tesori segreti nascosti qua e là.
Da non dimenticare inoltre la presenza di un più che discreto numero di minigiochi che, oltre ad offrire simpatici passatempi un po’ diversi, ricompenseranno i più abili con interessanti e preziosi premi. Menzione d’onore infine alla stupefacente cura grafica, indiscutibile marchio di fabbrica dei giochi Square-Enix, che rendono ogni momento di gioco un vero e proprio spettacolo e che, in modo discreto, riesce più di una volta a stupire con piccole chicce nostalgiche che citano l’originale, come ad esempio l’animazione di Barret quando scivola sui tubi. Discorso simile per la magnifica colonna sonora che ripropone le leggendarie musiche dell’originale, parzialmente riadattate per variare i toni a seconda dell’evento in corso pur mantenendo la stessa melodia di base.
GIUDIZIO FINALE
E’ valsa la pena aspettare tanto, Final Fantasy VII Remake prende tutto ciò che ha reso Final Fantasy VII il capolavoro amato dai fan e lo porta su vette ancora più alte. Dietro ogni sequenza si avvertono la cura e la passione di chi conosce bene gli ingredienti che hanno reso la storia di Cloud così magica e non c’è paura nel deviare dal tracciato per rendere il tutto più adatto a mentalità ed esigenze odierne.
Sicuramente ci saranno alcuni fra i fan più sfegatati dell’originale che si diranno delusi dalle modifiche apportate, in particolare per la rimozione del classico sistema a turni la cui assenza (non) viene blandamente coperta dalla Modalità Classica, ma chiunque non partirà prevenuto a riguardo non potrà che lasciarsi (ri)conquistare dalla magia di Final Fantasy VII Remake.
La Materia che ha reso la storia di Cloud grande una volta è stata sapientemente gestita in questa prima parte, se le successive saranno gestite con la stessa cura allora potremmo dire che Square-Enix sarà riuscita a superare le vette di Final Fantasy VII. Per ora non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti e aspettare.
Sicuramente ci saranno alcuni fra i fan più sfegatati dell’originale che si diranno delusi dalle modifiche apportate, in particolare per la rimozione del classico sistema a turni la cui assenza (non) viene blandamente coperta dalla Modalità Classica, ma chiunque non partirà prevenuto a riguardo non potrà che lasciarsi (ri)conquistare dalla magia di Final Fantasy VII Remake.
La Materia che ha reso la storia di Cloud grande una volta è stata sapientemente gestita in questa prima parte, se le successive saranno gestite con la stessa cura allora potremmo dire che Square-Enix sarà riuscita a superare le vette di Final Fantasy VII. Per ora non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti e aspettare.
Gioco testato su Playstation 4.
Se siete interessati, vi ricordiamo che è inoltre disponibile la nostra Mini-Video Recensione dedicata.
Pro
- Tutta la magia di Final Fantasy VII nella sua versione migliore...
- Gameplay fantastico, bilanciato e divertente
- Graficamente ottimo
- Colonna sonora rirpresa dall'originale
- Tanti eventi principali e secondari
Contro
- ...o almeno la sua Prima Parte
- Doppiaggio inglese incoerente con la traduzione italiana
Ora non mi resta che decidere se iniziare subito l'avventura oppure aspettare una ipotetica versione per PS5. Un vero e proprio dilemma!
Peccato per le incongruenze della traduzione, me lo giocherò in inglese tanto lo conosco bene
Mi spaventa solo il finale che sembra abbia fatto discutere parecchio...
Dovesse uscire una versione PS5 mi aspetto sia un porting con differenze minime o nulle.
Per quel che mi riguarda, appena finisco Nioh 2, FFVII è il prossimo della lista
dovrebbe essere un contro ? capisco che qualche fan sia deluso dalla storia, metterlo nei contro era piú appropriato (poiché si tartta di un remake) rispetto a specificare ed a sottolineare nel verdetto che la verisone inglese é incoerente : l'originale non aveva doppiaggio, quindi su che cosa si baserá sulla scelta del giocatore della lingua in un j-rpg ? naturlamente il giapponese, l'inglese é solo un contentino per tutte quelle persone che ripudiano la lingua orientale.
ps: io da grande amante di FF10 su ps2 ho giocato su pc la versione solo inglese (non quella giapponese inserendo una mod), poiché sono stato abituato fin da piccolo a sentire i protagonisti parlare in inglese (sentirli in giapponese mi rendeva molto distaccato dal titolo in questione), per FF7 reameke questo problema non sussiste.
Comunque non vedo l'ora di giocarlo.
Spero che venga mandato via ormai fa solo danni .
sulla Shinra che distrugge il reattore, mi chiedo se non fosse uan cosa velata nel originale, visto che Jessie per l'appunto non si capacitava della portata dell'esplosione
Hanno messo in chiaro una cosa che era ovvia nell'originale, gli Avalance non sono dei coglioni che mettono bombe a caso, era palese che la Shinra avesse distrutto tutto per dare la colpa a loro.
Per ora grafica fantastica, sonoro...'EH' (l'originale e' imbattibile), longevita' ottima (e qui sono curioso di vedere come sono stati capaci di gestire la corsa alla Knight of the Round, il Chocobo d'oro, le ultima Weapons e l'arena del Gold Saucer), mentre gameplay orribile (di nuovo, vi piacciono gli action da attacco epilettico con tasti premuti ogni mezzo secondo? giocate Tales of Berseria). Lunga vita al sistema di combattimento a turni '''semplice''' dell'originale.
Doppiaggio non un problema per me visto che ho giocato e giochero' sempre e soltanto con doppiaggio originale giapponese sottotitolato.
Come ribadito più volte nella recensione, le modifiche alla storia ci sono ma sono in linea con lo spirito dell'originale per tematiche e pathos, per me vanno considerate come un valore aggiunto che rende gli eventi interessanti, senza snaturarli, anche a chi ha già giocato l'originale.
Final Fantasy VII Remake è un Remake, non una versione ultra-HD del gioco Playstation 1 e, come detto nel paragrafo finale della recensione, se non si parte prevenuti sarà difficile non rimanere incantati da questa nuova versione
Per quanto riguarda il doppiaggio, le libertà prese nella versione inglese sono tante e mi sembrava corretto segnalarlo, di per sè non hanno influenzato particolarmente il giudizio e infatti nello scritto non se ne fa menzione, ma se c'è la possibilità di selezionare una certa lingua mi sembra lecito aspettarsi una certa cura nella resa. Cura che per l'inglese sembra essere stata posta più nell'accentuare aspetti particolari di certi personaggi a discapito del senso originale.
Non ricordavo questo dettaglio nell'originale, così come non mi sembrava si facessero particolari problemi sulla portata dell'esplosione...pensare che qualche mese fa mi ero rigiocato le prime 5-6 ore dell'originale proprio per notare eventuali differenze XD
Mi sembrava che le macchinazioni della Shinra venissero palesate dopo, in ogni caso nel Remake questi aspetti vengono approfonditi di più.
Il sonoro è fantastico proprio perchè riprendono l'originale
Sul gameplay non più a turni, come scritto nella recensione, posso capire che chi non è avvezzo agli action possa patire il cambio però di per sè quello che hanno proposto qui è ottimo e non poi così frenetico, soprattutto a difficoltà più basse
Guarda, sinceramente non dico che devi per forza giocarlo subito, ma con i tempi biblici di Squarenix, e contando che per PC uscirà dopo un anno e mezzo da ora... penso che per vederlo finito ci vorrà davvero tanto!?
Hai ragione su tutto
Eh lo so, ma la scelta è o una lunga attesa o giocarlo e restare per aria... e a seguire la lunga attesa! XD
Comunque la mia volontà in questi casi è debole come ghiaccio sottile, quindi non dubito che più avanti, a prezzo più basso e avendo anche il tempo per giocarci (ora non potrei comunque), potrei cedere.
non l'avevo mai capito, pensavo fosse stato semplicemente un errore di calcolo di Jessie, a causa della sua inesperienza
Ho visto qualche gameplay incompleto del Remake e plaudo alla scelta di rendere Midgar una città piena di attività da fare ma nei prossimi capitoli la lasceranno per spostarsi nella Wordmap che contiene una quantità consistente di ambienti, città e dungeon, non so come gestiranno tutto quanto.
Il bello dello script dell'originale (madonna se era bello e inconsueto anche per lo stile giapponese) è che non ha spiegoni; quando ce li ha sono molto contenuti. Ci sono una miriade di cose lasciate all'interpretazione, com'è giusto che sia: non ti schiaffano in faccia nero su bianco le cose che succedono. Rende il tutto molto più naturale, meno soffocato, meno attaccato alle strutture patinate a prova di pubblico pigro e più propenso a far spaziare l'immaginazione del fruitore.
...Infatti anche il finale è così. È un finale assolutamente basato sull'indeterminazione.
Com'è stato cambiato, se posso chiedere?
L'idea del remake "a pezzi" non mi sconfinfera molto, ma vedo che i giudizi sono positivi un po' dappertutto, quindi sono contento per fan più storici di me che lo attendevano da anni.
Ma immaginazione de che? Sono solo pippe mentali che si sono fatti i giocatori per esaltare una "complessità" che non c'era. Almeno la Square enix ha sbattuto in faccia a chi si esaltava dicendo "eh, gioco complesso che mostra che anche i buoni possono fare atrocità " la verità nuda e cruda, la Shinra ha voluto colpevolizzare gli Avalance di un disastro che lei stessa ha fatto per screditarli.
Non è complessità, è solo il fatto di non schiaffarti in faccia le cose con gli spiegoni. "È successo questo. punto. - è successo quest'altro. punto". Il gioco originale molte cose le tralascia, lasciando che sia lo spettatore a riempire i buchi. Ma anche sulla trama principale, sulla natura di Cloud (è un clone del defunto? o è l'originale? ma soprattutto fa differenza che sia l'uno o l'altro? p.s. lasciate stare gli spinoff, quelli sono scelte a posteriori), la natura di Sephiroth, sul FINALE stesso, dove, se dovessi sbilanciarmi, direi che è piuttosto lampante il fatto che-spoiler- Holy, il cui scopo era semplicemente quello di fare la cosa migliore per il pianeta, abbia cancellato la razza umana, ma per molti non è così! Quindi va bene, ognuno ci veda quello che vuole, non è didascalico grazie a dio.
Buchi che infatti sono stati riempiti di fregnacce. Inoltre nel passato non è che non mostravano le cose per far ragionare la gente, semplicemente non c'era la tecnologia adatta. E nei primi FF era pure peggio. Per lo stesso motivo praticamente gli Avanlance hanno la caratterizzazione di un foglio di carta perchè giustamente lo spazio era quello e stare lì a spiegarti la storia di ognuno ne avrebbe impiegato troppo. Ora ne hanno di più ed hanno pure diviso il gioco in più parti, tanto che for se ce n'è pure troppo ( ma questo si potrà dire a remake finito ). Nei fatti sono le stesse fregnacce che si fa la gente su Evangelion che non è fatto "strano" per far ragionare gli spettatori, sono arrivati a fine serie che avevano finito il budget quindi hanno fatto una roba raffazzonata e tutti a sbrodolarsi per il " chissà cosa significa ". Significa che sono mancati i soldi, semplicemente.
Dissento nella maniera (quasi) più assoluta.
Sì, ci sono anche limiti tecnici... ma ritengo Final Fantasy VII un modello di sceneggiatura, col cavolo che c'erano limiti tecnici per aggiungere un paio di "frasi spiegone" in più... perché di questo si tratta, qualunque intento basilare che voglia spiegare per filo e per segno una dinamica della trama allo spettatore, in un gioco simile, si basa sull'aggiungere linee di dialogo. (se hai mai giocato a cose come "Sword of mana" vedrai infatti il problema opposto, robetta basata sullo spiegone dall'inizio alla fine, una robaccia insostenibile).
Final Fantasy decide DELIBERATAMENTE di non mettere nero su bianco le spiegazioni di alcune cose, e ritengo sia una delle cose più belle in assoluto del modo in cui è stato scritto, che lo rende tuttora decisamente "fresco" (i giapponesi in particolare hanno la tendenza a didascalicizzare). Togliere questa caratteristica non è un valore per quanto mi riguarda, è un grosso difetto. Credi seriamenteche fosse un limite tecnico aggiungere un paio di frasi per spiegare che "ci sarebbe potuta essere la possibilità che il reattore fosse stato fatto esplodere dalla Shinra per dare la colpa all'Avalanche"?
Anche per quanto riguarda Evangelion, hai ragione, ma solamente in parte. Tuttavia è un discorso che andrebbe avanti a lungo e richiederebbe numerosi raffronti (oltre ad essere già stato dibattuto in lungo e in largo).
Rimanendo a Final Fantasy: capisco il tuo fastidio per le teorie improbabili e infantili di gente invasata, le quali spopolano (la gente è capace di fare teorie ridicole persino sui film Disney...) ma che la sceneggiatura fosse pensata per "far capire le cose" anziché "spiegare le cose" è stata una precisa scelta, e una cifra stilistica che ha tutti i miei favori. Liquidarla in due secondi con un "scempiaggini"... è... beh... sbagliato.
p.s. - "Riempire i buchi di fregnacce" come dici tu, è una cosa che dà fastidio a te, ma che non è per forza una cosa negativa. Dare la possibilità a dei bambini, o a chi vuole tornare bambino, di spaziare con l'immaginazione per crearsi dei film in testa e sognare... non è una brutta cosa! Finché quelle cose rimangono nella mente del fruitore, non possono arrecare danno, al contrario... questo rende tutti contenti, perché ognuno può vedere ciò che desidera.
Sto giocando all'originale e nel secondo CD da un dialogo tra Cait Sith e Barret (che con Midgar in pericolo imminente fa notare quanto a Barret in fondo importi solo di Marlene, non degli abitanti della città)e viene detto che Barret si è reso conto di quello che hanno fatto, finge che sia stato un "sacrificio necessario per il bene del Pianeta" ma sia lui che Tifa si sentono responsabili dell'attentato e in colpa per via delle vite che hanno spento.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.